DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (9)

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Abordons le Chapitre 6 de Dramatica.
Dramatica est une théorie narrative qui demande certes un effort pour sa compréhension mais qui sera très utile au cours de votre processus d’écriture.

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DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE

CHAPITRE 6
LES ÉLÉMENTS ACTION ET DECISION DES PILOTES & PASSAGERS

Récapitulation des personnages archétypaux

Vous pourriez aussi tirer profit de la lecture des quelques articles consacrées aux archétypes comme vus par Dramatica : LES ARCHÉTYPES

Maintenant que nous sommes devenus familiers avec les personnages archétypaux et quelques unes de leurs limitations, récapitulons notre liste de 8 personnages archétypaux comme un prélude à la résolution des incohérences que nous avons vues dans Le Magicien d’Oz et Les Dents de la mer.

PROTAGONIST : le protagoniste traditionnel est un des pilotes de l’histoire : il est celui qui force l’action. Nous nous soucions de son sort et souhaitons sa réussite (lorsqu’il est aussi le personnage principal du récit ce que Dramatica différencie du protagoniste)
Il faut comprendre le sens du mot action dans la terminologie de Dramatica. Action est envisagée comme une approche spécifique de l’histoire qui s’illustre en un jeu de comportements propres à un personnage archétypal.

ANTAGONIST : L’antagoniste est le personnage directement opposé au protagoniste. Il représente le problème qui doit être résolu ou surmonté par le protagoniste afin que celui-ci puisse réussir ce envers quoi il s’est engagé.
Comprenez bien que l’opposition est un concept protéiforme et général. Un incident mineur, vraiment sans importance, peut être considéré comme un antagonisme tant que sa manifestation semble entraver une volonté ou une intention.

REASON : Ce personnage qui incarne la raison prend ses décisions et agit sur la base seule de la logique, ne laissant jamais ses sentiments prendre le pas sur une approche rationnelle des choses. Et ce n’est pas un être forcément ennuyeux. Il peut être paradoxalement passionnant.

EMOTION : L’émotion personnifiée répond avec ses sentiments sans s’accorder davantage de réflexion, que ce soit de la colère ou des réactions plus tempérées, sans égard pour le sens pratique.
Ce sens pratique mis en avant par Dramatica consiste à agir avec une finalité utile alors qu’une réaction émotive est immédiate, intuitive. Elle est d’ailleurs une ouverture béante sur notre vie intérieure pour ceux qui savent observer peu ou prou.

SKEPTIC : Le sceptique doute de tout : moyens d’action, sincérité, vérité… de tout, par tout.
Il est important, à mon sens, de justifier cette conduite chez un personnage. Cela demandera certes un travail supplémentaire sur le personnage qui n’aura peut-être pas de rapport direct avec votre projet (du moins, pour celui-ci).

SIDEKICK : Le sidekick est un personnage infaillible question loyauté et support. Il est souvent vu aux côtés du protagoniste bien qu’il puisse être attaché aussi à l’antagoniste.
Lire notre article sur LE PROTAGONISTE… ET LES AUTRES pour en découvrir un peu plus sur le sidekick.

GUARDIAN : Guardian se comporte comme un précepteur ou une aide dans la quête du protagoniste et offre souvent un standard moral.
On peut considérer le gardien comme un mentor.

CONTAGONIST : Le Contagonist entrave et tente de tromper le protagoniste, ses divagations ou rêveries, ses mensonges, son erreur ou sa fausseté tente de le dérouter du droit chemin ou de la bonne approche pour résoudre son problème. En somme, le Contagonist est une espèce de séducteur.

Séparer les archétypes par leurs caractéristiques Action et Decision

En réexaminant la liste, nous pouvons comprendre quelque chose de nouveau qui nous aidera à analyser Le Magicien d’Oz et Les Dents de la mer : chacun des huit personnages archétypaux contient une caractéristique qui appartient à l’action (Action) et une autre qui appartient aux décisions (Decision). Il est important dès maintenant de définir un peu plus les notions de Action et Decision au sens de Dramatica. D’abord, ce sont des notions qui sont liées à l’histoire et qui sont amenées à celle-ci par le biais des archétypes.

