THE WRITER’S JOURNEY (LE VOYAGE DU HEROS)

Les différentes étapes du parcours ou du voyage du héros (Hero’s Journey) émergent naturellement même si l’auteur n’en est pas vraiment conscient.

Connaître les étapes de cet antique voyage (mis au jour par Joseph Campbell) peut grandement aider un auteur à découvrir des points faibles dans son récit et au bout du chemin, à raconter son histoire d’une bien meilleure façon.

Les 12 étapes du Hero’s Journey sont comme une carte que le héros va suivre tout au long de son voyage. Cette carte n’est qu’un des nombreux moyens mis à la disposition des auteurs pour permettre à leur héros d’aller d’un point vers un autre.
Mais il est cependant l’un des plus flexibles, durables et sûrs.
Malgré l’infinité des parcours que peut emprunter un héros, il en emprunte toujours un. Un héros est obligé de quitter son monde, son environnement habituel dans lequel il avait ses propres marques pour s’aventurer dans un autre monde qui lui est inconnu (du moins qui ne lui est pas familier) et qui se trouve être beaucoup plus difficile à vivre.

Ce nouvel univers peut être physique : une forêt ou une grotte, un labyrinthe, une campagne ou une ville étrange.
Il s’agit généralement d’un nouveau lieu qui deviendra l’arène du combat que devra livrer le héros contre des forces antagonistes qui lui offriront un véritable challenge à relever.
C’est dans cette arène que se nicheront les conflits à venir.

Un voyage intérieur

Cependant, il existe un autre voyage qui accroche bien plus sûrement le lecteur et donne à l’histoire sa véritable valeur.
Il s’agit du voyage intime du héros, celui des idées, du cœur, de l’esprit, de la personnalité du héros.
Une histoire bien écrite montre l’évolution du héros et les changements qui s’opèrent en lui.

Dans ce voyage-là, le héros ne se rend pas d’un point à un autre mais d’un façon d’être à une autre : du désespoir à l’espérance, de la faiblesse à la force, de la folie à la sagesse, de la haine à l’amour…
Ce voyage-là est un parcours émotionnel.

Le héros suit donc toujours un parcours même si le chemin n’est que dans son propre esprit ou bien dans l’évolution de ses relations aux autres personnages.

1. THE ORDINARY WORLD

Beaucoup d’histoires entraîne le héros hors de son monde ordinaire, banal vers un monde particulier, nouveau et étranger.
Il s’agit du concept du poisson hors de l’eau, d’une plongée dans l’inconnu.

Afin de rendre cette plongée crédible et claire, il vous faut préalablement décrire l’environnement habituel de votre héros afin de créer un contraste marqué avec le nouvel univers dans lequel votre héros s’apprête à entrer.
Il vous faut délimiter l’ancien monde du nouveau monde.

Le héros John Book, officier de police, se trouve plongé dans un monde qui lui est totalement inconnu.
Le héros John Book, officier de police, se trouve plongé dans un monde qui lui est totalement inconnu.

Witness nous montre le quotidien de Rachel et de son fils ET celui de John Book avant de les jeter dans des univers qui leur sont totalement étrangers  : les Amish se sentent véritablement écrasés par la ville et John découvre le 19° siècle des Amish.

Dans Le magicien d’Oz, il est passé beaucoup de temps à décrire la morne vie de Dorothée dans le Kansas avant qu’elle ne soit jetée dans le monde merveilleux d’Oz.

La séparation (ou le départ, ces notions de séparation et de départ sont celles retenues par Joseph Campbell dans Le héros aux mille et un visages) est d’autant plus marquée que les scènes du Kansas sont filmées dans un noir & blanc assez rigoureux alors que Oz rutile de couleurs chatoyantes.

