LA CHARTE GRAPHIQUE DRAMATICA

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    William
    Maître des clés

    Voici la charte graphique fondamentale de la théorie narrative Dramatica. Les éléments dramatiques d’un récit se décompose comme s’il s’agissait d’une table périodique. Ce tableau représente les éléments dramatiques qui se produisent dans toutes les histoires réputées complètes. Comme son cousin scientifique, le tableau périodique des éléments, les éléments sont classés par famille. Les familles dramatiques comprennent le genre, l’intrigue, le thème et les personnages.

    Les interrelations entre ces quatre aspects de l’histoire sont visibles dans la nature imbriquée du tableau. La théorie Dramatica décrit comment placer ces éléments de l’histoire dans leur contexte pour créer des appréciations dramatiques tels que Story Goal (l’objectif à atteindre dans l’histoire) » et « Prémisse ». Le tableau crée une progression de l’histoire qui reflète les décisions dramatiques prises par un auteur.

    Dramatica

    Les classes

    Universe ou Situation

    C’est l’environnement, le monde de l’histoire. C’est à la fois le lieu et l’espace où tout état de fait est exploré tels qu’une institution, un système (politique ou religieux), toute situation qui reste stable et apparemment immuable.
    Il peut s’agir de montrer que le système est bon, mauvais ou neutre, mais l’accent doit être mis sur le système et non sur la façon dont il évolue.

    Physics ou Activity

    Cette classe décrit une activité ou un effort tendant à quelque chose. C’est la classe de l’action. Alors que la classe Universe décrit quelque chose de figé, la classe Physics est une classe de dynamiques. Car une situation évolue, se développe et change sans cesse. C’est dans ce contexte Physics que des activités sont engagées et des efforts entrepris par les personnages.

    Psychology ou Manipulation

    Cette classe décrit une manière de penser, presque une manière d’être. C’est un comportement, une attitude. Cette classe Psychology explore l’évolution, le changement d’un comportement habituel. La classe Mind ci-après dépeint quant à elle la nature d’un état d’esprit figé tel que peut l’être un préjugé par exemple.
    C’est une classe plus orientée vers la délibération, le débat, où l’accent n’est pas mis sur l’attitude elle-même, mais sur la question de savoir si elle change pour le meilleur ou pour le pire.

    Mind ou Fixed Attitude

    Avec la classe Mind, nous sommes dans le domaine de l’opinion. Il peut s’agir d’un parti pris, d’un préjugé ou même d’une opinion positive sur quoi que ce soit. L’essentiel est que cette attitude soit fixe, c’est-à-dire qu’elle soit acceptée comme une donnée et non réévaluée. Souvent, l’attitude fixe est représentée par un groupe de personnes qui partagent un préjugé commun pour ou contre quelque chose.

    Les types

    Chaque classe se subdivise en quatre types.

    Dramatica

    La classe Universe se dépeint avec les types :

    • Past
    • Progress (ou bien Comment les choses changent)
    • Future
    • Present
    Past

    Past est ce qui s’est déjà produit. Selon Dramatica, l’importance du type Past est qu’il est subjectif et donc susceptible d’être perçu différemment par les individus qui évoquent un passé quel qu’il soit.
    Selon Dramatica, souvent, nous apprenons de nouvelles choses qui modifient notre compréhension de ce que les événements passés signifient vraiment et nous créons de nouvelles appréciations (nous pourrions dire aussi jugement mais étrangement, Dramatica évite ce terme le plus souvent) de nouvelles appréciations, donc, de la façon dont les choses s’imbriquent réellement.

    Une histoire qui se concentre sur le passé peut être bien plus qu’un simple rappel des faits. Il s’agit souvent d’une réévaluation de la signification de ce qu’il s’est passé, qui peut conduire à modifier sa compréhension de ce qu’il se passe dans le présent ou de ce qu’il se passera éventuellement dans l’avenir.
    C’est comme chez Saint Augustin : le présent du passé, c’est la mémoire, l’image du souvenir qui s’impose à nous dans le présent. Et le présent du futur, c’est l’attente, c’est l’anticipation ou plutôt l’image que nous nous faisons actuellement de cette anticipation d’un avenir incertain simplement parce qu’il n’est pas encore.

    Progress

    C’est la façon dont les choses se passent. Les choses changent. Comment le nier ? Reste à savoir dans quel sens et la vitesse à laquelle elles changent.
    Ce n’est pas tant le lieu (si l’on peut spatialiser les choses) où les choses étaient, sont ou seront, qui importe, mais plutôt la façon dont la lutte entre l’inertie et le changement bascule au cours de l’histoire. C’est cette progression que le type Progress décrit.

    Future

    C’est ce qu’il se produira ou ce qu’il sera. Une histoire axée sur l’avenir se préoccupe de ce qu’il sera. Cela n’exige pas que l’histoire se déroule dans le futur. Seul l’état futur des questions externes et internes est le sujet qui est abordé par l’histoire. Un personnage centré sur l’avenir peut essayer de découvrir ce qu’il sera, ou peut essayer d’atteindre un état de fait particulier dans le futur.
    Tant au niveau de l’histoire que des personnages, la fin (la cause finale) est plus importante que le présent, même si elle ne justifie peut-être pas encore les moyens.

    Present

    Le type Present décrit les circonstances et la situation actuelles. Le présent ne fait pas référence à la façon dont les choses se passent, mais à la façon dont les choses sont. Il s’agit ici et maintenant de juger de l’arrangement d’une situation et des circonstances qui l’entourent (dans le sens d’apprécier la situation actuelle).
    Un récit qui se concentre sur le présent ne s’intéresse pas à la manière dont les événements ont conduit à la situation actuelle ni où la situation actuelle conduira, mais définit la situation qui existe en ce moment.

    DramaticaLa classe Physics possède les types :

    • Understanding
    • Doing
    • Obtaining
    • Learning (rassembler des informations, étendre ses connaissances ou bien une docte ignorance)
    Understanding

    Selon Dramatica, Comprendre, ce n’est pas connaître. Il s’agit ici d’apprécier la signification de quelque chose. Par la connaissance, on prend conscience. Par la compréhension, on acquiert une relation privilégiée à la chose car elle se justifie à nous. Elle nous donne de l’information.

    Comprendre une chose, en tirer de la signification, ce n’est pas seulement apercevoir sa substance ou son essence (ce qui est permanent dans cette chose par exemple, un arbre est un arbre. Mais l’essence ou la substance d’un pommier est l’arbre).
    Comprendre une chose, c’est aussi appréhender le contexte dans lequel elle se produit, se manifeste.

    Il ne faut pas seulement définir ce qu’est une chose, mais aussi comment elle s’inscrit dans un contexte plus large. A cette fin, l’archétype Reason décrit la fonction et l’archétype Emotion définit le but.
    Pour ces concepts d’archétypes, je vous renvoie à notre article DRAMATICA : L’ARCHÉTYPE.

    Donc, Understanding n’est pas seulement une quête intellectuelle. Ce type exige aussi une empathie avec la signification. Par cette assertion, Dramatica fait ainsi retour à la subjectivité de la compréhension des choses.
    Melanie Anne Phillips (co-autrice de Dramatica) rappelle que certaines traditions philosophiques définissent la compréhension des choses comme devenir un avec la chose considérée. Tant que cette unité n’est pas accomplie, la chose reste obscure.

    Doing

    C’est faire tout simplement. C’est s’engager dans une activité physique, d’être dans un processus physiquement actif. Faire (le type Doing) n’exige aucun but, mais décrit simplement le fait de s’engager dans un processus, une tâche ou un effort, que ce soit par plaisir, par nécessité ou par contrainte.

    Obtaining

    Ce type décrit soit un accomplissement, soit une possession. Le type Obtaining décrit non seulement ce qui est possédé et par voie de conséquence, ce que l’on possédait et que l’on a perdu, mais aussi l’achèvement d’une entreprise quelconque, qu’elle soit matérielle ou spirituelle. Qu’il fasse référence à un état ou à un processus mental ou physique, le type Obtaining décrit le concept d’atteindre à quelque chose.

    Obtaining dans sa valeur négative, perdre ce que l’on possédait, doit se comprendre comme point de départ de l’histoire. L’objectif de celle-ci pourrait par exemple de recouvrer une situation perdue.

    Learning

    Le type Learning a tout à voir avec l’expérience. C’est-à-dire qu’il faut admettre avec Dramatica que la connaissance s’acquiert par l’expérience. Certes, c’est un point de vue qui soulève de nombreux arguments. Chaque auteur se situera donc selon ses propres convictions. Dramatica nuance cependant son assertion. Le type Learning décrit le processus d’acquisition de la connaissance, pas la connaissance elle-même.

    Lorsqu’une partie de l’histoire se concentre sur l’apprentissage, c’est une éducation qui est concernée, l’éducation qui a finalement été recueillie. La collecte d’informations ne doit pas nécessairement être un effort académique. On peut apprendre à exprimer ses sentiments ou à connaître l’amour.
    Acquérir une nouvelle information n’exige pas non plus qu’il y ait une nouvelle information. Parfois, on peut simplement apprendre en remontant à la surface des informations déjà connues mais que l’on observe sous une perspective différente ou selon une nouvelle approche.

    Ce n’est pas important si apprendre permet d’arriver à une compréhension particulière ou simplement de rassembler des données, tant que l’accent est mis sur le processus d’obtention de l’information. La collecte d’informations est l’idée maîtresse.

