LES CONSEILS DE MICHAEL HAUGE

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Nous avons assisté à une conférence de Michael Hauge. En voici la teneur.La notion fondamentale pour un auteur est d’apprendre à provoquer l’émotion chez son lecteur. Un lecteur ou un spectateur doivent ressentir quelque chose.

Les éléments clefs d’une histoire : le personnage, le désir, le conflit.

Toutes les bonnes histoires sont à propos (1) d’un personnage captivant, émotionnellement impliqué qui poursuit (2) un désir impérieux et (3) qui fait face à d’apparemment insurmontables obstacles pour y parvenir.
Si les trois éléments fonctionnent ensemble, vous avez une bonne histoire.

Il doit y avoir un personnage principal ou héros auquel nous pouvons nous identifier, pour lequel nous éprouvons un intérêt à le suivre dans ses aventures. Ce personnage poursuit un désir visible et fait face à des obstacles visibles.
Il n’est pas suffisant de jeter un héros sur une page et dire qu’il s’agit de votre héros. Il faut une nécessaire identification. L’identification n’est rien d’autre que de l’empathie. L’empathie signifie que le lecteur ou le spectateur devient ce personnage en participant émotionnellement à l’histoire.

Le succès de Titanic, par exemple, n’est pas de voir un naufrage mais de devenir émotionnellement un personnage de ce naufrage. Nous devenons Rose, nous nous identifions à elle, nous éprouvons ses émotions, nous avons l’expérience de cette histoire à travers elle.
Nous devenons n’importe lequel des personnages présent dans l’histoire et pas seulement le héros.

Le processus d’identification

Le processus d’identification commence avec de la sympathie envers le personnage. Il faut rendre ce personnage sympathique. On obtient ce sentiment en faisant de ce personnage la victime d’un malheur, d’une malchance, d’un coup du sort immérités.
Dans Titanic, on éprouve de la sympathie pour Rose parce qu’elle se retrouve piégée par ce mariage arrangé dont elle ne peut s’échapper.

Une autre façon de créer de la sympathie ou d’en ajouter, de faire en sorte que le lecteur ou le spectateur se sentent désolés pour le personnage, est de placer celui-ci dans une situation de péril.
Nous nous inquiétons davantage envers les personnages lorsque nous les savons en danger.

Dans Titanic, nous connaissons la destinée du paquebot, nous savons que Rose (et les autres personnages) sont en danger et de l’inquiétude qui émane de ce constat se crée une sympathie.
Le danger physique n’est pas le seul motif d’inquiétude. Ce peut être une perte, la perte de quelque chose qui a de l’importance pour le personnage, comme la perte d’un emploi, par exemple.

Une troisième façon de créer une identification par le biais de la sympathie est de rendre un personnage agréable, d’en faire une personne gentille, une bonne personne.

Une quatrième façon de rendre les gens sympathiques est d’en faire des personnages amusants. Au-delà du simple gag burlesque, une identification est possible envers des personnages qui ont le courage de dire ou de faire des choses que nous-mêmes n’avons pas dans la réalité le courage de dire ou de faire.

Une dernière façon de provoquer l’identification et donc que le lecteur ou le spectateur deviennent le personnage est de rendre celui-ci puissant, de le rendre vraiment performant dans ce qu’il fait. Cette puissance ne signifie pas seulement d’en faire un superhéros ou un aventurier du style d’Indiana Jones. Il peut être un personnage comme Charlie Babbit dans Rain Man qui va déployer des trésors d’imagination pour sauver son affaire. Cette force du personnage nous attire immanquablement vers lui.

L’identification est avant tout une affaire d’attraction, de séduction. Le personnage doit séduire avant même que son aventure ne commence.

Le but

L’étape suivante est que le héros doit poursuive un but visible. C’est une base fondamentale de l’écriture scénaristique que le héros poursuive un but et que les conditions de l’obtention de ce but soit clairement définies.