Le monde merveilleux d'Oz est radicalement différent du quotidien de Dorothée. Sans cette démarcation profondément marquée entre les deux univers, Dorothée ne pourrait initier son voyage.
Le monde merveilleux d’Oz est radicalement différent du quotidien de Dorothée. Sans cette démarcation profondément marquée entre les deux univers, Dorothée ne pourrait initier son voyage.
2 . Le CALL TO ADVENTURE

Il est soumis au héros un problème, un challenge ou une aventure qu’il doit entreprendre. Une fois que le Call to Adventure est reçu par le héros, il ne peut plus rester dans le confort de son quotidien.

Dans Excalibur, le monde est mourant. La quête du Graal est le seul trésor capable de sauver le monde de son agonie.

Le Call to Adventure est la nécessité de rapporter le Graal afin de sauver le monde.
Le Call to Adventure est la nécessité de rapporter le Graal afin de sauver le monde.

Dans Star Wars, le Call to Adventure (que d’aucuns  appellent aussi l’incident déclencheur) est le message holographique de la Princesse Leia que Luke reçoit par hasard et qui demande d’avertir  Obi Wan Kenobi.
C’est ce dernier qui demandera à Luke de se joindre à la quête.

La princesse a été enlevée par Darth Vader mais on est en droit de se demander quel est l’enjeu de cet enlèvement et pourquoi doit-elle être sauvée ?

Le Call to adventure (ou incident déclencheur) est l'appel à l'aide de la princesse Leia
Le Call to adventure (ou incident déclencheur) est l’appel à l’aide de la princesse Leia

Christopher Vogler compare la princesse à Perséphone.
Perséphone a été enlevé par Pluton (ou Hermès selon les mythologies) et entraînée dans le monde souterrain.
Mais Zeus ayant décidé que la reine des Enfers devait rejoindre la Terre pour aider sa mère Déméter lors de chaque printemps et été, le mythe de Perséphone a symbolisé le retour à la vie après l’ensevelissement.

La princesse Léia serait alors le symbole de la renaissance d’un monde libre. Pour l’Empire, l’enjeu de la captivité de Léia est de conserver le pouvoir sur l’univers (c’est une dictature) et pour les rebelles, l’enjeu de la libération de la princesse est de réinstaurer la démocratie dans l’univers.
Sauver la princesse est vital pour restaurer l’équilibre de l’univers.

Les intrigues basées sur la vengeance exposent très souvent un méfait, une injustice, un préjudice qui doivent être réparés. De manière abstraite, c’est une violation de l’ordre naturel des choses qui doit être punie.
Edmond Dantes est injustement emprisonné et son désir de vengeance le pousse à s’évader. Rambo est motivé par son traitement inique entre les mains d’un shérif intolérant.

Bien que le Call to Adventure puisse être anodin dans sa forme (le héros pourrait recevoir une simple lettre, par exemple), l’enjeu potentiel qui se dégage de cette lettre (donc du Call to Adventure)  doit être puissant.
Si notre lettre informe le héros qu’il vient d’hériter d’une fortune, l’enjeu est quasiment inexistant. Par contre, si celle-ci lui annonce d’une manière somme toute anodine que sa femme et sa fille sont entre les mains d’une bande de malfrats, l’enjeu pour le héros est tel que nous en sommes touchés.

En effet, c’est par l’annonce de l’enjeu qui accompagne le Call to Adventure que nous pouvons nous identifier au héros, c’est-à-dire reconnaître ou partager les émotions et les sentiments du héros.

3 . REFUSAL OF THE CALL ( THE RELUCTANT HERO)

Le héros refuse l’appel à l’aventure. Il est réticent. Cela a rapport avec la peur, les doutes, peut-être même l’incrédulité. Il est au seuil de l’aventure mais il hésite encore.

Il est conscient que quelque chose a changé, mais il ne s’engage pas encore tout à fait dans l’aventure. Il est dans une phase d’interrogation, de recherche (en particulier sur lui-même).

D’autres influences seront alors nécessaires pour l’aider à prendre sa décision. Cette influence peut prendre la forme d’un brusque changement dans son environnement immédiat, d’une nouvelle offense faite à l’ordre naturel des choses ou bien encore les encouragements d’un mentor à franchir le pas, à dépasser cette peur qui étreint le héros.