    Dramatica

     

    La classe Psychology se subdivise selon les types :

    • Conceptualizing (c’est-à-dire l’élaboration d’une stratégie pour parvenir à ses fins)
    • Being (Ici, il s’agit davantage de la personæ, c’est-à-dire de la personnalité que l’on affiche en société, ce qu’on montre de nous aux autres comme nous souhaitons le leur faire découvrir)
    • Becoming (devenir autre, atteindre à sa vraie nature, le type Becoming s’exprime bien à travers les arcs dramatiques que peuvent connaître les personnages)
    • Conceiving (concevoir une idée)
    Conceptualizing

    Nous avons eu une idée. Mais les idées sont abstraites. Il faut maintenant visualiser comment cette idée peut devenir concrète. Développer un plan, c’est arriver à une mise en œuvre pratique d’une idée. Avoir l’idée n’est pas suffisant.
    Pour conceptualiser, il faut développer un modèle mental réel de la façon dont une telle idée pourrait se manifester. Avoir l’idée de sa maison est une chose. Mais pour construire cette maison, il faut conceptualiser, c’est-à-dire imaginer, tout ce qui va permettre de la construire.

    Le design, la disposition, les couleurs et les textures, tout ce qui est essentiel pour comprendre ce qu’est cette maison spécifique. Pour élaborer un plan, il faut être capable de visualiser quelque chose comme un tout.

    Being

    Le type Being pour Dramatica, c’est une manière d’être que l’on adopte vis-à-vis des autres. Parce qu’on se soumet aux regards des autres. On est dépendant des autres, certes l’homme est un animal social.
    Mais cette aliénation aux autres, à la caution des autres en quelque sorte, est un manque de maturité, de complétude de soi puisqu’on se place volontairement en exil de soi-même pour satisfaire, en quelque sorte, au regard que les autres portent sur nous.

    C’est un concept difficile à comprendre si l’on n’en prend pas conscience, de l’aveu même des auteurs de Dramatica. Pour les besoins de l’histoire, le type Being est censé décrire la condition d’exister d’une certaine manière.
    Celui qui joue un rôle d’une certaine manière n’est pas vraiment de cette nature qu’il prétend être ; pour ce faire, il faudrait qu’il change sa nature (c’est le type Becoming ci-après. Du moins, s’il en est capable). En fait, jouer un rôle (le type Being) peut être présenté comme une tromperie, un leurre ou parce qu’il est nécessaire d’adopter un certain rôle pour atteindre son objectif. Vous pourriez vous inspirer de notre série d’articles sur PLOTTO : MÉTHODE DE SUGGESTIONS D’INTRIGUE à ce sujet.

    Cependant, tant qu’il n’y a rien en plus ou en moins dans le fonctionnement d’une personne ou d’une chose, on peut dire qu’elle est ce qu’elle semble être. Les histoires se concentrent souvent sur quelqu’un qui veut être quelque chose, sans pour autant vouloir découvrir sa véritable nature. La différence importante est que pour jouer un rôle, il faut que tous les éléments de ce que l’on veut être soient déjà présents en soi.
    Dramatica veut dire par là que le type Being suppose le type Becoming et que ce qui autorise le type Becoming (c’est-à-dire les éléments de la nature véritable de la personne qu’elle ne sait pas encore éprouver) n’est pas présent actuellement et manque dans ce que l’on veut devenir. Pourtant, ces éléments existent déjà dans la personne. Pour Dramatica, celui ou celle qui aspire à être autre qu’il n’est actuellement possède déjà tout ce qu’il faut pour s’accomplir pleinement selon sa véritable nature. Ce peut être une révélation ou bien une déficience, un trauma, mais la personne qu’on peut et qu’on doit être existe déjà en nous. Elle est simplement cachée, non encore révélée.

    Becoming

    Voyez la définition de Dramatica. A propos de définition, nous pourrions de toute évidence tenter de traduire les concepts de Dramatica en notre bon vieux français. J’ai craint cependant, bien que certaines traductions auraient pu être plus parlantes que le terme original, de dénaturer le travail de Melanie Anne Phillips et de Chris Huntley. Je préfère donc donner des définitions à propos desquelles nous pouvons discuter dans ce forum même.

    Donc, pour Dramatica, le type Becoming est de parvenir à une identité avec quelque chose. Cette identité dont parle Dramatica pose un problème. En effet, cela suppose qu’il y a en nous un être, une nature plutôt, qui ne change pas. Tout ce qui est vivant évolue. L’être humain par exemple commence à la naissance (si l’on admet que la naissance est un commencement) et s’en va jusqu’à la vieillesse où, espérons-le, il connaîtra enfin la sagesse.
    Il parcourt un certain nombre d’étapes entre ces deux moments : l’enfance, l’adolescence, l’âge adulte, la maturité, la sénescence, la vieillesse puis la mort. Tout au long de son évolution, l’être humain change. Il est comme l’eau de cette rivière qui n’est jamais la même d’un instant à l’autre.

    Donc, avec le type Becoming, on ne peut que supposer qu’il y a un être dans l’ombre et nous aspirons à être cet être. Pour cela, les auteurs passent souvent par cet outil dramatique qu’est l’anagnorisis qui décrit une reconnaissance peut-être tardive d’une vérité.
    Donc Becoming n’est pas Being (Being, c’est prétendre).

    Pour changer sa nature, il ne suffit pas de faire semblant d’être en imitant tous les traits de ce que l’on veut devenir. Au contraire, il faut aussi perdre toutes les parties de soi-même qui sont incompatibles avec ce que l’on veut devenir. Abandonner une partie de soi-même est toujours la partie la plus difficile du devenir et la raison pour laquelle tant de personnages passent beaucoup de temps à jouer un rôle sans changer de nature.
    Notez que Melanie Anne Phillips a utilisé le terme imiter. C’est encore une référence aux autres et aux modèles dont on s’inspire tels un leader charismatique, une institution politique ou religieuse… Ce modèle nous éloigne de nous-mêmes. Il nous déresponsabilise de nous-mêmes en quelque sorte. Et même si les traits que nous assumons sans vraiment les connaître sont effectivement ceux qu’il y a déjà en nous, nous ne pouvons véritablement en profiter parce qu’ils n’ont pas fait l’objet d’une révélation personnelle.

    Conceiving

    La définition est simple, c’est d’avoir une idée. C’est donc un processus. L’imagerie de la loupiote qui s’éclaire soudain n’est pas valable ici. Dans l’esprit de Dramatica, l’idée est la conséquence d’une cause, elle-même conséquence d’une cause et ainsi de suite.
    Concevoir une idée ne doit pas nécessairement passer avant la conceptualisation (imaginer comment la mettre en œuvre). Par exemple, une technique dramatique courante consiste à donner à un personnage une image mentale très claire d’un objet ou d’un arrangement qui contient la solution au problème de l’histoire. Mais le personnage ne sait pas que la solution réside dans la conceptualisation (il n’a pas encore de stratégie). Ce n’est que lorsqu’il conçoit finalement la nécessité d’un type particulier de solution qu’il se rend compte qu’il avait la réponse depuis le début.

    Concevoir une idée (le type Conceiving) pose une question. Développer une stratégie (le type Conceptualizing) clarifie la réponse.

    DramaticaLa classe Mind possède les types suivants :

    • Memory (la mémoire, les souvenirs)
    • Preconscious (nos réponses impulsives, on peut y ajouter l’intuition)
    • Subconscious (nos désirs que nous ne formulons pas toujours très clairement)
    • Conscious (par conscience, Dramatica entend aussi la contemplation des choses parce que nous avons pleinement conscience de leur présence)
    Memory

    Le type Past de la classe Universe est un regard objectif sur le passé. Certes, nous le percevons d’une certaine manière qui peut être différente de la manière dont il sera perçu par quelqu’un d’autre. Pourtant dans ces deux cas, Past n’implique pas d’interprétations.

    La nuance est assez subtile entre les types Past et Memory. Alors que Past ne génère pas nécessairement de conflit, l’interprétation qui règle le souvenir que nous avons d’un fait peut sérieusement entrer en conflit avec l’interprétation qu’autrui fait de ce même fait.

    Souvent, les sentiments actuels d’une personne proviennent de souvenirs, à la fois agréables et désagréables. Bien souvent, une histoire à forte tension dramatique se résout autour de l’effort d’un personnage pour résoudre les questions ouvertes de ses souvenirs en les rappelant ou en les oubliant.

    Preconscious

    Contentons-nous de la définition qu’en donne Dramatica. Dans l’esprit se trouve une base instinctive de réactions et d’attitudes qui ne peuvent être modifiées mais simplement compensées.
    Lorsque le problème d’une histoire tourne autour de l’inadéquation de la nature essentielle d’une personne à une situation ou un environnement donné, la question centrale est celle des réactions impulsives.

    La solution réside dans le conditionnement du personnage, qui doit soit contenir ses tendances, soit développer des méthodes pour améliorer les domaines dans lesquels il est naturellement faible c’est-à-dire la raison, ses capacités, ses émotions ou son intellect.

    Subconscious

    Par Subconscious, Dramatica entend  les motivations et les désirs fondamentaux. Ce sont ces désirs intimes qu’on trouve à la fondation des personnages. Ces désirs et motivations sont si basiques, si intimes que le personnage n’est pas toujours conscient de ce qu’ils sont véritablement. Aussi, le désir n’est pas l’amour.

    Lorsqu’il s’agit de désirs les plus intimes, un personnage est ému jusqu’à la fibre de sa personnalité. Par opposition aux réponses impulsives (le type Preconscious), les désirs les plus intimes concernent la somme des expériences d’un personnage qui déterminent ce qui l’attire et le repousse (lors de l’élaboration d’un personnage de fiction, il est prudent d’envisager ses répulsions et ses attirances qui ne sont pas toujours une question d’habitude contrairement à ce que semble vouloir dire Dramatica), alors que les réactions impulsives décrivent les réponses innées qui ne dépendent pas de l’expérience.

    Conscious

    Dramatica donne une définition du type Conscious qui sera probablement à débattre dans le forum. Lorsque l’on dispose de tous les faits, que l’on connaît toutes les conséquences – tant positives que négatives, que l’on est pleinement conscient des conséquences néfastes et que l’on décide quand même de la mauvaise voie à suivre, il y a quelque chose qui ne va pas dans la manière dont on arrive aux conclusions.
    Le type Conscious est le sujet d’histoires axées sur la conscience. La clé ici n’est pas de redéfinir qui est un personnage (ce n’est pas une anagnorisis), mais de l’amener à réapprendre comment peser un problème ou un enjeu de manière à ce que ses conclusions soient moins destructrices pour lui-même et/ou pour les autres.

