Dramatica

DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (11)

Abordons le chapitre 7 de
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE

La table des matières se trouve ICI

CHAPITRE 7 : REGROUPONS LES 16 ELEMENTS DE MOTIVATION

Conseils de lecture pour bien appréhender ce chapitre :
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (9)

Une meilleure façon d’organiser ces caractéristiques est de séparer les éléments d’action (Action Elements) des éléments de décision (Decision Elements).

Rappel : Les éléments d’action concernent l’approche du personnage dans l’histoire, comment il s’inscrit dans l’histoire. Les éléments de décision décrivent son attitude vis-à-vis des autres. Par exemple, pour l’antagoniste, l’élément d’action est Prevent car il tente d’empêcher le protagoniste d’accomplir son dessein. Son élément de décision est Reconsideration parce qu’il tente de convaincre les autres personnages (y compris le protagoniste) de la vanité du but à atteindre.

Les éléments d’action et de décision se réunissent par paire pour former un élément de motivation spécifique à un archétype donné (selon Dramatica).

Puisque les 8 personnages archétypaux décrivent une paire spécifique (Action/Decision), lorsque nous séparons les caractéristiques (qui explicitent un élément de motivation), nous ne pouvons plus conserver les noms des personnages archétypaux car le contenu qui les définit est divisé.
A lire pour la compréhension exacte du paragraphe précédent :
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (6)
ainsi que des exemples :
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (10)

Néanmoins, il est beaucoup plus utile d’arranger les éléments selon leur nature (Action ou Décision) plutôt que l’arrangement des personnages archétypaux.

Par exemple, le sidekick est un personnage archétypal qui se définit selon les éléments de Support (qui est un Action Element) et de Faith (qui est un Decision Element).
Support & Faith sont les natures d’éléments dont parle Dramatica (si l’on étend la nature à la valeur que contient l’élément). Les auteurs de Dramatica nous proposent de réarranger les éléments selon leur nature indépendamment des personnages archétypaux que ces valeurs d’éléments définissent.

Avec 16 caractéristiques (ou qualité, ou attribut, ou caractère ou si l’on verse tant soit peu dans la philosophie, accident), nous pouvons créer 4 quaternités de 4 caractéristiques chacune.
Il y aura une quaternité pour les pilotes et une quaternité pour les passagers (voir les articles précédents pour la compréhension de ces termes). Puis chaque quaternité sera subdivisée en deux (Action Quad et Decision Quad). Nous aurons donc 4 quaternités :

  • Action Driver Quad
  • Decision Driver Quad
  • Action Passenger Quad
  • Decision Passenger Quad

Dramatica

Utiliser les quaternités pour donner du sens

Dramatica nomme un groupe de quatre quaternités, un set. Notez comme le set montré dans l’image ci-dessus ajoute de la signification. Par exemple, si l’on a un problème d’action en terme de pilotes, on a le choix entre Pursue, Prevent, Help ou Hinder.
Lorsqu’un personnage illustre l’impulsion de Pursue, il se consacre entièrement et lui-même à la réussite de l’objectif.
Bien qu’il puisse vouloir aussi la réussite de l’objectif, un personnage qui, par sa nature, aide (Help) concentre ses efforts à être utile à la poursuite (Pursue) de l’objectif plutôt que de concentrer ses efforts sur cet objectif.
Ceci explique les fonctions et la relation entre l’impulsion du Protagoniste (Pursue) et l’impulsion du Gardien (Help).

De façon similaire, lorsque l’impulsion du Protagoniste est Pursue, celle d’un Antagoniste est Prevent. Et, bien sûr, le Contagonist entrave (Hinder) la poursuite de l’objectif (Pursue) par le Protagoniste.
En  fait, lorsque nous considérons les quatre quaternités, nous pouvons avoir une compréhension précise et distincte des raisons qui expliquent l’existence des 8 personnages archétypaux et comment ils interagissent entre eux.

Les arrangements complexes des éléments de personnage

Jusqu’à présent, nous avons seulement exploré 16 éléments différents de personnage. Une façon de créer des personnages complexes est d’assigner ces 16 éléments aux personnages selon un modèle non archétypal.

De même, si ce paragraphe vous semble obscure, relisez 
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (6)
ainsi que des exemples :
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (10)
pour vous éclairer un peu.

Cependant, aussi grand que le nombre de personnages potentiels soit, ce set limité de 16 éléments n’est toujours pas suffisant pour décrire la riche complexité de personnages objectifs que nous rencontrons dans les histoires quelque peu élaborées.
Ceci est en raison que ces 16 éléments représentent les motivations des personnages et c’est ainsi qu’ils sont nommés les 16 éléments de motivation.

