CAMPBELL : ESSAI D’EXEGESE – PART 8

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PART 1 : The adventure of the hero

Chapter 1 : Departure

1. The Call to Adventure

This first stage of the mythological journey—which we have designated the “call to adventure”—signifies that destiny has summoned the hero and transferred his spiritual center of gravity from within the pale of his society to a zone unknown. This fateful region of both treasure and danger may be variously represented: as a distant land, a forest, a kingdom underground, beneath the waves, or above the sky, a secret island, lofty mountaintop, or profound dream state; but it is always a place of strangely fluid and polymorphous beings, unimaginable torments, superhuman deeds, and impossible delight. The hero can go forth of his own volition to accomplish the adventure, as did Theseus when he arrived in his father’s city, Athens, and heard the horrible history of the Minotaur; or he may be carried or sent abroad by some benign or malignant agent, as was Odysseus, driven about the Mediterranean by the winds of the angered god, Poseidon. The adventure may begin as a mere blunder, as did that of the princess of the fairy tale; or still again, one may be only casually strolling, when some passing phenomenon catches the wandering eye and lures one away from the frequented paths of man. Examples might be multiplied, ad infinitum, from every corner of the world.

Cette première étape du parcours mythologique, que nous avons dénommé le Call to Adventure (L’appel de l’aventure), signifie que le destin a convoqué le héros et a transféré son centre de gravité spirituel du morne intérieur de sa société vers une région inconnue.
Cette région choisie par le destin peut être diversement représentée : un pays lointain, une forêt, un royaume souterrain, sous les eaux ou au-delà du ciel, une île cachée ou au sommet de la plus haute des montagnes ou encore un état onirique profond ; mais c’est toujours un lieu pour des êtres au genre étrangement fluide et polymorphes, un lieu emplis de tourments inimaginables, d’actes surhumains et de plaisirs impossibles.

Le héros peut décider de lui-même d’accomplir l’aventure, comme le fit Thésée lorsqu’il parvient à la cité de son père, Athènes, et entendit le terrible récit du Minotaure ; ou bien, comme Ulysse poussé par les vents du colérique dieu Poséidon, il peut être transporté ou envoyé au loin par un agent bénin ou malin.
L’aventure peut commencer par un simple acte manqué comme dans le cas de la princesse du conte de fées ; ou encore, on peut être en train de se promener sans but précis, lorsqu’un phénomène quelconque attire l’œil du promeneur et l’éloigne des sentiers fréquentés par l’homme. Les exemples peuvent être multipliés, ad finitum, des quatre coins du monde.

Le monde ordinaire ou Ordinary World est un des éléments du Call to Adventure. Les héros existent dans un monde considéré comme ordinaire ou sans histoire par ceux qui y vivent. Souvent, les héros sont considérés comme étranges par les autres du monde ordinaire et possèdent une capacité ou une caractéristique qui les fait se sentir eux-mêmes en marge de la société.

Pour que les héros puissent commencer leur voyage, ils doivent être appelés à quitter le monde ordinaire. Les héros doivent être arrachés à leur environnement habituel. La plupart des héros montrent une certaine réticence à quitter leur maison, leurs amis et leur vie pour se lancer dans une quête. Mais ils finissent par accepter leur destin.

Le héraut (Herald), le messager est nécessaire car par lui se découvre la quête : Moïse est appelé par un ange du seigneur qui se présente à lui sous la forme d’un buisson ardent ; dans l’épopée qui conte les aventures de Gilgamesh, c’est la mort de son ami Enkido qui suscite chez Gilgamesh cette vocation singulière de partir à l’aventure ; Campbell mentionne Ulysse emporté par les vents du dieu Poséidon en colère, notons, cependant, que Joseph Campbell remarque qu’il peut y avoir autant une décision du héros qu’une contrainte.

