ARCHETYPE, HERO’S JOURNEY, DRAMATICA

Les personnages archétypaux tels que les définit Dramatica sont extrêmement utiles à un auteur. Peut-être même plus que ceux proposés par le monomythe du Hero’s Journey.

Dramatica considère les archétypes selon leur fonction indépendamment du héros.
Les protagonistes poursuivent des buts et les antagonistes tentent de les en empêcher. Les gardiens (Guardians) aident. Les Contagonist se mettent en travers du chemin du protagoniste. Les contagonist (terme propre à Dramatica) ne tentent pas d’empêcher le protagoniste d’atteindre ses buts. Ils cherchent à l’en dissuader. Gardez à l’esprit la nuanceBien qu’il y ait des similarités  entre les deux théories, l’approche du monomythe ne couvre pas tous les archétypes présent dans une histoire.

LE HÉROS
  • Pour Joseph Campbell, la fonction du héros est de servir et de se sacrifier.
  • L’équivalent chez Dramatica est le protagoniste.
    La fonction du protagoniste est de poursuivre le but de l’histoire. Il n’y a pas d’implications morales liées à cet objectif. Le but peut être noble aussi bien que méprisable.
    Tout ce qui importe est que ce personnage est celui qui fournit l’effort vers le but à atteindre.
    Restaurer l’ordre des choses pourrait être une solution au problème posé par l’histoire mais la notion d’ordre implique une préférence pour des choses ordonnées  et ne tient pas compte du fait que le chaos pourrait être aussi la solution au problème posé.
    Dramatica retient cependant le concept du héros lorsqu’un personnage est à la fois protagoniste et principal mais le protagoniste et le personnage principal ne sont pas nécessairement le même.
LE MENTOR
  • Pour Campbell et le Hero’s Journey, la fonction du mentor est de guider.
  • L’équivalent pour Dramatica est le gardien (Guardian).
    La fonction du gardien est d’enseigner ou d’aider et il représente la conscience.
    Les acceptions de Campbell et de Dramatica pour le mentor sont très similaires. La seule véritable différence (ils sont tous deux des précepteurs en fin de compte) est que le mentor chez Joseph Campbel guide le héros et seulement lui alors que Dramatica le définit comme pouvant instruire ou aider n’importe quel personnage.
L’OMBRE (SHADOW)
  • La fonction de l’ombre pour Campbell est de détruire.
  • Dramatica a défini l’antagoniste dont la fonction est d’empêcher que l’objectif, le but de l’histoire soit atteint. Les deux acceptions sont également similaires mais la notion de destruction est trop forte et trop restrictive pour certains auteurs.
 L’ALLIÉ
  • Dans le Hero’s Journey, l’allié a pour fonction d’assister le héros. Il s’agit bien d’une assistance et non d’un guide. L’allié ne donne pas de conseils, n’apprends rien au héros. Il lui donne un coup de main en quelque sorte.
  • Dramatica préfère l’acolyte (Sidekick) pour assumer cette fonction d’assistance.
 LE MÉTAMORPHE (SHAPESHIFTER)
  • Le métamorphe dans le monde de Joseph Campbell est inspiré des travaux de Jung.
    En voici une définition :
    Le métamorphe (shapeshifter) change de rôle ou de personnalité, souvent de façon significative, et est difficile à saisir. Cette capacité à changer est l’essence même de l’archétype.
    Contrairement à un allié, sa loyauté n’est pas certaine, la sincérité de ses prétentions est souvent discutable. Le héros est souvent pris au dépourvu avec le métamorphe.
    Le métamorphe est souvent un personnage du sexe opposé envers  lequel le héros a un intérêt romantique. Lorsqu’il est du même sexe, il prend le visage de l’ami proche. Dans les mondes plus orientés  Fantasy, il est chaman ou sorcier.
    Le métamorphe agit parfois comme un catalyseur dont la nature changeante force des changements chez le héros. Néanmoins sa fonction normale est d’amener du suspense dans une histoire en incitant fortement le lecteur, tout comme le héros, à questionner ses croyances, ses convictions, ses hypothèses.
    Gardez à l’esprit que n’importe quel personnage peut à tout moment emprunter les caractéristiques du métamorphe pour répondre à une situation particulière (que ce soit le héros ou le mentor, par exemple).
    Pour le Hero’s Journey, la fonction du shapeshifter est de contester, de douter, de duper.
  • Il n’y a pas de véritable équivalent du métamorphe dans la théorie de Dramatica. Bien que l’aspect trompeur de sa fonction est proche de celle du Contagonist, l’idée en fait est qu’il apporte du doute, de l’incrédulité dans une histoire.
    En ce sens, Dramatica définit le sceptique (Skeptic) dont la fonction est d’être l’incrédule, le personnage qui s’oppose à l’effort pour tendre vers l’objectif.
LE TRICHEUR (TRICKSTER)
  • Pour Campbell, le rôle du tricheur est de perturber les choses, de détourner le héros de son objectif. Contrairement au métamorphe (qui est plus fourbe), le rôle du tricheur est clairement visible.
  • Le Contagonist est à nouveau l’équivalent Dramatica. La fonction du Contagonist est de dévier le protagoniste sur des voies qui l’éloigne de son objectif, de gêner les efforts du protagoniste dans l’atteinte de son but.
    Alors que le gardien (Guardian) représente la conscience, le Contagonist représente la tentation. Dans l’acception de Dramatica, le gardien et le Contagonist sont complémentaires et s’opposent.
LE GARDIEN DU SEUIL (THRESHOLD GUARDIAN) ET LE MESSAGER (HERALD)
  • Le gardien du seuil et le messager sont des concepts de Campbell.
    Le gardien du seuil est une figure ou un événement qui teste la détermination du héros alors qu’il suit sa destinée ou essaye d’atteindre son objectif.
    Le gardien du seuil n’est pas nécessairement contre le héros, mais il le place dans une position telle que le héros doit prendre une décision qui reflète son engagement envers la tâche qu’il doit accomplir.
    Cette décision doit se prendre face à une menace ou bien parce que sa progression est freinée. La menace ou tout autre action qui bloque la progression du héros sont imposées par le gardien du seuil et le héros n’a pas d’autre choix que de les surmonter. Le gardien du seuil est là pour s’assurer que le héros est véritablement prêt pour son aventure car ce seuil est un point de non retour.
    Parfois, le challenge pour le héros est une illusion et il doit alors comprendre qu’il s’agit d’une illusion pour surmonter cet obstacle. D’autres fois, le gardien du seuil est lui-même le challenge et le héros doit alors le vaincre. Après avoir remporté cette victoire sur le gardien du seuil ou sur ses artifices malins, il arrive que le héros s’en fasse un allié.