Les personnages ne vivent pas seulement selon leurs motivations

Comme les personnes réels, les personnages sont motivés mais ils aspirent aussi à des desseins (Purpose), emploient différentes méthodes dans leur effort d’assumer ces desseins (Methodology) et mettent en place différents moyens d’évaluation (Evaluation) pour déterminer l’efficacité de leurs efforts.
Le vieil adage des personnages à trois dimensions est incomplet. Des personnages totalement réalisés ont quatre dimensions (Motivation, Purpose, Methodology et Evaluation). Chacune des dimensions possède un élément d’action et un élément de décision.

Petit avant-goût des dimensions que nous venons de découvrir :

Purpose (ou Dessein) 

 Ce dessein correspond à un résultat désiré et intentionnel. Ce peut être d’acquérir un savoir ou de provoquer le chaos, par exemple. Le dessein et la motivation sont souvent confondues. Mais alors que la motivation est une impulsion irrépressible à accomplir quelque chose, à satisfaire un besoin, le dessein est la chose spécifique qui permet de satisfaire ce besoin. Par exemple un personnage ravagé par un désir de vengeance aura pour dessein spécifique de détruire ce qu’il considère  comme l’objet de sa souffrance.
Parfois un personnage tentera de rassasier sa motivation en accomplissant plusieurs desseins, chacun d’entre eux participant au processus. D’autres fois, un unique dessein permettra de soulager plusieurs motivations. De nombreuses histoires illustrent des personnages qui se battent pour réaliser un dessein qui ne correspond pas à leur motivation ou des personnages qui accomplissent un dessein avec de mauvaises motivations.
D’autres histoires parfois présentent des arrangements moins communs où le personnage accomplit un dessein au début de l’histoire et puis se met à la recherche d’une motivation qui valorise ce dessein, qui puisse expliquer ce dessein. Ce genre d’histoire possède généralement une dimension spirituelle et soulève un débat philosophique, politique, sociétal, religieux…
D’autres histoires montrent un personnage qui a une forte motivation mais qui doit trouver le dessein qui lui correspond le mieux.

Methodology (ou Méthode)

La méthode peut être soit une approche particulière pour réaliser un dessein ou bien un mode de vie sans dessein particulier. La déduction par exemple peut être un moyen pour un personnage de résoudre les problèmes qu’il rencontre (et sans pour autant avoir en tête un dessein spécifique). Le refus systématique qui consiste à ne pas tolérer des comportements chez les autres, voire à les interdire, ou encore, l’impossibilité de s’adapter à une situation est aussi une méthode qu’un personnage pourrait adopter pour se situer dans le monde.
Habituellement, lorsqu’un personnage est motivé dans un certain dessein, il lui reste la décision des moyens pour atteindre ce dessein. Les exemples de déduction et de refus cités plus haut sont considérés par Dramatica comme de tels moyens.
La recherche de la vérité quelle qu’elle soit peut emprunter des formes variées mais toutes les formes ou méthodes ne sont pas appropriées à toutes les circonstances. Il ne peut y avoir une approche unique pour résoudre tous les problèmes. Si vous souhaitez enfoncer un clou, bien sûr que vous pourriez y parvenir avec une clef à mollette mais un marteau sera clairement plus approprié. En fait, parfois tout le problème d’une histoire n’existe que parce que quelqu’un emploie le mauvais outil.

Dans les prochains articles, il sera exploré deux sortes de complexité de personnage. La première concernera la façon de réarranger les éléments de Motivation (l’une des quatre dimensions) et la seconde permettra de préciser comment faire entrer en jeu les trois autres dimensions.

Note de traduction : notez que Dramatica utilise aussi le terme de Elements pour désigner soit une des caractéristiques de décision ou d’action, soit l’une des quatre dimensions composées chacune d’un élément d’action et d’un élément de décision.

Pour résumer, la paire constituée de deux éléments (action & décision) est une partie constituante d’un élément qui lui est supérieur (la dimension).
Maintenant, les éléments Action et Decision contiennent des valeurs qui permettent de déterminer un personnage (soit archétypal si l’on suit ce modèle, soit plus complexe si les valeurs archétypiques sont réarrangées de sorte qu’elles ne correspondent plus au modèle archétypal).
Considérez aussi que certaines valeurs sont incompatibles entre elles et que leur union au sein d’une paire Action/Decision ne fonctionne pas.

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