Dramatica

DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (9)

Abordons le Chapitre 6 de Dramatica.
Dramatica est une théorie narrative qui demande certes un effort pour sa compréhension mais qui sera très utile au cours de votre processus d’écriture.

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DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE

CHAPITRE 6
LES ELEMENTS D’ACTION ET DE DECISION DES PILOTES & PASSAGERS

Récapitulation des personnages archétypaux

Maintenant que nous sommes devenus familiers avec les personnages archétypaux et quelques unes de leurs limitations, récapitulons notre liste de 8 personnages archétypaux comme un prélude à la résolution des incohérences que nous avons vues dans Le Magicien d’Oz et Les Dents de la mer.

LE PROTAGONISTE : le protagoniste traditionnel est le pilote de l’histoire : il est celui qui force l’action. Nous nous soucions de son sort et souhaitons sa réussite.

Note de traduction : Il faut comprendre le sens du mot action dans la terminologie de Dramatica. L’action est envisagée comme  une approche spécifique de l’histoire qui s’illustre en un jeu de comportements propres à un personnage archétypal.

L’ANTAGONISTE : L’antagoniste est le personnage directement opposé au protagoniste. Il représente le problème qui doit être résolu ou surmonté par le protagoniste afin que celui-ci puisse réussir ce envers quoi il s’est engagé.

LA RAISON : Ce personnage qui incarne la raison prend ses décisions et agit sur la base seule de la logique, ne laissant jamais ses sentiments prendre le pas sur une approche rationnelle des choses.

L’EMOTION : L’émotion personnifiée réponds avec ses sentiments sans s’accorder davantage de réflexion, que ce soit de la colère ou des réactions plus tempérées, sans égard pour le sens pratique.

LE SCEPTIQUE : Le sceptique doute de tout : moyens d’action, sincérité, vérité… de tout.

LE SIDEKICK : Le sidekick est un personnage infaillible question loyauté et support. Il est souvent vu aux côtés du protagoniste bien qu’il puisse être attaché aussi à l’antagoniste.
Note de traduction : Lire notre article sur LE PROTAGONISTE… ET LES AUTRES pour en découvrir un peu plus sur le sidekick.

LE GARDIEN : Le gardien se comporte comme un précepteur ou une aide dans la quête du protagoniste et offre souvent un standard moral.
Note de traduction : on peut considérer le gardien comme un mentor.

LE CONTAGONIST : Le Contagonist entrave et tente de tromper le protagoniste, essayant de le dérouter du droit chemin ou de la bonne approche pour résoudre son problème.

Séparer les archétypes par leurs caractéristiques d’Action et de Décision

En réexaminant la liste, nous pouvons comprendre quelque chose de nouveau qui va nous aider à analyser Le Magicien d’Oz et Les Dents de la mer : chacun des huit personnages archétypaux contient une caractéristique qui appartient à l’Action et une autre qui appartient aux Décisions.

PROTAGONISTE
La caractéristique d’Action (ou Approche)

Le protagoniste poursuit un but. Il est un pilote de l’histoire qui force l’action.

La caractéristique de Décision

Il insiste auprès des autres personnages pour qu’ils considèrent la nécessité d’atteindre l’objectif.

ANTAGONISTE
La caractéristique d’Action (ou Approche)

L’antagoniste essaie physiquement d’empêcher la réussite de l’objectif du protagoniste.

La caractéristique de Décision

Note de traduction : Cette caractéristique de Décision peut être comprise comme une attitude qui couplée à son approche  pousse le personnage à agir et qui façonne aussi ses relations. La caractéristique de Décision traduit une attitude à l’égard des autres et de l’histoire. L’approche et l’attitude déterminent la motivation à agir.

L’antagoniste incite les autres personnages à reconsidérer la tentative de mener à bien l’objectif.

GARDIEN
La caractéristique d’Action (ou Approche)

Le gardien est une sorte de précepteur, de mentor qui aidera les efforts fournis pour atteindre le Story Goal.
Pour la définition du Story Goal, nous vous renvoyons aux articles précédents (DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE).

La caractéristique de Décision

Il représente la conscience basée sur le propre point de vue moral de l’auteur.

CONTAGONIST
La caractéristique d’Action (ou Approche)

Le Contagonist entrave les efforts pour atteindre le Story Goal.

La caractéristique de Décision

Il représente la tentation pour emprunter la mauvaise approche ou le mauvais chemin (et ses arguments peuvent être vraiment convaincants).