    Les variations de type

    Les quatre variation du type Past de la classe Universe

    Dramatica

    Les quatre variations du type Past de la classe Universe sont :

    • Fate
    • Prediction
    • Interdiction
    • Destiny
    Fate

    La distinction entre Fate et Destiny est importante. Destiny est la direction que doit prendre la vie d’une personne, Fate est un moment donné dans cette direction. Ainsi, alors que l’on peut choisir entre plusieurs destinées (c’est la variation Fate), on ne peut avoir qu’une destinée (cela devient la variation Destiny).
    On peut éclaircir cette notion en explicitant que lors de la création d’un personnage, l’auteur sait d’avance la destinée de son personnage. Par contre, il a à sa disposition plusieurs destinées possibles qui mèneront son personnage à la destinée qu’il lui a réservée. Un personnage possède donc un destin dès le commencement de l’histoire. J’ai joué volontairement avec destinée au singulier et au pluriel.

    Fate décrit une situation et des circonstances qui existent à un moment donné. En d’autres termes, Fate est une sorte de résultat, ou peut-être une étape – juste une des nombreuses possibilités de destinées (Fate) sur le chemin de sa destinée (celle que l’on vit – Destiny).

    Les personnages font souvent l’erreur de croire qu’ils n’ont qu’une seule destinée (ou Fate) et croient ne pouvoir y échapper, ou bien ils croient à tort qu’ils peuvent accomplir leur destin (désigné comme Destiny dans la terminologie de Dramatica) sans « passer par » les destinées peu attrayantes qui se trouvent sur leur chemin.
    La nature d’une destinée (Fate) est que, peu importe comment vous essayez de l’éviter, elle vous suit (voire vous précède).Toutes les options que vous pouvez exercer mènent toujours à cette destinée (ou Fate).

    C’est ce qui définit également le destin (la variation Destiny) comme une limitation du libre arbitre qui vous obligent à vivre une destinée (Fate) écrite à l’avance comme un futur écrit à l’avance, quelle que soit la manière dont vous modifiez ce que vous faites ou le type de personne que vous êtes. Si nous connaissions tous l’avenir, il n’y aurait pas de libre arbitre.

    Destiny

    Le destin (ou Destiny dans la terminologie de Dramatica) est ce chemin qui mène à une destinée particulière ou à une série de destinées (c’est-à-dire Fate dans le jargon de Dramatica). Les destinées (Fate) sont des expériences ou des conditions que l’on doit rencontrer en cours de route, au fur et à mesure que son destin (la variation Destiny) montre le chemin.
    La nature du destin (Destiny) est telle que peu importe à quel point un personnage est conscient de la nature et du lieu d’une destinée (ou Fate) non souhaitée, rien de ce qu’il peut faire ne suffit à l’écarter du chemin, de son destin (ou Destiny). Les personnages tentent souvent de nier leur destin (Destiny) en empruntant un chemin entièrement différent pour découvrir que tous les chemins mènent à Rome.

    Complément sur Fate et Destiny

    Je m’aperçois bien que la subtilité entre Fate et Destiny est assez complexe. Destiny est même apparu avec la signification d’être condamné. Peut-être condamné à être libre mais je ne pense que cela soit ainsi dans l’esprit de Dramatica. Parce qu’on pourrait tout aussi bien traduire Fate par sort et sa connotation négative. Mais pourquoi diable Dramatica fait-elle une différence entre les deux ? Pour beaucoup, il semble qu’il s’agisse d’un cas de complication excessive, comme le concept de séparation entre le personnage principal et le protagoniste.

    Lorsque l’on s’intéresse à la nature de la narration et à la comparaison des différentes approches que peuvent adopter les personnages, il est nécessaire d’avoir une façon plus concrète et plus nette d’aborder les questions qui se posent dans la résolution des problèmes quotidiens.
    Remplacer le destin par la fatalité et vice versa ne suffit pas pour écrire de la fiction. C’est une solution de facilité inadaptée. Et cette pensée qui ne distingue pas le personnage principal et le protagoniste aveugle les auteurs aux réalités de ce qu’il se passe réellement lorsqu’on écrit de la fiction.

    Fate est ce qu’il arrive. Pensez à la malchance, ou à une mauvaise passe, ou au fait de se faire écraser par un camion parce que vous aviez regardé à gauche alors que vous auriez dû regarder à droite. La destinée ou Fate, c’est ce moment singulier. Est-ce la fatalité ? Peut-être. En tout cas, cela correspond à la définition qu’en donne Dramatica lorsqu’elle dit qu’on n’échappe pas à sa destinée (comprenez fatalité).
    Avec Fate, il n’y a donc pas de contingence. Il y a certes différentes destinées parmi lesquelles choisir mais l’une d’entre elles sera inévitable. Si vous aviez regardé à droite, vous auriez évité le camion. Selon Dramatica, ce ne serait néanmoins que remis à plus tard.

    Le destin (ou Destiny) – ou le fait d’être condamné – est le sentiment que le chemin que suit votre vie aboutira à un échec ; ce sentiment que la direction que prend votre vie (ou l’énergie qui en émane) n’est pas bonne pour vous.
    Il y a une différence entre Fate (la destinée ou fatalité) qui surgit au cours de la vie et le destin (ou Destiny) auquel ces destinées mènent. Et c’est une distinction importante à faire lorsque vous évaluez le passé et que vous cherchez à savoir s’il s’agit simplement de quelque chose qui s’est fait peut-être par hasard ou selon une quelconque cause (sans que cela soit écrit d’avance, sans que cela soit la fatalité), ou au contraire déterminé ou prédéterminé.

    Prediction

    La variation Prediction explore l’effort pour prédire son propre destin. Le destin (Destiny) est le chemin qui décrit une destinée particulière ou une série de destinées (Fate). Les destinées (Fate) sont ces expériences ou conditions que l’on doit rencontrer en cours de route lorsque le destin (ou Destiny) dirige le cours de la vie.
    La nature du destin (Destiny) est telle que, même si un personnage est conscient de la nature et du lieu d’une destinée (Fate) qu’il ne souhaite pas (cela s’apparente donc à la fatalité), rien de ce qu’il peut faire ne suffit à l’écarter du chemin déjà tracé (si vous utilisez les variations Fate et Destiny dans votre projet, il faut accepter ces définitions imposées par Dramatica. Mais vous pourriez aussi les utiliser pour les nier ou les réfuter). Cependant, si l’on anticipe le futur, on peut se préparer à chaque éventualité afin d’en minimiser ou d’en maximiser l’effet. C’est ce que caractérise la variation Prediction.

    Interdiction

    La variation Interdiction est la tentative pour changer le cours de son destin (Destiny). Une fois qu’un personnage détermine que son destin (Destiny) l’attire vers une destinée (Fate) indésirable, il essaie de l’en empêcher (donc de l’interdire) et donc d’éviter cette fatalité (du moins qu’il considère comme telle). Mais a-t-il correctement identifié le cours de son destin (Destiny) ou en réalité ce qu’il cherche  est juste un autre pas prédestiné vers sa destinée ?

    Les quatre variations du type Progress de la classe Universe

    Dramatica

    Les quatre variations du type Progress de la classe Universe sont :

    • Fact
    • Fantasy
    • Security
    • Threat
    Fact

    Le fait (Fact) est quelque chose qui est vraiment réel, au lieu de sembler réel. Bien sûr, du point de vue subjectif d’un personnage, lorsque quelque chose semble être réel, il est impossible de le distinguer des faits réels. Quelle que soit la force de sa croyance, de sa compréhension ou de sa connaissance de quelque chose, subjectivement il y a toujours la possibilité qu’un changement dans la situation, des circonstances ou des informations nouvelles prouvent que ces faits ne sont pas réels. Les illusions d’optique en sont un bon exemple.
    Le moment où un personnage accepte quelque chose comme fait est le moment où un conflit thématique (les variations de type sont ce qui décrit le thème selon Dramatica) pourrait commencer à se développer. Néanmoins, Fact représente des croyances (donc le rapport au personnage est évident) qui s’avèrent réelles.

    Fantasy

    Fantasy est quelque chose qui, bien qu’apparemment réel, ne l’est pas vraiment. Les fantasmes existent subjectivement. Ils peuvent donc être soit des interprétations erronées du sens de choses réelles, soit des fabrications internes de significations qui ne sont pas exactes. Ni l’un ni l’autre ne peuvent être consciemment intentionnels. On peut aussi ne pas être conscient du mensonge de la fantaisie, de ses propres fantasmes ou de ceux des autres.
    Les fantasmes ne sont pas nécessairement mauvais. En fait, ils peuvent être le meilleur moyen pour un personnage de clarifier la nature de son objectif. Continuer à imaginer permet d’obtenir des réponses afin que les images imaginées puissent devenir réalité. C’est un espoir. Bien sûr, quand on débride un fantasme au-delà du but fixé et qu’on se serve du fantasme pour juger des progrès réalisés vers le but, le fantasme peut devenir autonome et seul un progrès seulement imaginaire est jamais réalisé.

    Security

    Avant de pouvoir s’étendre à de plus grandes réalisations, il est important de protéger ce que l’on a déjà accompli. Lorsqu’un personnage s’intéresse à Security, il construit des défenses contre des menaces connues et anticipées. Cependant, les dangers réels peuvent ou non relever de la capacité des protections à protéger le personnage. Subjectivement, un personnage doit déterminer quand il se sent en sécurité, en fonction de son expérience. Par exemple, un comédien célèbre racontait qu’il achetait beaucoup trop de choses à manger qu’il devait en jeter beaucoup quand elles se gâtaient. Il a expliqué que cela était dû au fait qu’il avait si souvent faim quand il était enfant.
    Lorsque les expériences d’un personnage le motivent à se préparer plus ou moins aux dangers, la sécurité (Security) peut en fait devenir un danger en soi.