Dans un premier temps, Luke refuse la proposition d’Obi Wan Kenobi de rejoindre les rebelles et préfère retourner auprès de sa tante et de son oncle.
Mais de retour à la ferme, il ne peut que constater la mort de ceux-ci assassinés par les troupes de l’Empire.

Luke alors n’est plus réticent et a hâte de prendre part à la quête. La malfaisance de l’Empire est devenue pour lui un problème personnel. Dorénavant, il a une motivation.

Le voyage du héros passe par une période de doute après avoir reçu le Call to Adventure.
Le voyage du héros passe par une période de doute après avoir reçu le Call to Adventure.
4. MENTOR ( THE WISE OLD MAN OR WOMAN)

 La fonction du mentor est exactement celle qu’un mentor a dans la vie réelle. Dans une fiction, il est le mentor du héros.

Joseph Campbell et Christopher Vogler précise wise old man or woman, mais dans notre langue, il serait confus de distinguer entre un vieux sage et son homologue féminin.

Merlin, précepteur et guide spirituel d'Arthur
Merlin, précepteur et guide spirituel d’Arthur

Retenez que le sexe du mentor est indifférent mais que c’est un personnage qui a une sagesse que ne possède pas le héros.

L’incarnation qui sied le mieux au mentor est celle de Merlin. Il est un guide et un conseiller.

La relation qui unit le mentor et le héros est un des thèmes les plus communs de la mythologie et l’un qui possède le plus de valeur symbolique. Le travail d’écriture que vous ferez sur le mentor ne doit pas être négligé car il est apparenté à  un protagoniste, c’est-à-dire qu’il est capable de faire avancer l’intrigue.
Il en est l’un des moteurs.
Dramatica qualifie d’ailleurs l’archétype du mentor comme un Driver.
Le mentor représente le lien entre parent et enfant, professeur et étudiant, Dieu et l’homme.

La fonction dramatique du mentor est de préparer le héros à faire face à l’inconnu (l’une des peurs responsable du Refusal of the Call).
Il conseille le héros, le guide dans son aventure mais peut aussi lui remettre une sorte d’objet magique qui aidera le héros dans sa quête.
Obi Wan remet à Luke le sabre laser de son père dont il aura besoin pour affronter le côté sombre de la Force.
Glinda dans Le Magicien d’Oz conseille Dorothée mais lui remet aussi les souliers de rubis qui la ramèneront chez elle.

Mais le mentor ne peut accompagner le héros dans sa quête. Il intervient certes de temps en temps mais le héros doit être seul à faire face à l’inconnu.

Les peurs que le héros doit surmonter sont partie intégrante de son voyage intérieur. Le mentor guide mais le héros doit trouver en lui les réponses qui lui manquent.

5 . CROSSING THE FIRST THRESHOLD

Le héros décide de s’engager dans l’aventure et pénètre enfin dans le nouveau monde en franchissant le tout premier seuil.
Le héros accepte de prendre à sa charge le problème ou le challenge posé par le Call to Adventure et d’assumer les conséquences de son choix. C’est à partir de ce moment précis que l’intrigue prend son envol.

Les histoires sont souvent construites en 3 actes et peuvent être considérées comme :

  1. Le héros prend la décision d’agir. Plus précisément le héros prend des décisions qui mènent à des actions. Les actions sont les résultantes de décisions motivées.
  2. L’action se déploie. Les épreuves se succèdent.
  3. Les conséquences des actions.

Le héros ayant surmonté ses peurs a décidé  de faire face au problème et agit. Le problème est devenu véritablement personnel.
Le héros est engagé dans le voyage. C’est un point de non retour.

Axel Foley, par exemple, décide de défier les ordres de son supérieur et de laisser derrière lui son univers  ordinaire des rues de Detroit pour enquêter sur le meurtre de son ami dans le monde (nouveau pour Axel) de Beverly Hills.