Vaincre le gardien du seuil est important pour le héros car de cet exploit, le héros tire une grande connaissance, une révélation sur lui-même qui le fait évoluer, qui transforme sa personnalité. Parfois, la transformation est à la fois physique et spirituelle.
Dans tous les cas, réussir à battre ou le challenge imposé par le gardien du seuil ou le gardien lui-même prouve que le héros est maintenant prêt physiquement ou émotionnellement à poursuivre son aventure.

S’il échoue, cela signifie que le héros n’était pas suffisamment mature pour entreprendre son voyage et il doit continuer à subir des épreuves, à prouver sa valeur.

La fonction primordiale du messager (Herald) est de donner au protagoniste le Call to Adventure c’est-à-dire que le messager est à l’origine de l’incident déclencheur qui lancera l’intrigue.
Le messager dit ou fait quelque chose qui notifie au protagoniste qu’il va devoir s’occuper de quelque chose d’une importance capitale. Dans la mythologie, le Dieu Hermès est le messager des Dieux de l’Olympe qui communique au protagoniste les tâches que les Dieux veulent lui voir accomplir.

Le messager a pour fonction aussi d’initier l’arc dramatique du héros (c’est-à-dire ce qui le met sur la voie du changement car le héros est un personnage dynamique, il évolue en suivant une courbe, en suivant son arc dramatique).
La description que fait le messager de l’événement ou bien la nature de l’événement causé par le messager ou encore la mise en garde, l’avertissement qu’il donne au héros sont les moyens par lesquels le comportement du héros commence à changer.

Il est généralement admis que le messager (que ce soit un personnage ou non, d’ailleurs) a pour rôle de mettre en garde le héros, de l’avertir sur les dangers potentiels de ce qui l’attend.
A noter que lors du Call to Adventure, le héros n’a pas encore d’objectif clairement défini. Mais comme son point de vue, son comportement ne sont plus les mêmes, c’est ainsi que le héros s’oriente doucement  vers une définition claire et précise de son objectif.

  • Dramatica ne reconnaît absolument pas le gardien du seuil (Threshold Guardian) et le messager (Herald). Pour Campbell, en effet, ces personnages sont responsables de l’avancée de l’histoire. Le protagoniste doit rencontrer et vaincre le Threshold Guardian pour s’engager lui-même dans son aventure.
    Le gardien du seuil devient le personnage qui articule l’acte 1 vers l’acte 2.

Pour Dramatica, cela est une trop grande responsabilité pour un seul personnage et limite la créativité de l’auteur.
Quant au concept du messager, Dramatica réfute le fait que ce soit seulement un personnage qui soit en charge de l’incident déclencheur. Bien sûr, les adeptes du Hero’s Journey ont accepté l’idée que cet incident déclencheur, ce Call to Adventure ne soit plus le seul fait d’un personnage (ce peut être aussi un événement comme un article dans un journal ou bien une tempête par exemple)  mais Dramatica rétorque qu’il n’est pas correct de tordre ainsi une théorie pour refuser de voir ses défauts.

Pour Dramatica, les points de passage entre les actes ne devraient pas dépendre des personnages. Le développement du problème d’une histoire suit des arcs dramatiques qui se répondent en contrepoint ou s’opposent (l’intrigue principale ou l’arc dramatique du personnage principal par exemple).
Dramatica distingue entre les archétypes ceux qui pilotent l’intrigue  (Drivers), qui font avancer l’intrigue et les autres que la théorie  nomme passagers. Tous les arcs dramatiques contenus dans le récit sont alors basés sur les pilotes établis au moment où le problème de l’histoire commence.

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