    Threat

    Les menaces (Threat) sont des indicateurs ou des avertissements qui annoncent un danger. Elles ne sont pas le danger lui-même. Éviter un danger réel peut être plus efficace en agissant dès les premiers signes d’une menace. Cependant, la lecture des indicateurs est forcément subjective. Les préjugés et les expériences de chacun peuvent conduire à des évaluations inexactes des menaces.
    Et les dangers que les menaces (Threat) représentent peuvent être réels ou imaginaires. Lorsqu’un personnage se coupe d’actions ou de comportements pourtant nécessaires parce qu’il perçoit une menace imaginaire, il peut ralentir sa propre progression vers son but en se laissant gagner par une peur irréelle.

    Les quatre variations du type Future de la classe Universe

    Dramatica

    Les quatre variations du type Future de la classe Universe sont :

    • Openness
    • Preconception
    • Delay
    • Choice
    Openness

    Openness peut être compris comme une ouverture d’esprit. Cette ouverture d’esprit signifie simplement d’envisager des alternatives à une situation, alternatives qui sembleraient plus attirantes. Lorsque les préconceptions et autres préjugés d’un personnage entrent en conflit avec de nouvelles informations, si ce personnage possède une ouverture d’esprit (Openness), il ne sera pas influencé, partial ou faisant preuve d’une scandaleuse cécité.
    L’ouverture d’esprit l’emporte sur le point de vue. Bien sûr, cela peut facilement être poussé à l’extrême, quand quelqu’un semble n’avoir aucune opinion et se contente de suivre l’opinion des autres (sujétion totale aux autres, à se demander même si la vie vaut alors la peine d’être vécue car ce n’est pas dans les autres que l’on trouve son bonheur).

    Comme à son habitude, la théorie Dramatica s’efforce de donner deux aspects d’une notion. Ce sera une valeur positive et, de force égale et antagoniste, une valeur négative (vous n’êtes nullement obligés d’adopter cette façon de pensée. Dramatica est une proposition, rien de plus).
    Les préjugés et autres idées préconçues (variation de type Preconception) qui s’oppose à l’ouverture d’esprit (variation de type Openness) s’avèrent nécessaires du moins jusqu’à un certain degré pour bénéficier de la valeur de sa propre expérience.

    Preconception

    La variation de type Preconception désigne une préconception, un préjugé, des idées toutes faites (du moins faites par les autres et adoptées de manière irréfléchie) qui empêche de recevoir des informations contraires à une conclusion à laquelle on a déjà aboutie. Preconception traduit la peur de se remettre en cause, de s’interroger soi-même et d’aboutir à des conclusions sur soi que l’on ne désire pas entendre.
    Quand on ferme son esprit à des données supplémentaires, il n’y a aucun moyen de réaliser que la conclusion pourrait être erronée. Le jugement contradictoire ne fait plus partie de l’expérience et l’expérience est dépréciée. De toute évidence, cela peut conduire à toutes sortes d’actions et d’attitudes qui se font au détriment de soi et des autres. D’un autre côté, les idées préconçues peuvent nous préserver d’élans inconsidérés, de tentations diverses qui nous écarteraient du vrai chemin. Après tout, est-il si mauvais d’avoir des idées préconçues contre le mal ?

    Delay

    Delay est la décision de ne pas prendre de décision. Chaque fois que les options sont de valeurs trop égales pour y apercevoir la voie à prendre, chaque fois qu’il n’y a pas assez d’informations pour être sûr d’un résultat, un personnage va différer.
    Le but est d’attendre que l’on recueille plus d’informations ou que la situation change. On est dans l’attente d’autre chose. Mais combien de temps doit-on attendre ? Et que se passe-t-il si le personnage continue de vivre, de pratiquer ses habitudes quotidiennes ou de se lancer dans de nouvelles activités et qu’il oublie de vérifier si les choses en attente de changements ont changé ?

    Le personnage a maintenant laissé un problème non résolu et, à moins qu’il ne s’immisce volontairement dans son esprit, presque violemment, il n’y pensera plus jamais.
    Pourtant, au plus profond de lui, il sera influencé pour éviter ce qui a créé ce problème ou pour prendre des mesures de protection contre sa récurrence. Tant que le problème initial n’aura pas été résolu et qu’un choix n’aura pas été fait, le personnage ne sera pas libéré de l’influence du problème.

    Choice

    La variation de type Choice est simplement une décision quant à la meilleure voie à suivre pour résoudre un problème. Il s’agit d’une décision, comprenez bien le terme.
    Un personnage pèsera toutes les informations et prendre en compte tous ses sentiments pour arriver à une décision. Parfois, un personnage choisira avant que toutes les informations ne soient disponibles. Cela peut l’amener à prendre des mesures qui peuvent finalement s’avérer contre-productives, voire autodestructrices.

    D’autre part, de tels sauts intuitifs peuvent contourner un certain nombre d’obstacles sur le chemin du dénouement d’une histoire. Pourtant, « les jugements rapides conduisent souvent à des regrets pour ceux dont le seul exercice est de sauter aux conclusions », dixit Dramatica.

    Les quatre variations du type Present de la classe Universe

    Dramatica

    Les quatre variations du type Present de la classe Universe sont :

    • Work
    • Attempt
    • Attract
    • Repel
    Work

    Lorsqu’une tâche se situe dans les limites de ses capacités connues, l’effort appliqué à cette tâche est désigné par Work. Il n’y a pas de surprise, pas de manque à gagner. Mais a-t-on bien jugé à la fois de ses capacités et des exigences de la tâche ? Si ce n’est pas le cas, peut-être que la tâche n’est pas réalisable ou qu’elle est d’une ampleur telle que l’on doit augmenter ses capacités avant de l’entreprendre.

    Attempt

    Lorsqu’il est question de l’adéquation entre les capacités d’une personne et les exigences d’une tâche, on peut toujours choisir de tenter d’accomplir la tâche (c’est cela que désigne Attempt. C’est un choix que l’on fait mais sans réelle urgence, sans être réellement incité à entreprendre cet effort).
    Cependant, il arrive parfois qu’un personnage ait perdu de vue le but de la tâche ou sous-estimé ses progrès vers cet objectif (qui justifie à la fois la présence du personnage dans l’histoire et l’histoire elle-même qui se mesure au progrès réalisé vers la réalisation de l’objectif si tant est que l’on peut employer ce langage de la mesure) et ait effectivement fait le travail requis tout en continuant à essayer de dépasser le point visé à l’origine. Attempt peut expliquer une obsession.

    Attract

    Quels sont les efforts à fournir ? Combien de travail faut-il faire ? Cela est modulé par l’attrait (Attract) de ce que l’on essaie de réaliser. L’attrait est une incitation qui indique que ce qu’il se trouve devant soi est une récompense.
    Lorsqu’un personnage s’efforce d’atteindre un but, il anticipe un résultat. Mais son futur, il ne le connaît pas encore. Il y a comme un voile sur l’avenir qu’il lui faut arracher pour voir ce qu’il se trouve au-delà. L’attrait (Attract) décrit la nature du voile lui-même. Pouvez-vous juger du plaisir que vous procurera un livre à sa couverture ? Dans la parabole de la carotte et du bâton, l’attrait est la carotte.

    Repel

    Le parcours d’un personnage vers son but est obstrué par de nombreuses interrogations. L’avenir n’est connu qu’une fois qu’il est advenu. Parfois, l’anticipation est attrayante et encourage le personnage à continuer. D’autres fois, le sentiment est plutôt négatif. On intuitionne un danger ou une perte, une menace. C’est la nature de la répulsion (Repel).
    L’avertissement est : « Je ferais demi-tour si j’étais vous » ou « Ne crachez pas dans le vent ». Mais ce que l’on anticipe représente-t-il vraiment quelque chose de désagréable qui nous attend au-delà ou est-ce simplement un masque réel ou imaginaire pour effrayer les moins tenaces ?

    Les quatre variations du type Understanding de la classe Physics

    Dramatica

    Les quatre variations du type Understanding de la classe Physics sont :

    • Instinct
    • Conditioning
    • Senses
    • Interpretation
    Instinct

    L’instinct (la variation Instinct) décrit les réactions à des situations et des circonstances dont on n’a pas l’habitude, dont on n’a jamais fait l’expérience ou l’apprentissage. Mais qui poussent à se conformer à nos pulsions de manière urgente bien qu’irraisonnée.
    Il est bien de comprendre que le concept d’instinct (la variation Instinct) selon Dramatica existe essentiellement pour s’opposer à la variation Conditioning qui représente le conditionnement à laquelle il nous est difficile d’échapper et dont nous parvenons peut-être à alléger la charge avec la maturité. Donc, l’influence que cet instinct exerce sur un individu dépend à la fois de la nature de l’instinct bien-sûr (ce sont des réactions qui ne sont pas acquises) et de la puissance du conditionnement à laquelle a été soumis un individu (représenté par la variation Conditioning).

    Lorsqu’une personne agit ou réagit selon son instinct, il n’y a pas de considération consciente préalable. Ce n’est qu’après coup que la conscience prend conscience qu’un instinct est intervenu dans la réaction. Néanmoins, on peut apprendre à inhiber les ordres instinctifs jusqu’à ce que la conscience ait l’occasion d’envisager la pertinence de s’y conformer. Dramatica envisage donc la possibilité de laisser libre cours à ses instincts ce qui relève alors de la volonté ou d’un choix.

    Conditioning

    Le conditionnement (Variation Conditioning) décrit les réponses apprises à divers stimuli. Semblable à l’instinct en ce sens que la conscience n’intervient qu’après coup, le conditionnement diffère dans la mesure où il n’est pas inhérent à la nature fondamentale d’un personnage mais acquis par l’entraînement ou l’habitude ou des conditions sociales ou religieuses pour s’imposer à l’esprit.
    Comme les instincts sont intrinsèques et que le conditionnement est acquis, ils entrent souvent en conflit sur la façon de réagir. Ce concept à lui seul a fourni le thème de nombreuses histoires intrigantes (pour Dramatica, les variations de type sont ce qui décrit le thème).