Franchir le seuil est une décision que doit prendre le héros pour s'engager dans l'aventure.
Franchir le seuil est une décision que doit prendre le héros pour s’engager dans l’aventure.
6 . TESTS, ALLIES, AND ENEMIES

Une fois le seuil franchi, le héros rencontre de nouveaux challenges et tests. Il se fait des alliés et des ennemis et commence à découvrir les règles de ce nouveau monde.

casablancaDans Casablanca, le café de Rick est le siège d’intrigues où alliances et inimitiés se forgent et où les valeurs morales du héros sont constamment testées.

La Cantina de Star Wars est le siège où l’alliance avec Han Solo se scelle mais aussi où une inimitié profonde avec Jabba the Hutt prend naissance.

Est-ce à dire que le premier lieu dans lequel le héros met les pieds après avoir franchi le seuil est nécessairement un bar ?
Bien sûr qu’un auteur peut utiliser n’importe quelles circonstances pour que son héros ait un avant-goût de ce nouveau monde et commence à en apprendre les règles. Il est vrai aussi qu’un bar (louche ou pas) est un endroit bien pratique pour faire des connaissances (amis et ennemis).

L’idée est que les circonstances mettent le héros en situation de stress afin que soit mis en exergue certains de ses traits de caractère. S’il n’était pas sous pression, les traits de sa personnalité risqueraient d’être autrement mal exposés.

Sinon dans de nombreuses histoires, ces épreuves sont rencontrées au long de la route, symbole alors de ce voyage qu’est la vie.

7. APPROACH TO THE INMOST CAVE

Le héros arrive enfin près d’un dangereux endroit où l’objet de sa quête est parfois profondément enfoui. C’est souvent l’antre de son plus grand ennemi, l’endroit le plus dangereux de ce monde.

Il est intéressant de noter que inmost cave est une allégorie. Inmost signifie ce qu’il y a de plus intime, de plus secret et Cave signifie caverne, grotte.
La caverne peut être comprise sous différents sens.

Elle peut être le symbole du moi intérieur refoulé dans les profondeurs de l’inconscient (inmost). En pénétrant dans cette caverne, c’est comme si l’on entrait en soi. Cette démarche aboutit toujours à un changement profond, à un renouveau de l’individu ou plutôt à un nouvel individu, à la  naissance d’un être différent.

Dans la mythologie, la caverne représente le pays des morts. Orphée descend aux Enfers pour y retrouver Eurydice. Après avoir vaincu Cerbère et les terribles Euménides, il put approcher Hadès, le Dieu des Enfers et le faisant fléchir avec sa musique, il put repartir avec sa bien-aimée.

Sigurd ou Siegfried se rend dans une grotte pour y combattre le dragon et remporter un trésor.
Dans le cycle arthurien, la Chapelle Périlleuse qui renferme le Graal est cette caverne, cet inmost cave.

Pour le héros, cet endroit est un second seuil à franchir. Avant de pénétrer dans cet endroit terrifiant, le héros fait une pause pour planifier ses actions, se préparer et se débarrasser des gardes de ce nouveau seuil, généralement les sbires du grand méchant de l’histoire.

Cette préparation est la phase d’approche (Approach). Cette approche couvre toutes les préparations pour entrer dans cet inmost cave et affronter la mort ou un suprême danger.

8. THE ORDEAL

C’est une véritable ordalie pour le héros. Cette épreuve l’amène à combattre sa plus grande peur. Il y a une possibilité d’échec mortel pour le personnage qui se retrouve face à une force terriblement hostile.

Le suspense et la tension sont au maximum car il s’agit effectivement d’une question de vie ou de mort. Le héros, comme Jonas, est dans le ventre de la bête.

Lorsque Luke Skywalker et ses compagnons se perdent dans les entrailles de l’Etoile Noire, Luke est agrippé par un monstre tentaculaire qui l’entraîne dans l’eau sombre des égouts. Il y reste si longtemps que comme ses compagnons, nous nous posons la question de savoir s’il est encore en vie.

Le sergent instructeur Foley sera un guide pour Zack.
Le sergent instructeur Foley sera un guide pour Zack.