Action

La notion de Action implique que l’action force la décision dans l’intrigue principale (Overall Story Throughline). Toutes les histoires sont à la fois des actions et des décisions, néanmoins l’un des deux prévaut sur l’autre soit sur l’ensemble de l’histoire, soit selon les circonstances d’un moment de l’histoire.
Habituellement, on considère un récit Action comme ayant plus d’action ou plus d’intensité dans l’action qu’un récit Decision.

Cette façon de voir est grandement influencée par la manière dont est racontée une histoire plutôt que par ce qu’elle représente. Dramatica propose une autre définition : Ou bien l’action (Action) force le besoin de décisions (Decision) ou prendre une décision (Decision) force la nécessité de l’action (Action).
Quel que soit le sens, cela permet de faire avancer l’intrigue (en fait, il s’agit même de la finalité de ces concepts de Action et Decision : l’intrigue avance par eux et pour eux aussi car le déroulement de l’intrigue impose davantage d’actions et de décisions).

Dans l’avancement de l’intrigue, Action précipite les choses (ou bien accélère les choses que ce soit dans la succession des événements ou dans le rythme d’un événement singulier).

La question à se poser est de savoir lequel des deux (Action ou Decision) vient en premier pour faire avancer l’intrigue. Il ne s’agit pas de s’interroger sur la quantité car même si une action lance les choses, une petite action peut être suivie d’un grand débat.
Dans ce cas, même si Action est le pilote de l’histoire, on peut difficilement considérer celle-ci comme un récit où l’action prédomine. Les récits où l’action prédomine se reconnaissent dans le fait qu’ils commencent avec une action (Action), que chacun des actes commence et finit par une action (Action) et le climax (l’ultime événement avant le dénouement) sera lui aussi Action.

Decision

Au niveau de l’intrigue, les décisions (Decision) forcent l’action (Action). On définit habituellement un récit comme Decision lorsqu’il contient plus de délibérations que d’actions. Encore une fois, cette orientation dépend de la manière dont est racontée l’histoire et non de ce qu’elle représente. Intervenant dans la progression de l’intrigue (indépendamment de la nature de son personnage principal), si les décisions (Decision) viennent précipiter les choses, on qualifie alors ce récit comme Decision.

 

PROTAGONIST

La caractéristique Action : Le protagoniste poursuit un but. Il est un pilote de l’histoire qui force l’action.

La caractéristique Decision : Le protagoniste insiste auprès des autres personnages pour qu’ils considèrent la nécessité d’atteindre l’objectif.

ANTAGONIST

La caractéristique Action : L’antagoniste essaie physiquement d’empêcher la réussite de l’objectif du protagoniste.

La caractéristique Decision : Cette caractéristique Decision peut être comprise comme une attitude qui couplée à une certaine approche pousse le personnage à agir et qui façonne aussi ses relations aux autres. La caractéristique Decision traduit une attitude à l’égard des autres et de l’histoire. L’approche et l’attitude déterminent la motivation à agir. L’antagoniste incite les autres personnages à reconsidérer la tentative de mener à bien l’objectif du protagoniste.

GUARDIAN

La caractéristique Action : Ce gardien est une sorte de précepteur, de mentor qui aidera les efforts fournis pour atteindre le Story Goal.
Pour la définition du Story Goal, nous vous renvoyons aux articles précédents (DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE).

La caractéristique Decision : Guardian personnifie la conscience basée sur le propre point de vue moral de l’auteur et de l’autrice. Une assertion de Dramatica qui peut être probablement débattue.

CONTAGONIST

La caractéristique Action : Le Contagonist entrave les efforts pour atteindre le Story Goal.

La caractéristique Decision : Le Contagonist représente la tentation pour emprunter la mauvaise approche ou le mauvais chemin (et ses arguments peuvent être vraiment convaincants).

REASON

La caractéristique Action : Ce personnage est très posé, maître de soi dans ses actions.

La caractéristique Decision : Il prend ses décisions sur une base logique ne laissant jamais ses émotions interférer avec son raisonnement.

EMOTION

La caractéristique Action : Le personnage qui représente l’émotion est quelqu’un de désordonné, échevelé, qui ne contrôle pas ses actions.

La caractéristique Decision : Ses réponses sont essentiellement émotionnelles sans égard pour le sens pratique.

SIDEKICK

La caractéristique Action : Le sidekick supporte, jouant en quelque sorte un soutien indéfectible.