RAISON
La caractéristique d’Action (ou Approche)

Ce personnage est très posé, maître de soi dans ses actions.

La caractéristique de Décision

Il prend ses décisions sur une base logique ne laissant jamais ses émotions interférer avec son raisonnement.

EMOTION
La caractéristique d’Action (ou Approche)

Le personnage qui représente l’Emotion est quelqu’un de désordonné, échevelé, qui ne contrôle pas ses actions.

La caractéristique de Décision

Ses réponses sont essentiellement émotionnelles sans égard pour le sens pratique.

SIDEKICK
La caractéristique d’Action (ou Approche)

Le sidekick supporte jouant en quelque sorte un soutien indéfectible.

La caractéristique de Décision

Il est presque naîf dans sa croyance dans le but, dans le protagoniste, dans le succès de l’entreprise.

SCEPTIQUE
La caractéristique d’Action (ou Approche)

Le sceptique s’oppose à tout.

La caractéristique de Décision

Il ne croit en rien, doute des moyens d’action, de la sincérité, de la vérité…

Séparer les archétypes en quaternités

Après les avoir séparés en deux, nous voyons que chaque personnage archétypal possède une caractéristique de Décision (qui reflète les choix qu’ils font) et une caractéristique d’Action (qui illustre leur approche particulière d’un problème).
Lorsque nous arrangeons les caractéristiques sous chacun des Huit archétypes selon le format des quaternités (Pilotes et passagers), nous obtenons une idée graphique des personnages archétypaux objectifs et des éléments qu’ils représentent.

Dramatica

Driver Quad : Les pilotes de l’histoire.
Passenger Quad : Les passagers de l’histoire.

Pursue : Il s’agit de l’approche du protagoniste dans l’histoire et sa détermination à aller jusqu’au bout de l’objectif qu’il s’est fixé.
Consideration (ou Consider) : Il s’agit de son attitude qui consiste essentiellement à convaincre les autres du bien-fondé de sa quête.

Prevent : Il s’agit pour l’antagoniste d’adopter une approche qui consiste à empêcher que le protagoniste réussisse son objectif.
Reconsideration : Son attitude envers les autres consiste à tenter de les convaincre de la futilité de l’objectif du protagoniste et de la nécessité pour eux de reconsidérer leur position vis-à-vis de ce dernier.

Help : C’est l’approche du gardien qui consiste à apporter son aide au protagoniste, à le préparer au mieux pour réussir son objectif c’est-à-dire lorsqu’il affrontera pour la dernière fois son antagoniste.
Conscience : Il représente en quelque sorte l’ordre moral. On peut le considérer comme la conscience du protagoniste. Il est chargé de lui enseigner la bonne conduite.

Hinder : C’est l’approche du Contagonist. Ce personnage ne cherche pas à nuire au protagoniste (contrairement à l’antagoniste). Il a seulement un point de vue différent sur la façon de mener les choses pour réussir l’objectif. Il indique donc une autre possibilité au protagoniste qui s’avère en fin de compte erronée.
Temptation : Son attitude consiste donc à tenter le protagoniste pour que celui-ci emprunte la voie que le Contagonist lui conseille. On peut dire de lui qu’il cherche à bercer le protagoniste avec des illusions.

Support : Le sidekick fournit un support et une loyauté infaillibles au protagoniste. C’est sa façon d’être et de penser dans l’histoire.
Faith : ou croyance. Il a une croyance absolue dans le protagoniste et dans ses chances de succès.

Oppose : C’est l’approche du sceptique que de s’opposer à tout.
Disbelief : Son attitude consiste donc à se montrer incrédule la plupart du temps.

Uncontrolled : c’est le propre de l’Emotion. Le personnage qui illustre l’Emotion est un personnage qui a une sensibilité à fleur de peau. Ses réactions fondées sur ses sentiments et émotions le rendent souvent imprévisibles.
Feeling : Cela traduit que le personnage est tout entier livré à ses émotions. Il manque de sens pratique car il ne prend généralement pas en compte les conséquences de ses actes et de ses décisions.

Control : à l’inverse de Emotion, le personnage illustrant l’archétype de la Raison est maître de lui-même et ne laisse jamais parler ses émotions. Il se contrôle parfaitement.
Logic : Son attitude envers les événements est l’analyse. Il tente toujours de justifier ses actes et ses décisons de manière raisonnée. L’image de Spock, par exemple.

Dramatica se réfère donc à ces 16 caractéristiques comme à des éléments de motivation parce que ces caractéristiques décrivent ce qui motive un personnage archétypal à agir.

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