Dans Officier et Gentleman de Douglas Day Stewart, Zack subit une ordalie lorsque le sergent instructeur Foley qui ne le juge pas digne d’être officier décide de le tourmenter et de l’humilier jusqu’au point de lui faire abandonner son instruction.

Pour Zack, il s’agit bien d’une question de vie ou de mort du moins symboliquement. En effet, s’il abandonne, il perd toutes ses chances de devenir un officier et un gentleman.

Ce serait une perte dont il aurait beaucoup de difficultés à faire le deuil. S’il survit à cette ordalie en refusant d’abandonner, il s’en trouvera transformé.
Car sous l’impulsion de son mentor, le sergent instructeur Foley (une très belle illustration du mentor), il sera forcé d’admettre qu’il a besoin des autres, lui, l’être jusqu’à présent si égoïste et se montrera plus coopératif.

Ce moment de l’histoire, toujours sombre pour le héros, est équivalent à une perte. Cette perte assimilée à une mort peut prendre n’importe quelle forme. Dans une comédie romantique, elle pourrait être illustrée par une séparation.

Le héros doit sembler mourir au cours de cette étape. Cela fait partie du processus de transformation de sa psyché. Ainsi, un nouvel individu avec une âme nouvelle naît.

Toutes les étapes précédentes ont permis au lecteur de s’identifier au héros et à sa destinée par le moyen de l’empathie.
C’est-à-dire de la compassion et de la sympathie qu’inspire le héros.
Ce qu’il lui arrive, nous le ressentons.

Lorsqu’il frôle la mort ou un danger si grand que l’on peut le comparer à la mort, nous faisons l’expérience de ce moment avec le héros.
Puis lorsqu’il revient de cette mort apparente, notre âme est soulagée, la tension est relâchée et nous ressentons de l’allégresse et de l’euphorie.

Lorsque E.T. L’Extraterrrestre est revenu du pays des morts, n’est-ce pas ces mêmes sentiments que nous avons éprouvés ?
Après tout, nous ne nous sentons jamais autant vivant que face à la mort.

E.T. s'éveille à la vie transformé. Il est maintenant prêt à rejoindre les siens. La mort symbolique et la vie sont le lot de tout initié.
E.T. s’éveille à la vie transformé. Il est maintenant prêt à rejoindre les siens. La mort symbolique et la vie sont le lot de tout initié.

Il est bon de noter que The Ordeal est ce moment dans les rites d’initiation ou de passage où l’initié est introduit aux mystères de la vie et de la mort. Chaque héros de chaque histoire devrait connaître un tel moment.

9. THE REWARD

Maintenant que le dragon ou le Minotaure sont vaincus, le héros a droit à une récompense (reward).

Il peut prendre possession de ce trésor qu’il cherchait. Ce peut être une arme spéciale tel qu’une épée magique, un signe ou symbole comme le Graal (à ne pas confondre cependant avec la Sainte Relique) ou un élixir qui permettra de guérir de ses plaies le royaume blessé.

Parfois, le héros acquiert une nouvelle connaissance et de l’expérience qui lui permettront de mieux comprendre le monde.
Et parfois même, une réconciliation avec l’entité, la puissance, la force jusqu’à présent hostile tout comme Luke Skywalker qui se réconcilie avec Darth Vader qui s’avère être son père et pas si méchant que cela.

La récompense pour Dorothée est qu’elle récupère le balai de la Méchante Sorcière et les souliers de rubis après s’être échappée. Ce sont des objets qui lui seront nécessaires pour retourner chez elle.

Dans les comédies romantiques, la récompense est l’amour.

Le personnage a aussi gagné son statut de héros après avoir survécu à l’ordalie. C’est là aussi qu’intervient le concept du héros dont le sacrifice et le service pour le bien de tous est un des traits principaux.
Il a pris un risque majeur pour la communauté et celle-ci reconnaît en lui son héros.

10. THE ROAD BACK

Mais le héros n’est pas sorti d’affaires. C’est le point tournant de l’acte Trois. A partir de ce moment, le héros devra faire face aux conséquences d’avoir combattu et vaincu les forces obscures de l’ordalie.