    Senses

    Les sens (Variation Senses) font référence aux données brutes fournies à l’esprit par les sens pour qu’il les interprète. Parfois les données sont exactes, d’autres fois elles sont erronées avant même que l’esprit ne s’en empare.
    Les sens décrivent la précision globale d’une observation (comme le fait de voir un crime ou de vérifier les résultats d’un test). Lorsque Senses est  associé à sa paire dynamique Interpretation (qui signifie littéralement l’interprétation), il peut se créer toutes sortes d’interprétations fausses ou exactes. L’auteur dispose ainsi d’un puissant outil narratif pour créer des comédies et des tragédies basées sur l’erreur et l’incompréhension.

    Interpretation

    Une fois qu’une observation est faite, sa signification doit être interprétée par l’esprit. Même si l’on voit exactement ce qu’il s’est passé, les forces ou les intentions qui se cachent derrière ce que l’on voit sont souvent mal interprétées. Les histoires qui tournent autour de témoignages oculaires utilisent souvent l’interprétation (et son partenaire dynamique, les sens ou Senses) pour un grand avantage dramatique.

    Les quatre variations du type Learning de la classe Physics

    Dramatica

    Les quatre variations du type Learning de la classe Physics sont :

    • Prerequisites
    • Preconditions
    • Strategy
    • Analysis
    Prerequisites

    Les prérequis (Prerequisites) sont les étapes ou les réalisations essentielles ou nécessaires qui doivent être accomplies pour que quelque chose se produise. Si un objectif a une seule exigence, il peut y avoir de nombreux prérequis pour satisfaire à cette exigence.

    Preconditions

    Lorsque l’accès aux ressources nécessaires pour satisfaire aux prérequis (Variation Prerequisites) est subordonné à une réalisation ou une limitation non essentielle, c’est une condition préalable (Variation Preconditions). En fonction de la nature de ces conditions préalables et de la personnalité d’un personnage, il peut s’avérer que, bien que les conditions préalables permettent d’atteindre l’objectif, l’objectif lui-même est inapproprié et seules les conditions préalables peuvent réellement résoudre le problème. Porter son attention sur ce qui n’est pas essentiel et faire preuve de cécité quant au vrai problème est une exploration thématique courante.

    Strategy

    Le plan spécifique ou une suite de petites stratégies interconnectées qui sont destinés à produire un résultat souhaité est appelé une stratégie (Variation Strategy). La sophistication d’une stratégie peut aller de complexe à inexistante (si un personnage préfère en fin de compte ne pas la suivre ou seulement l’appliquer partiellement). Parfois, une stratégie est à la hauteur, d’autres fois, elle est complètement inappropriée par rapport à l’objectif visé.
    Quoi qu’il en soit, pour que le lecteur puisse apprécier la pertinence ou l’ineptie de sa construction, le plan doit être exposé dans son intégralité. Dans la narration, la stratégie peut définir les limites ou contraintes et les paramètres d’une histoire. Il s’agit d’une variante utile pour lier le thème à l’intrigue.

    Analysis

    L’analyse (variation Analysis) se situe d’un côté de l’élaboration d’un plan et la stratégie à mettre en œuvre (variation Strategy) de l’autre. L’analyse est l’interprétation des données disponibles afin d’établir l’approche la plus susceptible de réussir. Si l’analyse est erronée, elle limite le potentiel d’une stratégie. Si une stratégie est défectueuse, elle limite l’efficacité de l’analyse.

    Les quatre variations du type Doing de la classe Physics

    Doing

    Les quatre variations du type Doing de la classe Physics sont :

    • Wisdom
    • Enlightenment
    • Skill
    • Experience
    Wisdom

    La sagesse (sens littéral de Wisdom) n’a pas le sens qu’on lui donne dans les traditions philosophiques ou plus mystiques comme le bouddhisme. Pour Dramataca, Wisdom est le sens de ce qui est connu. Un personnage peut être conscient des faits, mais s’il ne voit pas le schéma qui organise ces faits, la connaissance seule peut être inutile. La sagesse au sens de Dramatica ne consiste donc pas seulement à être conscient de quelque chose, mais aussi à comprendre comment les éléments qui constituent la connaissance s’imbriquent les uns dans les autres.
    Cette définition de Dramatica demande à être explorée dans ce forum même. N’hésitez pas à participer afin d’enrichir cette notion et la rendre pratique dans nos projets d’écriture. L’étude devrait porter sur le couple dynamique (et contradictoire Wisdom & Enlightenment).

    Enlightenment

    Tout le sens ne vient pas de l’expérience. Pour cette définition de Enlightenment, Dramatica nie donc l’empirisme. Mais cela ne signifie pas que Dramatica réfute l’empirisme dans toutes ses définitions. L’esprit a la capacité de synthétiser une vérité abstraite qui n’a pas été ou ne peut pas être observée (telle une déité par exemple). Lorsqu’un personnage est capable d’arriver à une compréhension de l’ensemble qui dépasse la somme des parties observées, on dit qu’il est éclairé.
    Un conflit thématique vraiment pur (qui vaut pour lui-même) peut être exploré dans la relation entre la sagesse pratique (variation Wisdom) née d’une grande expérience et l’illumination esthétique (variation Enlightenment) née d’une grande acuité.

    Skill

    La compétence (Skill) est le potentiel inné d’accomplir ce qui est physique ou mental. Notons tout de suite l’emploi par Dramatica du terme d’inné. Il est ici nécessaire (bien qu’une compétence puisse être acquise, cela ne fait aucun doute) pour créer une opposition avec la variation Experience avec laquelle Skill forme une paire dynamique, c’est-à-dire contradictoire.

    Il n’est pas nécessaire d’avoir l’expérience pratique (voilà qui est dit) pour exploiter ce potentiel, il suffit que la capacité latente existe. La compétence peut être considérée comme une capacité physique brute, un talent ou une aptitude intellectuelle ou émotionnelle qui peut ou non être développée. Ce qui importe est qu’elle existe déjà en soi. On peut développer des capacités apparemment nouvelles en vieillissant par exemple mais il ne s’agit pas de révélations soudaines. Ces facultés nouvelles existaient déjà en soi mais n’étaient point encore révélées.

    Experience

    L’expérience fait référence à l’effet cumulatif de l’observation ou de la participation à des activités mentales ou physiques jusqu’à ce qu’elles deviennent familières, comme un mode de vie. Toutefois, ce n’est pas parce que les activités deviennent une seconde nature qu’un personnage est nécessairement bon dans ces activités. Pour exceller, un personnage a besoin à la fois d’expérience ET (souligné par Dramatica) de compétences innées (la variation Skill) qui peuvent être affinées par cette expérience.
    Si l’une ou l’autre fait défaut ou est déficiente, la capacité réelle du personnage sera inférieure à son potentiel expérientiel.

    Les quatre variations du type Obtaining de la classe Physics

    Dramatica

    Les quatre variations du type Obtaining de la classe Physics sont :

    • Approach
    • Attitude
    • Self Interest
    • Morality
    Approach

    L’approche (Approach) est la manière dont un personnage choisit de chercher la solution à un problème. Il peut s’agir d’une méthode spécifique ou simplement d’un ensemble général d’outils ou d’orientations jugés appropriés pour le travail. Ces outils peuvent être physiques ou mentaux, en fonction de la nature du problème et de la solution envisagée.

    Attitude

    L’attitude (Attitude) décrit la manière dont un personnage procède à une approche (variation Approach). Un personnage pourrait être redoutable et ambitieux dans son attitude, un autre serait plus décontracté. On peut être prêt à sacrifier l’efficacité au profit d’une approche plus agréable. D’autres peuvent sacrifier le plaisir pour rendre l’approche du problème la plus efficace possible. Parfois, une approche (variation Approach) peut être trop brusque ou alors on n’y met pas assez d’allant.
    Il faut non seulement une approche appropriée, mais aussi une attitude appropriée pour parvenir à la solution d’un problème.

    Self Interest

    Certes, Self Interest peut être compris comme égoïsme. Néanmoins, dans sa forme pure, l’intérêt personnel est défini comme la qualité de TOUJOURS (souligné par Dramatica) choisir ce qui est le mieux pour soi-même sans aucune considération quant à l’effet sur les autres. Cela ne nécessite pas de mauvaise intention envers les autres. Un personnage qui est intéressé essentiellement par soi se concentre simplement sur les ramifications personnelles de ses décisions.
    En fait, dans les histoires qui montrent la nature malveillante d’une société ou d’un régime oppressif, l’intérêt personnel peut être une chose très positive. Pensez à envisager l’avers et le revers des concepts énoncés par Dramatica. Il existe autant de valeurs positives que négatives ainsi que tout un tas de degrés entre ces deux polarités. C’est d’ailleurs bien plus crédible d’envisager les choses en nuances de gris et un personnage ne peut être tout à fait égoïste par exemple, ni tout à fait altruiste.

    Morality

    Il ne faut pas y voir un sens spirituel ou religieux du bien et du mal dans ce concept de Morality. La morale vise ici à décrire la qualité d’un personnage qui place les autres avant soi (on peut le considérer comme une vertu si l’envie ou l’histoire peut en profiter). Cependant, ce n’est pas toujours une bonne chose.
    Si un personnage est assiégé par des parties intéressées qui saisissent et prennent tout ce qu’elles peuvent (variation Self Interest), la morale (dans ce sens limité de Morality) est des plus inappropriées. De plus, la morale n’exige pas toujours de sacrifices. Cela signifie simplement qu’un personnage moral considérera les besoins des autres avant les siens. Si les besoins sont compatibles, il peut créer un scénario gagnant/gagnant où personne n’a besoin de souffrir.