Destinée & libre-arbitre

le destin a convoqué le héros et a transféré son centre de gravité spirituel du morne intérieur de sa société vers une région inconnue
C’est définitivement le signe que le destin mène la danse, du moins au début. Le destin choisit le héros, et le héros ne peut que réagir à l’appel. Le libre arbitre n’entre en jeu que si le héros refuse l’appel et même dans ce cas, le destin a de bien mauvais moyens de remettre le héros dans le droit chemin.

Une fois l’appel lancé, le héros peut parfois l’accepter de son plein gré comme le fit Thésée, auquel cas il agit de concert avec le destin. D’autres fois, le destin s’empare du héros et l’emporte, ce qui place le héros dans une position plus conflictuelle avec sa destinée (comme le fit Ulysse).

Le modèle du parcours héroïque (hero’s journey) est qu’il commence avec le héros en devenir qui est fatigué de sa vie routinière. Il ressent un appel pour quelque chose de plus profond et de plus significatif. Il ou elle peut rencontrer un mentor qui l’inspire ou le guide vers l’étape suivante : la rupture avec la vie normale.

Beaucoup, cependant, refusent l’appel jusqu’à ce que le sentiment soit suffisamment fort ou que les événements les forcent à agir.

Enfin, le héros franchit le seuil vers l’inconnu et s’engage sur la route des épreuves. Il peut rencontrer des mentors et des aides en cours de route, mais il doit finalement affronter l’adversité en entrant dans des forêts et des grottes sombres (métaphores souvent reconnues comme notre propre inconscient) et en combattant des monstres.
Les monstres peuvent être des représentations sociétales comme l’idée de conformité, des obstacles de la vie réelle ou des peurs provenant d’un traumatisme de l’enfance. À un moment donné, il peut y avoir une mort et une renaissance lorsque le héros affronte l’adversité ultime. Et après cette transformation, il ou elle peut retourner dans son monde d’autrefois avec l’élixir ou le trésor.

Le mystère que le chercheur cherche à résoudre, c’est lui-même. Paolo Coehlo écrit que si l’on pense que l’aventure est dangereuse, il suffit d’essayer la routine. Elle est bien plus létale. Joseph Campbell suggère que l’appel a peut-être plusieurs qualités empiriques. Tout d’abord, vous savez au fond de vous que si vous y répondez, vous serez confronté à quelque chose de difficile, d’inconnu et même d’effrayant ; vous ne vous contentez pas de fuir vos responsabilités.

Vous avez le sentiment profond que vous devrez pénétrer les ténèbres ou affronter quelque tempête. Deuxièmement, l’appel a quelque chose de paradoxal : il y a quelque chose d’inconnu et de familier à la fois, une impression de déjà vu comme ces lieux que l’on visite pour la première fois et qui soulève d’étranges réminiscences. Troisièmement, vous avez le sentiment très clair qu’un chapitre de votre vie se termine.

Ce qui avait un sens auparavant devient étrangement vidé de sa valeur. Enfin, l’appel est généralement à la fois inattendu et indésirable : c’est comme si le futur vous interpellait. Campbell note que le centre de gravité spirituel d’une personne a été déplacé de l’intérieur de la société vers une zone inconnue.
L’appel de l’aventure (Call to Adventure) est le prologue d’une chute. L’appel arrive quand il est temps d’hériter d’une vie plus élevée, de se plonger dans l’étendue et la profondeur illimitées que le monde offre.

C’est à la fois une crise et une opportunité inégalée. L’ancienne façon de vivre a été dépassée. Les objectifs, les attitudes et les relations familiers ne correspondent plus à l’idée que vous vous faites de qui vous êtes vraiment.
Le temps est venu de franchir un seuil et d’entrer dans une toute nouvelle façon d’être. Tant qu’on n’est pas engagé, il y a une hésitation, la possibilité de reculer, c’est-à-dire une attitude toujours stérile.

Dans tous les actes d’initiative et de création, il y a cette vérité élémentaire que l’ignorance tue d’innombrables idées et projets formidables : ce n’est qu’au moment où l’on s’engage définitivement que la providence s’en mêle aussi.

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