DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (68)

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Nous avons commencé dans l’article précédent la revue des éléments de caractérisation qui sont le grain le plus fin de l’explication du problème de l’histoire.
Ces éléments sont incarnés chez autant de personnages dans leurs attitudes, comportements, postures, manière de penser ou de vivre.

Sommaire de tous les articles :
DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE 

Consider

Pour ceux qui auraient encore un peu de mal avec les Throughlines (ou lignes dramatiques), je conseillerai la lecture de cet article :
COMPLETE STORY & DRAMATICA

Dramatica fait aussi la différence entre protagoniste et personnage principal. Pour comprendre cette différence, je vous conseille la lecture de :
PROTAGONISTE & PERSONNAGE PRINCIPAL

Consider est habituellement l’apanage du protagoniste ou du personnage principal (ou héros lorsque le personnage est à la fois protagoniste et personnage principal de l’histoire).
Consider consiste à peser le pour et le contre de toute action.

C’est à un débat qu’est convié le personnage. Les choix et décisions ne sont pas pris à l’emporte-pièce. Il y a réflexion, consultation. Il ne s’agit pas de retarder l’inéluctable mais seulement de s’y préparer.
Un personnage qui a Consider comme caractéristique ne cesse de réfléchir au problème, le tournant dans tous les sens dans sa tête.

Lorsqu’il est accroché sur un problème, il ne le lâchera pas tant qu’il n’est pas résolu. Il y a une vraie détermination dans Consider. Le temps n’érodera pas cette volonté à aller jusqu’au bout. Il y a une énergie considérable à l’œuvre.

Une énergie qui a un coût cependant. En effet, le personnage qui se verra assigné Consider risque d’en perdre le sommeil. A bout de nerfs, il est possible que des réactions négatives voire immorales soient commises.
Lorsque c’est le protagoniste qui hérite de cet élément de caractérisation, on peut aussi comprendre pourquoi il fait tant d’efforts à convaincre les autres du bien-fondé de sa quête.

Control

Autonome et contraint : deux propositions que pourrait signifier Control. La caractéristique Control oblige un personnage à méthodiquement cibler ses actions et ses délibérations sur le but spécifique actuel.

Control ne se préoccupe pas tant de l’objectif à long terme. Ce qui importe est l’ici et maintenant. Et pour parfaire cette façon de voir les choses, cela implique un grand pouvoir de concentration afin de ne pas se laisser polluer par des données étrangères au problème actuel.

Ceci a cependant un inconvénient. Être capable de ne penser à rien d’autre qu’au sujet immédiat, c’est perdre un peu de sa vision périphérique. Et l’on en vient à ignorer son entourage. A le consumer littéralement en fait. Et comme cet entourage en fiction fait généralement partie de l’équation, il peut en résulter par cette ignorance que tout le projet soit compromis.

Dans cet article, je vous propose la mise en pratique de Control ainsi que d’autres éléments de la dimension MOTIVATION à laquelle Control appartient.
DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQÉE (10)

Deduction

Deduction est la prérogative naturelle de l’archétype Sidekick.
Je vous laisse découvrir ou redécouvrir cet élément :
DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (17)

Desire

Cet élément appartient à la dimension PURPOSE de l’archétype Emotion.
DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (18)

Gardez en tête que les éléments qui échoient naturellement à un archétype ne vous contraignent nullement à figer vos personnages en archétypes et éléments de caractérisation obligatoires.
Vous pouvez très bien composer des personnages complexes.

Concernant la complexité des personnages de fiction, je vous renvoie au chapitre 8 de Dramatica (Les caractéristiques de motivation complexes) :

  1. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (13)
  2. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (14)
  3. DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (15)
Determination

Cet élément appartient à la dimension EVALUATION de l’archétype Contagonist. Determination doit se comprendre dans le sens de déterminer quelque chose, de le définir avec précision.
Voici l’article où vous pourrez en apprendre plus sur cette caractéristique :
DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (19)

Disbelief

Disbelief, c’est le scepticisme, l’incrédulité. En d’autres mots, c’est la croyance que quelque chose est faux. C’est le refus d’accepter, l’attitude est la méfiance. Dramatica distingue cependant cette incrédulité d’un manque de foi. Pour Dramatica, le manque de foi est l’absence de conviction qu’une chose est ou pourrait être vraie.
L’incrédulité représentée par Disbelief est la croyance, la certitude qu’une chose est fausse.