    Les quatre variations du type Conceptualizing de la classe Psychology

    Dramatica

    Les quatre variations du type Conceptualizing de la classe Psychology sont :

    • State of Being
    • Sense of Self
    • Situation
    • Circumstances
    State of Being

    State of Being pourrait faire référence à l’être au sens philosophique ou plus précisément ontologique. Cette notion décrit la nature réelle d’un personnage. Elle suppose donc qu’il y a une essence, quelque chose de permanent en chacun de nous. Souvent, le personnage lui-même n’est pas conscient de la véritable nature de son être. En fait, il peut n’y avoir personne qui comprenne pleinement tout ce qu’il est. Cependant, dans la relation entre l’auteur et son lecteur, l’essence d’un personnage doit être pleinement expliquée, sinon le message de l’histoire ne sera pas clair.
    D’autant plus que le personnage principal a tendance à vouloir aller à la rencontre de son véritable être. Et ce parcours difficile est alors décrit dans son arc dramatique.

    Sense of Self

    En termes simples, le sentiment de son identité (variation Sense of Self, un thème en soi) est notre propre image de soi. Notons immédiatement que Dramatica ne semble pas tenir compte de la personæ, cette image qui n’est pas soi en privé mais qu’on offre aux regards des autres pour une question de paraître essentiellement).

    Un personnage ne sait peut-être pas vraiment qui il est, mais il sait toujours qui il pense être. Ce repli sur soi peut être tout à fait exact ou même lointain. La difficulté pour un personnage est que, de l’intérieur de lui-même, il lui est impossible de savoir qui il est.
    Tout ce qu’il peut faire, c’est prendre des signes à partir de la réaction de ceux qui l’entourent. Les récits ajoutent parfois un personnage qui fournit un retour d’information déformé qui crée alors un faux sentiment de soi (Sense of Self) chez le personnage. Cette image erronée peut être meilleure, bien pire, ou simplement différente de ce qu’il est réellement.

    D’autres histoires forcent un personnage à se rendre compte qu’il se trompe sur lui-même et que les opinions des autres sont exactes. Chez le personnage principal, la différence entre le sens de soi (Sense of Self) et son être (State of Being) fait partie de ce qui sépare le subjectif de l’objectif.

    Situation

    Situation décrit les tenants et aboutissants et les considérations pratiques de l’environnement dans lequel se trouve un personnage. Tout au long d’une histoire, la situation peut évoluer ou rester constante, selon l’essence du message et la nature de l’intrigue. Comme elle se limite à l’aspect pratique, la situation ne peut être mesurée et/ou interprétée que par la raison (et selon Dramatica par l’archétype Reason).

    Circumstances

    Les circonstances (Circumstances) décrivent la façon dont un personnage se sent par rapport à son environnement. Par rapport à la variation Situation, la variation Circumstances met en avant l’aspect émotionnel de la situation sur le personnage qui vit alors la situation en tant que sujet.
    Alors que la situation est évaluée en termes de satisfaction, les circonstances sont évaluées en termes d’épanouissement. L’émotion est donc le critère de mesure qu’un personnage utilise pour évaluer ses circonstances. Souvent, un personnage doit accepter des circonstances non satisfaisantes parce qu’il a besoin des avantages de la situation. Ou bien un personnage peut accepter une situation insatisfaisante parce qu’elle s’accompagne de circonstances satisfaisantes. Au cours d’une histoire, l’équilibre entre les deux mesures peut varier considérablement.

    On peut aussi se souvenir que cette classe Psychology implique aussi une notion de manipulation. Manipuler autrui par exemple pour améliorer la situation ou bien d’une situation désespérante, tentez d’obtenir des circonstances heureuses.

    Les quatre variations du type Conceiving de la classe Psychology

    Dramatica

    Les quatre variations du type Conceiving de la classe Psychology sont :

    • Permission
    • Deficiency
    • Need
    • Expediency
    Permission

    Par la variation Permission, Dramatica entend la capacité de faire d’un personnage mais limitée par des restrictions. Ces contraintes peuvent être imposées par soi-même ou par d’autres. Lorsqu’un personnage considère ce qu’il peut ou ne peut pas faire, il n’évalue pas ses capacités mais les limites de ce qu’il est capable de faire.
    Lorsqu’on s’inquiète des conséquences de la désapprobation des autres (puisqu’on cherche souvent la caution des autres dans la plupart de nos actions) ou d’un dénigrement personnel (on peut en effet être sans illusion sur soi-même), on cesse alors d’agir comme si nous n’avions plus la permission de continuer. La frustration d’un personnage comme pris alors dans un étau peut finalement éclater en une réaction explosive si le nœud coulant devient trop serré.

    Deficiency

    Lorsqu’un personnage manque de quelque chose (c’est ce qu’entend Dramatica avec cette variation Deficiency) il peut même ne pas comprendre ce qu’il lui manque. Mais ce manque le motive et combler cette privation mettrait fin au besoin généré par le manque. Nous ne sommes donc pas dans le désir.
    La carence est étroitement liée au besoin (représenté par la variation Need ci-dessous), mais alors que les besoins sont toujours définis par leur contexte et le but qui les rend nécessaires, la carence (représenté par Deficiency) n’a pas besoin d’une intention, d’un objectif. Il existe une finalité dans le besoin mais le manque ne se justifie d’aucune motivation. Par contre, il constitue chez le personnage qui subit Deficiency une motivation  à combler ce manque.

    Lorsqu’un personnage manque de quelque chose, il n’est PAS (souligné par Dramatica) satisfait de ce qu’il a et EXIGE (souligné par Dramatica) quelque chose de plus pour devenir satisfait. Dramatica reprend à son compte sans la citer cette citation de Lamartine d’un seul être vous manque et tout est dépeuplé.
    Combler un manque peut sembler être la dernière chose dont un personnage a besoin parce que cela ne l’aide pas à atteindre son objectif, mais une fois que le manque a été comblé, un personnage peut constater que son objectif a changé et que son besoin initial n’est plus d’actualité (puisqu’un objectif peut changer en cours de route, par exemple au point médian de l’histoire).

    Need

    Les besoins (Need) sont toujours basés sur un objectif. On suppose souvent que le besoin décrit quelque chose d’absolument nécessaire dans un sens objectif. Mais le besoin est en réalité un jugement subjectif de ce qu’il manque pour satisfaire une exigence.
    Pour illustrer cela, nous pourrions considérer l’affirmation suivante : « Nous avons tous besoin de nourriture et d’eau ». Cette déclaration semble avoir du sens, mais n’est pas vraiment correcte. En vérité, nous n’avons besoin de nourriture et d’eau que si nous voulons vivre. Pour un patient paralysé qui souhaite être autorisé à mourir, la dernière chose dont il a besoin est de la nourriture et de l’eau.

    Il est clair que le besoin dépend de ce que l’on désire subjectivement. Ce qui est nécessaire pour satisfaire ce désir est un besoin subjectif. Plus précisément, le besoin est objectif, c’est quelque chose qui est extérieur à nous, dont nous dépendons peut-être. Et le désir est subjectif. Dans l’exemple donné par Dramatica, Il y a un désir de mourir mais le besoin de vie est encore présent. Il est seulement obscurci par le désir (ou les passions en général).

    Expediency

    Expediency signifie littéralement opportunité. Il est important de ne pas considérer cette opportunité seulement sous l’angle de l’efficacité. En termes d’histoire, l’opportunisme décrit ce qu’un personnage pense devoir faire ou être pour éviter des conséquences potentielles.
    Ces conséquences peuvent provenir de son environnement, sous la forme d’une désapprobation par les autres, ou de lui-même sous la forme d’un amer reproche (il faudrait expliciter ce comportement peut-être dans le passé du personnage). Si les conséquences perçues (c’est très subjectif) sont internes, Expediency est ressenti comme une pression « morale », mais il s’agit en réalité d’un châtiment émotionnel que l’on s’inflige à soi-même pour ne pas être à la hauteur de l’image que l’on a de soi-même. Puisque la question morale relève d’une norme extérieure qui n’est d’ailleurs pas toujours très bien comprise.

    Si les conséquences imaginées sont externes, l’opportunisme est ressenti comme une pression exercée par les autres ou une menace pour la position sociale. Expediency est alors émotionnellement motivé et est aussi important que le besoin motivé par la raison. Étant donné que l’opportunisme vise à éviter des punitions ou des déceptions futures qui peuvent être réelles ou non, une tension dramatique peut facilement se créer entre les points de vue subjectif et objectif. Une façon de concevoir Expediency est que lorsqu’elle apparaît, les personnages qui sont influencés par elle pensent en termes de « devoir ». « Je devrais vraiment le faire, même si je ne le veux pas.«

    Les quatre variations du type Being de la classe Psychology

    Dramatica

    Les quatre variations du type Being de la classe Psychology sont :

    • Knowledge
    • Thought
    • Ability
    • Desire
    Knowledge

    Knowledge signifie littéralement connaissance mais dans l’esprit de Dramatica, il s’agit plutôt d’une croyance. Pour Dramatica, Knowledge  est une connaissance qu’un personnage tient pour vrai. Cela ne signifie pas nécessairement qu’elle est vraie, mais simplement que le personnage croit qu’elle l’est. Le fossé entre ce qui est connu et ce qui est vrai peut créer d’énormes malentendus et des évaluations inexactes.

    Thought

    Thought siginfie littéralement pensée. Il ne faut pas le prendre dans un sens philosophique. Pour Dramatica, la pensée n’est pas toujours dirigée. Elle est souvent errante, expérimentale peut-être et sans intention particulière. La pensée peut porter sur un sujet ou sur de simples rêveries, ou encore sur des inspirations créatives. À son niveau le plus essentiel, la pensée (Thought) est simplement la force mentale d’un désordre qui réorganise l’inertie de la connaissance (Knowledge).

    Ability

    Ability décrit la capacité réelle d’accomplir quelque chose. Cependant, même la plus grande habileté peut nécessiter de l’expérience pour devenir pratique. En outre, la capacité à faire peut être entravée par les limites imposées à un personnage et/ou les contraintes que ce dernier s’impose à lui-même.

