BLAKE SNYDER : MONSTER IN THE HOUSE

Blake Snyder a réinventé les genres en leur découvrant un modèle structurel que les types standards (Comédie, Romance..) de par leur portée trop large ne permettaient pas de définir.

Quel est l’intérêt d’une telle démarche ? La réponse est qu’en tant qu’auteur, vous n’avez pas besoin de réinventer la roue. En effet, les films et les scénarios tombent naturellement dans un genre ou un autre. Le travail de création consiste alors à faire du neuf à partir de l’existant.

Les 10 genres élaborés par Blake Snyder permettent de définir une structure commune aux scénarios. En respectant le modèle structurel d’un de ces genres, votre scénario doit alors apporter des choses nouvelles.
Cet article porte sur le genre Monster in the House ou Le Monstre est dans la Place.
Des films tels que Les dents de la mer de Steven Spielberg, Independence Day de Roland Emmerich, la série des Scream, JF partagerait appartement de Barbet Schroeder, Vendredi 13 dès 1980 ou encore Liaison fatale de Adrian Lyne avec Glenn Close dans le rôle du monstre relèvent tous du genre Monster in the House.

Ce genre a deux composantes essentielles : Monster et House.

D’abord, un monstre sous son acception la plus large (un grand requin blanc ou Alex de Liaison Fatale) puis House.

House se réfère à un espace confiné. Cet espace peut être aussi nuancé. Il peut être géographique comme les plages d’une station balnéaire, un parc d’attractions rempli de dinosaures, un navire spatial ou encore le cadre familial (Les valeurs de la famille Addams avec Debbie, la veuve noire).

House est essentiel au genre. Un monstre seul pourrait faire que les héros, n’étant pas concernés, laissent les autres gérer le problème.
Cet espace limité est vital aux personnages. L’intrusion du monstre dans cet espace vital est comme une blessure avec un corps étranger qu’il faut chasser.

De plus, les limites de cet espace confinent les héros. Leurs moyens d’échapper à la menace sont pratiquement nuls. Ils ne peuvent faire autrement que d’affronter la bête mais c’est cela aussi qui fait votre histoire.

Et puis, il y a une faute originelle qui autorise le monstre à pénétrer dans l’espace. Blake Snyder la nomme Sin dans le sens de Commit a Sin, commettre un péché.

Cette faute est généralement liée à la cupidité (l’amour immodéré du gain) ou bien plus charnelle. Une ambition démesurée peut être aussi considérée comme le point faible d’un personnage).
L’emploi de Sin par Snyder provient de la comparaison qu’il établit entre le monstre et un ange exterminateur venu tuer ceux qui ont commis le péché et épargner ceux qui ont compris la nature du péché.

Inventer son monstre

Pour faire du neuf avec Monster in the house, l’auteur doit trouver un monstre qui n’a pas encore été inventé ou bien attribuer de nouveaux pouvoirs à un monstre ou encore être innovant et efficace dans sa façon de faire peur à son lecteur.

Surtout ne pensez jamais qu’un genre puisse être épuisé. L’innovation est un processus permanent. N’écoutez pas les gratte-papiers qui annoncent la fin des temps parce qu’ils n’ont plus rien à dire (si jamais ils ont eu quelque chose à dire).

C’est votre job de trouver de nouvelles idées, de nouveaux twists comme disent les anglo-saxons et de produire quelque chose de nouveau sur une structure solide et éprouvée.

 MODELE STRUCTUREL MONSTER IN THE HOUSE

Ce modèle est une proposition parmi d’autres. Nous étudierons dans des articles prochains différents agencements du Monster in the House.

Avec indication des pages (scénario de 110 pages soit une durée d’environ 1H50).

1. Setup (de la page 1 à la page 10 ou 11 de votre scénario)
Exposition du House avec sa description
Exposition du point faible du héros (Hero’s Weakness).
Le point faible est souvent l’angle sous lequel le monstre attaquera le protagoniste. La notion d’attaque est elle aussi à nuancer. Il peut y avoir différents types d’attaque, psychologique par exemple.

Le Chief Brody dans Les Dents de la Mer au début de l’histoire fait preuve d’un manque de responsabilité ce que Steven Spielberg nous désigne lorsque le fils du Chief Brody rentre à la maison  après s’être blessé sur la balançoire.
Au lieu de réparer cette balançoire ce qui aurait évité l’accident, il a demandé à son fils de s’en tenir éloigné. Cela préfigure la décision (donc la faute originelle) de la station balnéaire de laisser les plages ouvertes à la suite de la première attaque du requin : ne pas essayer de s’en approcher.

2. Catalyst (à la page 11 ou 12)
La faute est commis
e invitant le monstre dans le House.
Le catalyseur peut être assimilé à l’incident déclencheur. Un événement ébranle complètement l’univers du protagoniste et met en branle le problème central de l’histoire.
Les enjeux sont clairs, identifiés et doivent être immédiatement pris en charge.

3. Debate (de la page 11 ou 12 à la page 25)
Résistance

Le protagoniste essaie de trouver quoi faire face aux événements qu’il a vécus. Il se lance dans une série d’actions logiques par rapport à sa psychologie, à son passé, enfin par rapport aux éléments qui font ce qu’il est à ce moment de l’histoire.