La caractéristique Decision : Il est presque naïf dans sa croyance dans le but, dans le protagoniste, dans le succès de l’entreprise.

SKEPTIC

La caractéristique Action : Le sceptique s’oppose à tout.

La caractéristique Decision : Il ne croit en rien, doute des moyens d’action, de la sincérité, de la vérité…

Séparer les archétypes en quaternités

Après les avoir relié deux à deux, nous voyons que chaque personnage archétypal possède une caractéristique Decision (qui reflète les choix qu’il fait) et une caractéristique Action (qui illustre son approche particulière d’un problème).

Lorsque nous arrangeons les caractéristiques sous chacun des Huit archétypes sous la forme de quaternités (pilotes et passagers du récit), nous obtenons une idée graphique des personnages archétypaux (donc objectifs) et des éléments qu’ils représentent.

Dramatica

Driver Quad : Les pilotes du récit.
Passenger Quad : Les passagers du récit.

Voici quelques définitions qui seront développées dans les prochains articles

Protagonist
Pursue : Il s’agit de l’approche du protagoniste dans le récit et sa détermination (sa volonté) à aller jusqu’au bout de l’objectif qu’il s’est fixé.
Consideration (ou Consider) : Il s’agit de son attitude qui consiste essentiellement à convaincre les autres du bien-fondé de sa quête.

Antagonist
Prevent : Il s’agit pour l’antagoniste d’adopter une approche qui consiste à empêcher que le protagoniste réussisse son objectif.
Reconsideration : Son attitude envers les autres consiste à tenter de les convaincre de la futilité de l’objectif du protagoniste et de la nécessité pour eux de reconsidérer leur position vis-à-vis de celui-ci.

Guardian
Help
: C’est l’approche du gardian qui consiste à apporter son aide au protagoniste, à le préparer au mieux pour réussir son objectif, c’est-à-dire lorsqu’il affrontera pour la dernière fois son antagoniste (au moment du climax).

Conscience : Il représente en quelque sorte l’ordre moral. On peut le considérer comme la conscience morale du protagoniste afin de lui permettre de distinguer le vrai du faux ou encore le bien du mal. Il est chargé de lui enseigner la bonne conduite.

Contagonist
Hinder
: C’est l’approche du Contagonist. Ce personnage ne cherche pas à nuire au protagoniste (contrairement à l’antagoniste). Il a seulement un point de vue différent sur la façon de mener les choses pour réussir l’objectif (ou Story Goal). Il indique donc une autre possibilité au protagoniste qui s’avère en fin de compte erronée.

Temptation : Son attitude consiste donc à tenter le protagoniste pour que celui-ci emprunte la voie que le Contagonist lui conseille. On peut dire de lui qu’il cherche à bercer le protagoniste avec des illusions.

Sidekick
Support
: Le sidekick fournit un support et une loyauté infaillibles au protagoniste. C’est sa façon d’être et de penser dans l’histoire.

Faith : ou croyance. Il a une croyance absolue dans le protagoniste et dans ses chances de succès.

Skeptic
Oppose
: C’est l’approche du sceptique que de s’opposer à tout.

Disbelief : Son attitude consiste donc à se montrer incrédule la plupart du temps.

Emotion
Uncontrolled
: Incontrôlée, c’est le propre de l’émotion. Le personnage qui illustre cette émotion est un personnage qui a une sensibilité à fleur de peau, qui subit ses passions. Ses réactions fondées sur ses sentiments et émotions le rendent souvent imprévisibles.

Feeling : Cela traduit que le personnage est tout entier livré à ses émotions. Il manque de sens pratique car il ne prend généralement pas en compte les conséquences de ses actes et de ses décisions.

Reason
Control
: à l’inverse de Emotion, le personnage illustrant l’archétype de la raison est maître de lui-même et ne laisse jamais parler ses émotions. Il se contrôle parfaitement.

Logic : Son attitude envers les événements est l’analyse. Il tente toujours de justifier ses actes et ses décisions de manière raisonnée. L’image de Spock, par exemple.

Dramatica se réfère donc à ces 16 caractéristiques comme à des éléments de motivation parce que ces caractéristiques décrivent ce qui motive un personnage archétypal à agir.
Nous continuerons ce chapitre dans le prochain article.

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