Il doit y avoir une Finish Line, un point d’arrivée indiquant que le but est atteint (même s’il s’agit de la mort du héros).
Dans Titanic, l’objectif de Rose n’est pas de survivre au naufrage, ceci est un obstacle. Son véritable objectif est de gagner l’Amérique et de vivre son amour avec Jack.
Dans The Truman Show, l’objectif est de s’évader.
Dans Gladiator, l’objectif du héros est de tuer l’empereur qui a fait massacrer sa famille.

En poursuivant son objectif, le héros rencontre des obstacles apparemment insurmontables. Si ces obstacles n’apparaissent pas impossibles à surmonter pour que le héros obtienne ce qu’il veut, on ne se souciera pas de lui car on ne réussit pas une histoire en montrant quelqu’un qui se contente de se rendre à son travail.
Sauf… s’il lui arrive des choses incroyables tout au long du chemin : une bombe, une catastrophe naturelle, un méchant qui tente de le kidnapper. L’idée est que l’objectif soit contrecarré quelque que soit le moyen utilisé pour l’empêcher de se rendre à son travail.

L’objectif du héros est nécessaire car c’est cet objectif qui fait avancer l’histoire et qui donne une raison pour que le lecteur s’intéresse au héros.
Le conflit induit par les obstacles apparemment insurmontables sert le but premier de l’auteur : à savoir, provoquer l’émotion chez son lecteur. L’émotion se nourrit du conflit. Le Outer Journey décrit l’achèvement, l’accomplissement, l’obtention de quelque chose.

Il y a 4 types d’objectif qui caractérise l’Outer Journey :

1) Conquérir, remporter une victoire ou une compétition, obtenir un gain, un avantage décisif ; l’amour dans les Love Story
2) S’évader, échapper à quelque chose, fuir une menace, se sortir d’une situation comme dans La Grande Evasion ou The Truman Show
3) Arrêter quelque chose (un méchant d’agir, une menace), empêcher un événement (généralement mauvais du point de vue du héros) de se produire
4) Récupérer quelque chose ou retrouver quelque chose et le ramener (un Graal, le butin d’un casse…) ou remédier à une situation (en retrouvant un équilibre perdu).

Il y a un autre niveau sous l’Outer Journey (visible par nature) : il s’agit d’un épanouissement personnel, de l’accomplissement d’une destinée. Cet objectif sous-jacent est invisible.

L’Outer Journey s’articule en une structure.

Une structure est à la fois une séquence d’événements et la position de ces événements les uns par rapport aux autres.
Un concept fondamental dans une histoire est d’avoir une destination, un point d’arrivée. Ce n’est pas une simple orientation comme dans grimper dans sa voiture et prendre n’importe quelle direction et se laisser aller au gré des méandres de la route.

L’orientation de l’histoire est clairement définie par une destination au-delà de laquelle on ne va pas plus loin. Ce n’est pas une frontière qu’il serait possible de traverser ; il s’agit bien d’une extrémité, d’un point final.
L’Outer Journey consiste à proposer à un lecteur d’accompagner un héros d’un point de départ A vers un point d’arrivée B (ce point d’arrivée B est en fait le climax de l’histoire qui se produit un peu avant la fin de celle-ci).

Ce voyage dont la durée est variable se décompose en points majeurs. La littérature anglo-saxonne emploie le terme de Turning Points pour signifier que des moments particuliers orientent l’histoire dans une nouvelle direction pour se rapprocher de la destination (le point d’arrivée B clairement donné au moment du départ).
Ces Turning Points sont toujours présents et toujours identiques quelque soit l’histoire racontée.

La structure

Quelque soit la longueur de l’histoire, il y a 5 Points Majeurs (Turning Points) qui se produisent environ aux mêmes 5 moments de cette longueur (qui peuvent être exprimés sous la forme d’un pourcentage de cette longueur mais ce n’est pas quelque chose que je conseille. A mon sens, ces Turning Points devraient s’imposer d’eux-mêmes quelque soit la durée entre deux points majeurs).

La structure de l’histoire consiste à poser ces 5 Turning Points fondamentaux à 5 endroits précis (5 moments clefs de l’histoire) parfaitement repérés.