S’il n’a pas réussi à se réconcilier avec un parent, les dieux ou quelle que soit l’entité hostile, ceux-ci pourraient se déchaîner contre lui.
Il se met en place alors une nouvelle tension sous la forme d’une course poursuite après le héros sur son chemin de retour.

Les motivations de ces entités hostiles sont d’une simplicité désarmante. Elles veulent se venger du héros qui s’est saisi de l’épée magique (Seizing the Sword dans la littérature anglo-saxonne) ou qui s’est emparé du trésor ou de l’élixir.

C’est ainsi que E.T. et Elliott sont pourchassés par Keys qui représente l’autorité. Keys est l’antagoniste et l’incarnation de l’aspect répressif de toute autorité que E.T. doit vaincre s’il veut réussir son objectif.

Nombre de dangers attendent E.T. et ses amirs sur le chemin du retour vers les siens (son monde ordinaire).
Nombre de dangers attendent E.T. et ses amirs sur le chemin du retour vers les siens (son monde ordinaire).

Cette étape marque la décision du retour à la vie ordinaire (The Ordinary World). La différence est que le personnage n’est plus le même. Il a grandi et est devenu meilleur. Il peut dorénavant quitter ce monde spécial et retourner parmi les siens mais il sait aussi qu’il y a encore des dangers, des tentations et des tests avant d’arriver à destination.

11. RESURRECTION

Depuis les temps anciens, les chasseurs et les guerriers devaient se purifier avant de rejoindre leur communauté parce qu’ils avaient du sang sur les mains.

Le héros doit lui aussi se livrer à cette ablutio (du latin laver, purifier). Cette étape est nécessaire après son passage dans le domaine des morts avant son retour dans le monde des vivants.

Elle peut être assimilée à une résurrection mais il s’agit en fait d’un nouvel individu. Ce parcours initiatique a donné naissance à un nouvel être.
Nous assistons alors à une sorte de répétition de l’ordalie. Les ténèbres et la mort se lancent dans un ultime et désespéré combat avant d’être finalement vaincues. C’est une sorte de test final pour le héros afin de s’assurer que les leçons apprises lors des étapes précédentes ont bien été retenues.

C’est ainsi que Sarah et Kyle dans Terminator de James Cameron et Gale Anne Hurd croient avoir vaincu le Terminator dans la destruction du camion-citerne mais son endosquelette mécanique est toujours une menace.

Sarah devra affronter seule et vaincre la machine après la mort de Kyle.
C’est son ultime test avant d’être l’héroïne qui permettra à l’humanité de survivre.

L'ultime test pour Sarah pour la préparer à sa destinée de sauveur de l'humanité est de vaincre seule le Terminator.
L’ultime test pour Sarah pour la préparer à sa destinée de sauveur de l’humanité est de vaincre seule le Terminator.

On pourrait penser à la Transfiguration au sens où la tradition chrétienne l’entend. Le héros illustrerait alors la nature divine de tout individu. Une nature qui se révélerait à-travers les épreuves que le futur initié doit vivre afin que cet état glorieux lui soit conféré.

Quoiqu’il en soit, cette étape de la résurrection permet au héros de retourner à la vie ordinaire mais transformé avec de nouvelles perspectives, de nouvelles émotions et idées. Il est devenu un être nouveau et meilleur.

12. RETURN WITH THE ELIXIR

Le héros retourne dans le monde ordinaire. Mais tout ce voyage n’aurait servi à rien s’il ne ramenait pas avec lui un quelconque élixir, trésor ou quelques connaissances nouvelles.

L’élixir est une potion magique qui a le pouvoir de guérir les maux, le trésor pourrait être un symbole comme le Graal qui lui aussi possède le pouvoir de guérir. Quant aux connaissances et à l’expérience acquises au cours du voyage, elles serviront à la communauté.
Si le héros ne ramène rien de son voyage, il est condamné à le refaire.


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