Tout au long du récit, le protagoniste est appelé à subir des transformations (ou psychologiques ou physiques et souvent les deux) mais à ce moment du récit, lors du débat, toutes les actions qu’il entreprend pour faire face au problème sont vouées à l’échec. Chaque échec réduisant d’autant les options qu’il lui reste mais il apprend de ses échecs, même s’il n’en a pas une conscience nette sur le coup.

Cette phase du Debate met souvent en avant des conflits internes chez le personnage principal. Il a une décision importante à prendre et le Debate reflète la gravité de cette décision.
C’est en cela que le Debate est une résistance. Le protagoniste réagit aux événements en proposant des actions certes maladroites mais surtout il ne reste pas proscrit face à ce qui a brutalement bouleversé sa vie. On peut le considérer proactif.

4. Turning Point 1.
Passage vers l’acte 2 (Break into Two)
(page 25 soit approximativement 25 % du scénario)
– Le conflit principal avec le monstre débute

Le Turning Point est un tournant majeur de l’intrigue. Le Turning Point 1 coïncide avec le début de l’acte Deux. En fait, il initie l’acte Deux. Le personnage se retrouve dans un monde complètement chamboulé (de son point de vue) où il n’a aucun point de repère.
Il est complètement dépassé alors qu’il tente de faire face au problème central de l’intrigue. Il restera ainsi tout au long de l’acte Deux.

 5. B Story (page 30)
– Le héros interagit avec un autre personnage

L’intrigue secondaire (B Story) commence et vient s’entrelacer avec l’intrigue principale (A Story) tout le reste du film. Le thème et cette sorte de transcendance que connaît le protagoniste depuis le début de l’histoire sont généralement développés au cours de cette intrigue secondaire.

Cette transformation que vit le personnage au fil du récit est nommée Inner Journey dans la littérature anglo-saxonne ce qui signifie que l’évolution du personnage est assimilée à une sorte de voyage intérieur. On rencontre aussi arc dramatique ou Throughline pour désigner ce voyage intérieur.

Comme pour l’intrigue principale, la B Story possède sa propre problématique qui se construit et se développe au fil de la diégèse. C’est souvent un problème relationnel qu’il faut résoudre mais ce ne peut être en aucun cas une simple relation évasivement décrite. Il doit être accordé autant d’importance à la B Story qu’à la A Story.

6. Fun & Games (de la page 30 à 55)
Le jeu de cache-cache entre le héros et le monstre
Cette section alimente souvent le trailer du film.  Elle nous montre dans ses aspects les plus forts (en actions ou émotions) le parcours  que suit le personnage à travers une série d’anecdotes.
Amusante à regarder mais pas pour le personnage qui vit un véritable enfer  jusqu’au dénouement (un enfer qui sera d’ailleurs à nuancer selon le genre auquel appartient la fiction).

7. Le point médian (Midpoint) (page 55)
– Les enjeux sont au maximum. A Story et B Story se croisent.
Maintenant, le fun est terminé. Le problème devient plus net, plus sérieux, plus important et surtout plus urgent.
Votre personnage est en effet de plus en plus dans l’urgence.

8. Bad Guys Close in
(pages 55 à 75)
Tout devient plus ardu
Les Bad Guys (les méchants) ne sont pas une obligation mais il est certain que les choses s’aggravent. Notez que Bad Guys se comprend au masculin comme au féminin.
Si des méchants interviennent, le protagoniste semble échouer face à eux et si ce sont pas les méchants, les obstacles sur le chemin du personnage semblent de plus en plus infranchissables.

Les alliés de votre protagoniste sont éliminés un à un.
Tout s’intensifie avec une impression d’attaques et de contre-attaques, d’actions et de contre-réactions.

9. Tout est perdu (All is Lost / Rock Bottom) (page 75)
– La faute originelle (sin) est dévoilée, dénoncée.
L’odeur de la mort se fait sentir. L’histoire semble terminée. Il ne semble plus y avoir d’espoir pour le protagoniste.
La réponse au problème posée paraît être négative. Toutes les tentatives du personnage pour se rapprocher de son objectif ont échouées et il n’y a plus d’options possibles. Le protagoniste est vraiment au plus bas.

10. Dark Night of the soul (Les ténèbres de l’âme)
(Quelque part entre les pages 75 et 85)
– Désespérance
Le protagoniste est sous le choc de la section précédente (All is Lost). Le monstre apparaît victorieux. L’odeur de la mort est encore plus forte.

11. Break into Three (page 85)
– La solution
Une nouvelle idée, un nouvel espoir, un nouveau plan pour résoudre le problème majeur de l’intrigue émerge dès le début de l’acte 3.
La B Story est aussi résolue. Elle a connu aussi un arc dramatique tout comme la A Story et doit trouver elle aussi sa solution.

12. Final Challenge (pages 85 à 110)
– Le monstre (Bad Guy) est vaincu.
Ce challenge final se décompose généralement en 5 parties :

  1. Le personnage échoue à vaincre le monstre.
  2. Il est poussé dans ses derniers retranchements.
  3. Il doit vaincre d’abord ses propres démons.
  4. Il modifie son point de vue sur la vie.
  5. Il vainc le monstre.

A la suite de quoi, le personnage atteint son objectif et résout le problème majeur posé par l’histoire.

La numérotation des pages est une indication. Nous aurions pu tout aussi bien transcrire en pourcentage de la longueur du scénario mais nous avons pensé suivre les indications données par Blake Snyder.

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