Cette caractéristique pourrait faire d’un personnage un être sceptique par nature. En fait, il lui donne seulement l’innocence de dire sa vérité quelle que soit l’autorité à qui il s’adresse ou bien dans son refus de suivre les règles imposées. On trouve cet élément associé assez souvent à l’archétype du Skeptic (ou Sceptique) mais ce n’est pas une obligation.
Dans cet article, vous trouverez une mise en place de cet élément :
DRAMATICA ; LA THÉORIE EXPLIQUÉE (9)

Effect

C’est une caractéristique que l’on assigne habituellement au protagoniste dans sa dimension EVALUATION.
Plus à ce sujet :
DRAMATICA ; LA THÉORIE EXPLIQUÉE (19)

Ending

Cet élément est classiquement attribué à l’archétype du Gardien dans sa dimension EVALUATION.
Plus à ce sujet :
DRAMATICA ; LA THÉORIE EXPLIQUÉE (19)

Le Gardien est très semblable au mentor. Concernant le mentor (et si vous souhaitez engager une telle fonction dans votre histoire), je vous conseillerai :

Equity

La dimension PURPOSE est certainement la dimension avec laquelle vous créerez des personnages vivants et crédibles. L’élément Equity appartient à cette dimension et est assigné habituellement au Gardien.
Plus à ce sujet :
DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (18)

Evaluation

Cet élément est un classique du Gardien dans sa dimension METHODOLOGY.
Je vous renvoie à cet article pour plus d’informations :
DRAMATICA : LA THÉORIE EXPLIQUÉE (17)

Expectation

Une notion importante chez Dramatica est celle de paires dynamiques.
Je ne saurais trop vous conseiller de lire ou de relire cet article :
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (20)

Ainsi, l’élément Expectation constitue une paire dynamique avec l’élément Determination (que nous avons vu un peu plus haut).
Expectation et Determination appartiennent tous deux à la dimension EVALUATION.

Alors que Expectation est une caractéristique de l’archétype du Gardien, Determination serait plutôt attribuée au Contagonist. Expectation et Determination forment une paire dynamique. Cela implique que l’archétype du Gardien viendra s’opposer ou se mettra en contradiction avec l’archétype du Contagonist sur ces traits particuliers (on peut dire de leurs personnalités respectives).

Concernant ce concept des paires (dynamiques, d’accompagnement et dépendantes), je vous renvoie à cet article :
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (20)

Faith

Littéralement croyance, Faith est exactement cela dans l’esprit de Dramatica. Faith, c’est accepter quelque chose comme certain sans la nécessité d’une preuve. C’est la croyance en une chose sans le support d’une preuve.

Le personnage en tant que sujet se saisit d’un objet (l’objet de sa croyance) et n’en demande pas la preuve formelle pour lui donner sa confiance incontestable.
On peut se dire que puisque le futur est incertain (qui sait ce dont sera fait demain ?), la certitude (Faith) de croire en sa capacité de réussir ce que l’on s’est fixé (objectif ou dans la terminologie Dramatica : Story Goal) est un puissant facteur de motivation.

Le revers de Faith est qu’il est difficile de débattre avec un personnage possédant cette caractéristique puisque sa croyance n’est pas fondée sur la logique ou une preuve, méthodes qui permettent de supporter son discours.
Un autre problème est qu’il est difficile de comprendre que les obstacles et épreuves que l’on rencontre sont comme des signes que cette  confiance est déplacée ou qu’elle n’est pas porteuse de l’espoir présupposé. Ils sont plutôt vus comme des tests, des mises à l’épreuve d’un foi loyale et inébranlable.

Faith est en relation dynamique avec Disbelief. Deux personnages possédant chacun l’un de ces éléments seront dans une logique conflictuelle un peu comme le mécréant s’opposerait au bigot.

Feeling

Cet élément de caractérisation ressort à la dimension MOTIVATION. Les dimensions MOTIVATION et PURPOSE sont vraiment importantes dans la définition d’un personnage.
METHODOLOGY et EVALUATION présentent un caractère moins urgent mais elles sont tout de même nécessaires pour donner toute la rondeur possible à un personnage (ainsi que sa crédibilité, sa vraisemblance).

Avec Feeling, le sensible, l’expérience sensible sont de toute première importance chez le personnage. Avec cet élément, le personnage a l’émotion à fleur de peau. C’est-à-dire que de l’expérience, il va rechercher ce qui lui procure le plus de sensations ou bien il comprendra les choses seulement sous un angle émotionnel.

Contrairement à Logic qui permet à un personnage de raisonner sur les données sensibles qu’il reçoit de son expérience, Feeling lui apportera des réponses essentiellement émotionnelles. Par exemple, un personnage Logic pourrait s’interroger sur l’amour qu’il porte à autrui alors que le personnage Feeling ne sera intéressé que par la sensation que lui procure cet amour.

Un personnage Logic pourrait se demander pourquoi l’action qu’il fait est moralement bonne et le personnage Feeling considérera que la moralité de ses actes est bonne parce que non seulement, ce qu’il fait est conforme aux règles qu’on lui a inculquées mais aussi parce qu’il se sent bien à les appliquer.

Dans Feeling, c’est le cœur qui parle. Le personnage ne se préoccupe pas de savoir si une action lui est utile ou même pratique. Avec Feeling, le personnage agit de manière totalement désintéressée.
Il sera très sensible à l’émotion qui se dégage d’une situation. Et les nécessités de la vie lui échappent complètement. Ce qui peut être compliqué parfois.

Je vous renvoie à cet article pour des applications pratiques des éléments Faith et Feeling.
DRAMATICA ; LA THÉORIE EXPLIQUÉE (9)

Poursuivez votre lecture dans le prochain article.

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