DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (13)

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Abordons le chapitre 8 sur les caractéristiques de motivation complexe.

Sommaire :
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE

CHAPITRE 8 : LES CARACTÉRISTIQUES DE MOTIVATION COMPLEXE

Des règles pour construire des personnages ?

La question devient maintenant : Y a-t-il un ensemble définitif de règles qui décide si des caractéristiques peuvent ou non être combinées sans violer l’analogie du Story Mind ? Découvrons-le.

Concernant le Story Mind, vous pouvez vous reporter à cet article DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (3)

Un personnage ne peut pas servir deux maîtres

La première chose à noter lorsque nous examinons les motivations des personnages est qu’il ne peut y avoir un exemple où il est assigné à un personnage deux caractéristiques d’une paire dynamique (Dynamic Pairs).

Concernant la notion de paires dynamiques, nous vous renvoyons à l’article DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (6)

Cela tombe sous le sens commun : on ne peut servir deux maîtres à la fois. Essentiellement, comment pourrions-nous être à la fois contre quelque chose et pour quelque chose ? Donc, notre première règle pour combiner des caractéristiques est :

Les personnages ne peuvent jamais représenter plus d’une caractéristique d’une paire dynamique.

Un personnage ne peut servir deux maîtres en même temps…

Cela semble juste mais si vous souhaitez créer un personnage qui représente un point de vue et ensuite l’autre ? Par exemple, si vous aviez un one-woman show, vous auriez besoin de combiner toutes des 16 caractéristiques de motivation en une personne.

Concernant ces 16 caractéristiques de motivation, nous vous renvoyons à cet article : DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (9)

Cela est possible par la différence entre un personnage et un player. Dans un one-woman show, même s’il n’y a qu’un seul argument dans le récit, il peut y avoir une multitude de personnages et un player.
La clef pour les conserver séparés est que le player change d’un personnage à l’autre, jamais les personnifiant simultanément, en changeant de costume ou adoptant une voix différente, par exemple. A la lumière de cette information additionnelle, nous ajoutons une seconde règle à la première :

Les players ne devraient jamais représenter plus d’un personnage à la fois.

La signification des éléments des personnages objectifs.

Considérez sans plus de réflexion pour le moment que les personnages objectifs désignent les fonctions, les rôles des personnages dans l’histoire. La subjectivité, comme son nom l’indique, est plus une affaire d’intériorité.

En fait, il y a plusieurs raisons valides pour combiner des caractéristiques opposées dans un seul corps. Un exemple est Docteur Jekill et Mister Hyde. En tant que Jekyll et Hyde, ce player a une double personnalité représentant, en effet, deux personnages dans le même corps.
Dramatica voit le player comme un client qui remplit son caddy avec plein de caractéristiques. Vous pouvez choisir ce que vous voulez tant que ne mettez pas ensemble deux éléments appartenant à une paire dynamique. Vous pouvez remplir aussi autant de caddy que vous pouvez gérer.

Considérons deux personnages objectifs représentés par les archétypes Emotion et Reason. Parmi les éléments qui constitue leur motivation, nous avons un élément d’action (la manière d’être) et un élément de décision.

  • L’élément d’action pour Reason est Control et celui pour Emotion est Uncontrolled.
  • L’élément de décision pour Reason est Logic et celui pour Emotion est Feeling.

Alors que vous pourriez combiner Uncontrolled et Feeling dans un même personnage pour lui ajouter une dimension supplémentaire et le rendre complexe selon la terminologie de Dramatica, nous ne pouvons par évidence assigner à un même personnage les éléments Control et Uncontrolled. Ce sont deux façons d’être incompatibles, on ne peut être et ne pas être à la fois, c’est le principe de non-contradiction.

Maintenant, est-ce qu’un assemblage définitif de caractéristiques peut empêcher un personnage d’évoluer ?
Pour la réponse, examinons ce que sont réellement ces caractéristiques. Elles sont les processus de résolution de problèmes mis en œuvre dans le Story Mind vu objectivement. Ce sont des personnages objectifs. Objectivement, ces personnages restent les mêmes.

C’est subjectivement qu’ils évoluent lorsque leurs points de vue changent. En un sens, la nature objective des personnages décrit une disposition d’esprit innée (présupposée) en laquelle aucun changement ne peut être fait.
La nature subjective des personnages décrit leur comportement acquis lequel peut évoluer dans le cours du récit.

Le mode d’existence des personnages dans l’histoire est déterminé. Un personnage sera le protagoniste et n’en changera pas. Par contre, au fil des expériences qu’il rencontrera au cours de l’histoire, il apprendra des choses (généralement sur lui-même) et son point de vue sur le monde et sur lui-même peut ainsi évoluer.

Concrètement, que signifie tout ceci pour une autrice ou un auteur ? D’abord, Dramatica nous dit qu’il y a seulement 16 éléments de motivation (répartis entre les attitudes et les décisions) à assigner à nos players.
Si nous utilisons deux fois la même caractéristique, cela rendra confus notre récit. Si nous négligeons d’en employer une, il y aura un manque dans l’argument de l’histoire.

Pour résoudre un problème, il vous faut toutes les données. Il ne peut être envisagé dans l’histoire de ne présenter que des données partielles. Tous les aspects du problème doivent être traités. C’est ainsi qu’est constitué l’argument.

En fin de compte, nous avons une belle flexibilité pour créer des personnages uniques et mémorables tout en remplissant toutes les exigences que le lecteur et la lectrice recherchent dans un Story Mind.

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