Ces 5 moments clefs de l’histoire permettent de la subdiviser ensuite en 6 étapes fondamentales.

Capture_SixStagePlotStructure_setupLes premiers 10 % sont consacrés au set-up.
Le set-up est la durée de l’histoire au cours de laquelle vous introduisez votre héros, où vous créez cette nécessaire identification en usant de sympathie, de péril, de bonté d’âme, d’humour ou de capacités particulières assimilées à une sorte de puissance.

Le set-up montre le héros dans sa vie de tous les jours. C’est pendant le set-up que vous apprenez à votre lecteur ce qu’est et a été la vie de votre héros.

Par exemple, dans les premiers 10 % de La Firme, on nous présente Mitch McDeere dans son quotidien : sur le point d’obtenir son diplôme d’Harvard et qu’il fait partie des 5 meilleurs de sa promotion…
C’est manifestement le personnage qui attire notre attention ; c’est sur lui que l’auteur souhaite que nous nous identifions.

Il fait partie des meilleurs, il est excellent dans son domaine : sentiment de puissance. qui fascine.
Il prend soin de sa femme, s’inquiète pour elle, il prouve ainsi qu’il est une bonne personne et non pas un être misogyne, égoïste qui renvoie des valeurs négatives qui ne permettraient pas l’identification. Ainsi que son passé à faire des petits boulots qui apparaît en flashback et qui ajoute au lien empathique qui doit se mettre en place.

Cette identification doit nous permettre de nous impliquer avec ce personnage avant même que nous soit présenté des failles ou des défauts dans sa personnalité.
Le lien empathique doit être créé avant que la faille majeure du personnage ne soit mise en avant. Cette précédence est nécessaire pour que la faille ne rende pas antipathique le personnage. Le processus d’identification serait alors plus difficile.

Capture_SixStagePlotStructure_opportunityAu 10 % du scénario, le héros est présenté avec une opportunité. Au 10 % du scénario, quelque chose doit se produire qui va créer chez le héros, en son for intérieur, un désir.

Ce désir mène à l’étape Deux, c’est-à-dire à une nouvelle situation (New Situation).
C’est à ce moment de l’histoire que Mitch McDeere accepte la proposition de Bendini, Lambert & Locke. Cette offre d’emploi crée en Mitch un désir qui était peut-être latent de se rendre à Memphis. Vous constaterez souvent que cette nouvelle situation s’accompagne très souvent d’un changement de décor, d’un changement de lieu.

La proposition d’emploi (l’opportunité) a fait émerger un désir de changement. Cette New Situation perdure sur environ les 15 % suivants du scénario.
Capture_SixStagePlotStructure_newSituation

Ce désir qui apparaît au 10 % du scénario n’est pas ce désir qui constitue le point d’arrivée de l’histoire. En fait, il ne doit surtout pas l’être parce que si vous établissez au moment de l’opportunité offerte au héros le point final de votre histoire (c’est-à-dire la résolution de l’objectif visible), celle-ci ne pourra pas se maintenir sur toute la durée de l’histoire.

Pendant la New Situation, le héros ne cherche qu’à s’adapter à sa nouvelle situation, à s’ajuster aux nouvelles données, à l’environnement qui l’entoure.
En fait, tout cela lui semblera facile. Il n’éprouvera pas de difficultés particulières, pas d’obstacles ou, le cas échéant, ceux-ci seront facilement contournés. Le héros va s’abandonner à son environnement, ce dernier n’étant aucunement porteur de menaces.

Capture_SixStagePlotStructure_changeOfPlansA 25 % du scénario, quelque chose va cependant se produire. Quelque chose qui va transformer cette nouvelle situation en un désir spécifique et visible.
Ce point majeur, ce second tournant décisif dans l’histoire, est le Change of Plans (le changement de plan).
Il se produit à la fin de l’acte Un (si l’on se réfère à la structure en trois actes telle que l’a définie Syd Field).