    Desire

    Le désir (Desire) décrit la conscience qu’il existe quelque chose de mieux que ce qu’il existe actuellement. Cela ne signifie pas que les choses sont mauvaises maintenant, mais simplement que l’on perçoit quelque chose de mieux. Le mot clé ici est « percevoir ». Les désirs ne se fondent pas sur ce qui est vraiment mieux, mais sur ce que l’on imagine être mieux.
    Souvent, il existe un grand écart entre les deux (c’est l’histoire du chien avec son os qui a sauté dans l’étang pour récupérer l’os qui se mirait dans l’eau et qui s’est retrouvé sans os du tout). Il y a peu de tension si un personnage peut tester ses désirs sans frais. Mais une grande tension se produit lorsqu’il doit abandonner quelque chose qu’il sait bon dans sa croyance qu’une autre chose est meilleure.

    Les quatre variations du type Becoming de la classe Psychology

    Dramatica

    Les quatre variations du type Becoming de la classe Psychology sont :

    • Rationalization
    • Obligation
    • Commitment
    • Responsability
    Rationalization

    La rationalisation (Rationalization), c’est la tentative d’avoir le beurre et l’argent du beurre. Lorsqu’un personnage s’attend à ce que la satisfaction de ses désirs entraîne un coût ou une punition, il essaie de faire ce qu’il aimerait d’une manière qui, selon lui, évitera les représailles.
    L’un des moyens est de trouver une excuse. Rationaliser dans le sens que lui donne Dramatica consiste à fabriquer une raison artificielle pour son attitude ou ses actions comme excuse. La raison doit avoir un sens en tant que cause réelle possible des actions du personnage. En fait, elle pourrait très bien être la raison, sauf qu’elle ne l’est pas, ce qui en fait une Rationalization.

    Obligation

    L’obligation est un tour de passe-passe mental que nous jouons lorsque nous acceptons une mauvaise situation maintenant dans l’espoir qu’elle conduira à une meilleure situation plus tard. Si nous ne nous sentons pas obligés, si nous ne nous mettons pas nous-mêmes dans l’obligation, nous savons que nous contrôlons réellement la situation puisque nous pouvons partir à tout moment. Cependant, nous perdrions alors toute chance de récompense à la fin et risquerions même les conséquences qui pourraient nous arriver à la suite de notre départ.

    En nous mettant nous-mêmes dans cette sorte d’obligation (on n’est pas forcé, mais on se sent obligé), nous nous fixons sur l’espoir d’une récompense et ne craignons pas les conséquences. Nous pouvons tolérer nos souffrances actuelles et nous sentons que nous n’avons pas d’autre choix que de faire preuve de patience. Le problème est que tant que nous continuons à penser que nous n’avons pas le choix et que nous patientons, la souffrance peut s’accroître bien au-delà de tout espoir réaliste d’un retour positif et pourtant nous nous obligeons à rester.

    Commitment

    L’engagement (la variation Commitment) constitue l’essence même du personnage Steadfast. Vous pourriez en apprendre plus sur cette caractéristique de personnage dans notre série d’articles sur Dramatica mais voici en quelques mots ce qu’est un personnage Steadfast.
    Lorsqu’un personnage a des convictions profondes et sincères, il serait vain et difficilement acceptable par le lecteur de le voir perdre ses convictions au profit d’autres moins profondes ou moins sincères juste parce qu’il faut compléter l’arc dramatique de ce personnage pour qu’il devienne autre chose, habituellement meilleur, plus proche de sa véritable nature, de son véritable être. Dramatica a alors compris que certains personnages devaient non changer radicalement de personnalité mais plutôt se renforcer dans leurs convictions initiales, comme de les ancrer davantage dans leur véritable être. Il y a alors un changement mais le personnage ne se départit pas de ce qui le constituait originellement. A contrario, il devient encore plus lui-même. Il se renforce dans son être. Il est Steadfast selon la terminologie de Dramatica.

    Lorsqu’un personnage prend un engagement (Commitment), c’est une décision de ne pas abandonner, quels que soient les obstacles qui peuvent se présenter. Cela permet au personnage d’accepter des coûts (en fiction plus que dans la vie réelle, il y a un prix à payer quoi qu’on fasse) beaucoup plus élevés sur la voie de son objectif que s’il reconsidérait son objectif chaque fois que quelque chose allait mal afin d’en minimiser les difficultés (ce qui n’est pas très dramatique non plus).
    Un problème survient cependant lorsqu’un de ces obstacles s’avère infranchissable. Si un personnage atteint ce point, il ne peut pas atteindre le but. Mais comme il est engagé, il ne réévalue pas et continue à se cogner la tête contre un mur de briques.

    Responsability

    L’instinct de survie est primordial dans des circonstances normales. Pourtant, même les animaux se mettent en danger pour aider un ami humain. La tendance qui l’emporte sur l’intérêt personnel est la responsabilité (Responsability). La responsabilité existe lorsque l’on se soucie davantage des autres que de soi-même. Et c’est une idée vraiment cruciale alors qu’on cherche à se déresponsabiliser derrière une quelconque autorité (pour ne pas déplaire par exemple un conseiller bancaire qui vous refuse un virement même modeste parce qu’il craint sa hiérarchie).

    Le revers de la responsabilité survient lorsqu’un personnage croit qu’il sait ce qui est le mieux pour quelqu’un d’autre et que cette personne n’est pas d’accord. « C’est pour ton bien » et « Cela va me faire plus de mal qu’à toi » sont deux expressions qui illustrent cette attitude. Parfois, le personnage a raison de croire qu’il sait ce qui est le mieux pour quelqu’un d’autre, mais d’autres fois non.
    Dans tous les cas, la responsabilité peut causer des problèmes lorsqu’elle est imposée plutôt que d’être offerte. La responsabilité peut être donnée ou prise. On confie à quelqu’un d’autre des responsabilités pour telle ou telle raison ou bien quelqu’un peut décider de s’emparer d’une responsabilité même s’il n’a pas les épaules pour l’assumer, par exemple.

    Les quatre variations du type Memory de la classe Mind

    Dramatica

    Les quatre variations du type Memory de la classe Mind sont :

    • Truth
    • Falsehood
    • Evidence
    • Suspicion
    Truth

    La vérité (variation Truth) est plus qu’un fait ou une chose juste. La vérité est ce qui donne du sens. Chaque fois qu’une personne est citée hors contexte, ce qui est rapporté peut être factuel et exact, mais ce n’est pas la vérité, ce n’est pas la vérité de cette personne.
    La signification (donc Truth) dépend de l’intention et de l’objectif. C’est la beauté du système juridique : même si une personne est prise en flagrant délit, le jury peut l’acquitter parce qu’il estime qu’il y avait des circonstances atténuantes. Le jury a tenu compte de la vérité de cette personne et non pas de la vérité alors racontée d’un flagrant délit.

    Le problème avec la vérité selon Dramatica est qu’il s’agit d’une interprétation et donc ouverte au débat. La vérité d’une personne sera le mensonge pour une autre. Ce qui nous amène à la variation Falsehood.

    Falsehood

    Falsehood ne signifie pas incorrect mais dans l’erreur (d’où l’idée de mensonge amenée précédemment). En d’autres termes, ce qui est présenté peut être absolument exact et pourtant ne pas refléter ce qu’il se passe réellement. Il se peut que seule une partie de la vérité soit exprimée ou que plus d’informations que celles qui sont pertinentes entraînent une mauvaise interprétation.
    Le danger est que cette contre-vérité (Falsehood) peut échapper au contrôle de son créateur. Une fois qu’une erreur a été présentée comme vraie, certains continueront à l’accepter comme telle même si la personne qui a donné ce qui ressemble maintenant à un mensonge la rétracte.

    Evidence

    Evidence (littéralement preuve mais Dramatica tord toujours ses définitions) sont des informations que l’on recueille pour comprendre quelque chose. Lorsqu’il examine des preuves, un personnage ne doit pas nécessairement savoir exactement ce qu’il cherche, mais simplement que l’information se rapporte à la nature de ce qu’il essaie d’apprendre et de comprendre.
    Par conséquent, il a tendance à examiner les éléments de preuve uniquement en fonction de leur appartenance ou non à une catégorie prédéterminée. Et des erreurs peuvent alors se produire lorsque les éléments de preuve (la variation Evidence) et bien qu’ils se rapportent présentement au sujet, peuvent contenir en fait beaucoup plus d’informations dans un autre domaine.

    Cela peut amener un personnage à ne voir qu’une partie de la réalité (pour le dire vite) parce qu’il ne regarde qu’une partie de l’image (il ne voit que l’arbre, il ne voit pas la forêt). Par exemple, dans un mystère, un détective peut chercher à savoir qui a commis un meurtre, alors qu’en vérité la victime est morte de causes naturelles, ce que le détective aurait immédiatement discerné s’il avait seulement pensé à regarder de ce côté-là.

    Suspicion

    La variation Suspicion est une conclusion à laquelle on arrive avec des preuves insuffisantes. Elle est précieuse pour savoir ce qu’il faut chercher pour rassembler des preuves supplémentaires. Mais elle peut aussi être préjudiciable car une fois qu’un personnage soupçonne quelque chose, il est moins susceptible d’examiner tous les éléments de preuve pour trouver une explication complètement différente.
    En quelque sorte, Suspicion amène le personnage à ne pas s’étonner davantage, à se contenter des conclusions actuelles. C’est en ce sens que Dramatica établit une opposition entre Evidence vue précédemment et Suspicion. Evidence ouvre la voie alors que Suspicion la referme.

    Les quatre variations du type Conscious de la classe Mind

    Dramatica

    Les quatre variations du type Conscious de la classe Mind sont :

    • Investigation
    • Doubt
    • Appraisal
    • Re-appraisal
    Investigation

    Investigation est un mot proactif car il décrit un personnage qui fait un effort pour rechercher des preuves. De toute évidence, cela tend généralement à permettre d’arriver à une conclusion plus rapidement que si l’on n’avait pas fait d’efforts. Mais Investigation peut causer des problèmes puisque le personnage doit déterminer à l’avance où chercher. Cela conduit à un cheminement sinueux à travers les preuves et on peut manquer tout un tas d’informations essentielles comme si l’on portait des œillères.
    Parfois, un seul élément manquant peut faire basculer toute la conclusion de 180 degrés. Enquêter, du moins mener une enquête satisfaisante, dépend donc d’un succès aléatoire et des limites de sa ténacité, et non pas nécessairement de connaître l’ensemble d’une situation.