Tout ce qu’a fait le héros jusqu’à présent est de suivre la New Situation mais à 25 % du scénario (à la fin de l’acte Un), il réalise qu’il doit faire quelque chose.
Soudain, une motivation se fait jour dans son esprit. Il sait ce qu’il doit faire. Il a dorénavant un objectif visible bien ancré dans son esprit. A partir du Change of Plans, le héros n’a plus qu’une idée en tête : poursuivre son but. C’est à ce moment que la destination vers laquelle doit tendre l’histoire est établie.

C’est au Change of Plans que vous définissez de quoi parle votre histoire.
Mitch McDeere découvre au cours de ce Point Majeur qui sont vraiment les gens pour qui il travaille. Il découvre le crime organisé qui se cache derrière la firme et à partir de ce moment précis, sa motivation ferme et définitive est de fuir cette compagnie. C’est l’histoire d’un jeune et brillant avocat qui découvre qu’il travaille sans le vouloir pour le crime organisé et qui cherche à en sortir sans que ni sa femme ni lui ne soient tués.

Capture_SixStagePlotStructure_progressAu cours des 25% suivants (jusqu’au Point Médian de l’histoire), le plan semble fonctionner.
Toute la durée de cette étape se nomme Progress (dans le sens d’un progrès car effectivement, il semble que l’objectif du héros semble être sur une bonne voie d’avancement).

Ce n’est pas parce que le plan semble bien se dérouler qu’il n’y a pas de conflits. L’émotion naît du conflit. Sans émotion, vous n’atteindrez pas votre but en tant qu’auteur. Et donc, pas de lecteur.
Cependant, le héros contourne, ou retarde, ou évite l’obstacle d’une façon ou d’une autre.

Arrivé au¨Point Médian de l’histoire (le milieu de l’acte deux), le héros atteint un point de non retour (c’est le troisième Point Majeur de l’histoire).
Ce Point of No Return est exactement cela. Le héros est si proche de sa destination qu’il lui est impossible de faire demi-tour.
Capture_SixStagePlotStructure_pointOfNoReturn
Il est arrivé à un point de son voyage tel qu’il lui est dorénavant impossible de retrouver la vie qu’il connaissait au début de l’histoire.

Lorsque Mitch McDeere est approché par le FBI et que l’agent lui dit que lorsque le FBI fera tomber la firme, il sera lui aussi arrêté, McDeere lui demande si sa vie est en danger et l’agent lui répond que sa vie telle qu’il la connaissait sera terminée.
C’est un échange parfait pour un Point de Non Retour. A partir de cet échange, il est certain que le héros ne pourra jamais retrouvé sa situation du set-up.

A partir de ce point médian de l’histoire, le héros est si engagé dans son objectif qu’il ne peut faire autrement que de continuer, d’aller de l’avant.
Juste après le troisième Point Majeur de l’histoire (le Point Médian, le Point de Non Retour), le héros entre dans la quatrième étape : Complications & Higher Stakes (Complications & Enjeux plus importants).

Deux choses sont certaines :
1) La résolution du personnage n’a jamais été aussi forte, son engagement pour atteindre le but jamais été aussi dur
2) Les enjeux n’ont jamais été aussi élevés.
En d’autres mots, il n’a jamais été aussi difficile de réaliser l’objectif et il n’a jamais été aussi important de le réaliser.

Capture_SixStagePlotStructure_complicationsMcDeere doit faire face à plusieurs complications : il doit fournir des renseignements au FBI, au risque de se faire prendre par les gens de la firme ; Il risque la prison dans le cas contraire ;  Il risque d’être radié du barreau s’il rompt le secret professionnel ;  Il doit fuir la firme sans que la vie de sa femme et la sienne ne soient en danger et il y a aussi son frère qui est en prison. Au cours de cette quatrième étape, les obstacles deviennent de plus en plus grands.

En fin de compte, il se retrouve avec pour seul choix : soit d’aller en prison, soit de se faire tuer. Dans un cas comme dans l’autre, sa vie est foutue. C’est un enjeu crucial pour le personnage d’autant plus que la vie de sa femme est menacée. Tout a été fait pour que l’enjeu accable littéralement le héros.

Alors que les obstacles deviennent de plus en plus dures et que la réalisation de l’objectif semble de plus en plus compromise au cours de cette quatrième étape, le héros se dirige à 75 % du scénario vers un nouveau Point Majeur : Major Setback (un revers majeur subi par le héros).
Ce quatrième Point Majeur est avant tout destiné au lecteur. En effet, il se produit un événement ou quoi que ce soit qui doit faire penser au lecteur que pour le héros, tout est perdu. Bien souvent, le héros pense d’ailleurs la même chose. Ce moment dans la vie du héros est couramment appelé le All is Lost (Tout est perdu).

Capture_SixStagePlotStructure_finalPushA partir du All is Lost, le lecteur et le héros sont persuadés qu’il ne reste plus aucun moyen, plus aucune chance de réussir l’objectif.
il ne reste que peu de choix au héros. Son plan initial est passé à la trappe. Le héros a subi un revers majeur, il ne peut pas abandonner et il lui reste un choix, un seul choix de type tout ou rien et c’est l’étape 5 : Final Push.
C’est l’Impulsion Finale.

Le Final Push prépare l’ultime Point Majeur (le climax, l’apogée, l’espace de résolution du problème). C’est au cours de cette formidable impulsion que le héros devra trouver en lui la moindre once de courage, de force, d’engagement pour réussir ou mourir (globalement échouer).
Si le héros n’est pas prêt à donner tout ce qu’il a, à se sacrifier en un sens pour obtenir ce qu’il veut, le lecteur ne le suivra pas.

Capture_SixStagePlotStructure_aftermathPuis vient le climax entre 90 et 99 % du scénario. La position et la durée du climax ne dépendent non pas de la durée du Final Push mais de la durée de l’étape 6 : Aftermath, c’est-à-dire des conséquences, des suites de la conclusion du climax.

Le climax est ce moment où le héros réussit ou échoue à combler son désir. Après le climax, l’objectif du héros est résolue (s’il s’agissait de rédemption, ce peut être par sa mort, par exemple. Et la mort, alors, est considérée comme une réussite de l’objectif puisque c’est la rédemption qui était recherchée).

Dans La Firme, le climax est très étendu parce que le héros a beaucoup de choses à faire ou à résoudre et l’Aftermath est simplement cette image du retour à Boston de McDeere et de sa femme dans la même voiture dans laquelle ils avaient rejoint Memphis.
« Ce qui importe est ce que nous avons »
Quoi qu’il en soit, la résolution du désir (de l’objectif) du héros par le climax met un terme à la quête du héros. Mais l’histoire n’en est pas fini pour autant.

Après le climax, le lecteur doit voir ce qu’est la nouvelle vie du héros après que son objectif soit résolu ou bien l’auteur doit décrire, illustrer une émotion, un sentiment qui rend compte des conséquences de la résolution de l’objectif pour que le lecteur puisse ressentir les conséquences à travers une émotion (c’est-à-dire en faire l’expérience émotionnellement).

Que le héros poursuive un but tout au long de l’histoire ne signifie pas nécessairement qu’il doit réussir cet objectif. Il peut échouer ou bien changer de point de vue, d’opinion, voir les choses autrement à la lueur de son aventure.
Dans Rain Man, alors que l’objectif tout entier de Charlie est de toucher ce qu’il estime être sa part de l’héritage, à la fin, tout ce qu’il veut est d’avoir un frère et rien d’autre ne compte.

Quelle que soit la fin retenue, le lecteur doit pouvoir répondre émotionnellement à celle-ci et c’est ce à quoi l’Aftermath se consacre exclusivement.
A noter que le lecteur (et l’auteur) sont informés qu’il s’agit bien de la fin parce que l’objectif (ou désir) du héros est totalement résolu (réussi ou échoué, changement de point de vue ou comprendre qu’il est trop tard de toutes façons si c’est une tragédie…).

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