    Doubt

    Le doute est ici défini comme le manque de foi dans le fait que des preuves mènent à une certaine conclusion. En effet, Dramatica lie le doute (Doubt) à la croyance. Cela signifie que même si les preuves soutiennent un concept particulier, le personnage n’est pas prêt à abandonner la croyance que d’autres explications peuvent être trouvées.
    Cette approche a certainement l’avantage de garder l’esprit ouvert. Mais il arrive parfois qu’un esprit soit trop ouvert. Si un personnage doute trop, il n’acceptera pas de preuves solides, aussi concluantes soient-elles. Cela peut empêcher le personnage d’accepter la vérité évidente et de continuer à vivre dans l’illusion. En somme, pour Dramatica, je doute donc je ne suis pas.

    Appraisal

    Littéralement, Appraisal, c »est une évaluation, une estimation des choses. Lorsqu’il détermine les éléments de preuve qu’il doit examiner et ceux dont il doute et qu’il choisit donc d’ignorer, un personnage procède à une première évaluation des conclusions vers lesquelles ces éléments de preuve semblent mener. Bien qu’il n’y ait pas suffisamment de preuves pour tirer une véritable conclusion, il y en a suffisamment cependant pour indiquer la direction à suivre.
    Ce qui n’est pas conforme est mis en doute, et plus on s’écarte du droit chemin par le doute (que représente la variation Doubt), plus le doute est grand. Ce qui est conforme fait l’objet d’une nouvelle enquête. Bien entendu, comme cette évaluation est basée sur des preuves insuffisantes, la situation globale peut changer radicalement au cours de l’enquête. Cependant, comme dans la vie réelle, un personnage est fortement influencé par les premières impressions et peut s’attacher à une évaluation (Appraisal) sans voir que les nouvelles preuves qu’il a glanées oriente l’intrigue dans une toute autre direction.

    Re-appraisal

    C’est une réévaluation. Dans l’esprit de Dramatica, la réévaluation (Re-appraisal) vient contredire une évaluation (Appraisal). Lorsqu’on a procédé à une première évaluation de la direction que semblent prendre les premières preuves, il arrive un moment où il faut procéder à une nouvelle évaluation des preuves pour voir si leur direction a changé.
    Cela permet de rester sur la bonne voie. Mais les personnages, comme dans la vie réelle, sont influencés par ce qu’il leur est arrivé le plus récemment : « Qu’avez-vous fait pour moi dernièrement ?

    Par conséquent, lors de la réévaluation, un personnage peut écarter l’ensemble des preuves en faveur de ce qui est le plus frais dans son esprit. Cela correspond bien à l’idée qui sous-tend la classe Mind. Nous nous situons dans l’acquis et refusons de voir que les choses changent.

    Les quatre variations du type Preconscious de la classe Mind

    Dramatica

    Les quatre variations du type Preconscious de la classe Mind sont :

    • Value
    • Worth
    • Confidence
    • Worry
    Value

    Donner de la valeur aux choses (Value) est un bon indicateur permettant de prévoir son importance pour les autres. Gardez à l’esprit que la relation aux autres est une clef fondamentale pour écrire de la fiction. Et c’est un miroir de ce qu’il se passe dans la vie réelle, même si dans la vie réelle, on peut être parfois un peu trop soumis aux autres.
    Cependant, personne ne pense vraiment de manière totalement objective, de sorte qu’il y a toujours un degré de préférence personnelle inclus dans la détermination de la valeur qu’on donne aux choses.

    Des difficultés surgissent lorsqu’un personnage néglige la valeur personnelle que quelqu’un d’autre peut ou non trouver dans quelque chose que l’on considère d’une valeur spécifique. Par exemple, un patron peut trouver qu’une action n’a pas de valeur directe, mais placer une barre de chocolat sur le bureau de chaque employé pour qu’il la trouve en arrivant le matin peut avoir beaucoup de valeur pour cet employé.
    Indirectement, donc, la valeur est rendue au patron sous la forme d’une meilleure journée de travail. Mais il est difficile de voir la valeur indirecte sous un point de vue subjectif. Apprendre à voir les objets et les actions non seulement pour leur valeur intrinsèque, mais aussi pour leur valeur conditionnelle est un message thématique fort. On peut comprendre ce qu’entend Dramatica par valeur conditionnelle comme ce que l’on est prêt à céder pour obtenir un gain. Valoriser les choses consisterait dans ce sens à accorder aussi une importance à ce que valorise les autres et non seulement ce que nous jugeons valorisant pour nous.

    Worth

    Worth (qu’on peut traduire par utilité) décrit la valeur subjective d’un objet ou d’une action pour un individu. Bien entendu, cette utilité (Worth) varie grandement d’un individu à l’autre. Les déchets de l’un sont des trésors pour l’autre.
    Faire des choix sur la base de l’utilité qu’on trouve aux choses est un moyen efficace de tirer le meilleur parti de ses ressources. Mais il peut y avoir toutes sortes de potentiels enfermés dans quelque chose qu’un personnage considère comme sans valeur parce qu’objectivement cette chose peut avoir une valeur (ce n’est pas la valeur que l’on donne à cette chose mais la valeur de la chose elle-même).

    Par exemple, les amérindiens utilisaient l’or simplement comme décoration. Pour eux, il n’avait guère d’autre valeur. Bien sûr, pour les européens, l’or a une grande valeur. Un personnage qui ignore la valeur potentielle d’un objet (Worth) parce qu’il a peu de valeur à ses yeux (Value) peut regretter ses décisions au cours de l’intrigue tant physiquement qu’émotionnellement.

    Confidence

    C’est la confiance par l’habitude que l’on a des choses. La confiance (Confidence) est tournée vers l’avenir. Il ne s’agit pas d’une évaluation de la situation actuelle, mais d’une évaluation positive de la façon dont les choses vont se dérouler. La confiance est donc une grande source de motivation dans les situations inconnues.
    En effet, la confiance ne repose pas sur la prévision d’une situation, mais sur l’expérience de situations passées. L’inconvénient est que la confiance érode la motivation à se préparer à l’inattendu. Si l’expérience passée a toujours montré que même les catastrophes les plus terribles finissent par s’arranger, alors on ignorera le danger potentiel qui peut s’avérer bien réel. Nous l’avons constaté à maintes reprises dans l’Histoire, par exemple les habitants de Pompéi qui sont restés chez eux pendant que le Vésuve soufflait sa fumée pour la énième fois. Imaginez alors comment l’orgueil allié à la confiance peut mener le monde à sa perte.

    Worry

    Tout comme la confiance (Confidence), l’inquiétude (Worry) est tournée vers l’avenir mais se fonde sur la projection d’une expérience négative. Lorsque dans le passé des situations apparemment anodines se sont transformées en catastrophes, on apprend à s’inquiéter au moindre signe d’instabilité.
    L’inquiétude a la qualité positive de motiver une personne à se préparer au pire. Si le pire se produit, le personnage représentant l’Inquiétude dans sa manière d’être est vraiment préparé.

    Mais à quelle fréquence le pire se produit-il réellement ? L’inconvénient est que les ressources que l’on pourrait utiliser pour progresser sont gaspillées juste pour essayer de protéger le statut quo. Et ceux qui s’inquiètent ont tendance à éviter les situations inconnues qui pourraient leur rapporter pourtant des récompenses substantielles.

    Les quatre variations du type Subconscious de la classe Mind

    Dramatica

    Les quatre variations du type Subconscious de la classe Mind sont :

    • Closure
    • Denial
    • Hope
    • Dream
    Closure

    La variation Closure peut être envisagée de deux façons. Premièrement, elle peut être une fin en soi. Effectivement, Closure signifie fermeture ou clôture, c’est-à-dire un espace fermé sans contact avec l’extérieur. En ce sens, cette variation Closure empêche que ce qu’il s’est passé ne soit changé ; elle protège un souvenir ou une situation passée parce que les opportunités de changer les choses ne sont plus d’actualité. Avec Closure, le changement n’existe pas ou n’existe plus.

    Dans l’autre sens, Closure peut être considérée comme une continuation. En effet, un processus en boucle se poursuivra à l’infini, en répétant le même parcours. Dans certains récits, ce retour sur les événements contés règle toutes les possibilités dramatiques pour montrer que le problème de l’histoire a été résolu.
    Dans d’autres histoires, Closure est utilisé pour montrer que même si le problème immédiat a été résolu, les relations instables entre les personnages sont sans fin.

    Par ailleurs, la variation Closure est utile pour faire savoir à un personnage que sa fonction dans l’histoire est accomplie. Négativement, Closure essaie de tout mener à terme même s’il s’agit d’un processus en constante évolution qui est complètement ouvert et qui n’a normalement pas de fin.
    La tentative d’arrêter une telle évolution serait soit infructueuse, soit désastreuse. Mais un processus est-il fermé ou non ? Quand une carrière prend-elle fin ? se demande Dramatica.

    Denial

    Le déni, tiens.. tiens. Voyez ce qu’en dit Dramatica. Le déni (denial) est le refus d’accepter que quelque chose se termine ou se soit terminé (Closure). Combien de personnes continuent à faire valoir leur point de vue après avoir gagné un débat ? Plus que le simple refus d’accepter une conclusion, le déni peut aussi être le refus d’accepter qu’un processus ne fera que se répéter.
    Un processus qui se répète a un cycle. Dans une histoire, un personnage entre dans un tel cercle à un moment donné et le suit pour en fin de compte revenir au point de départ. À ce stade, un thème de déni signifierait que ce personnage refuse de croire qu’il ne fait que se mordre la queue.

    Au moment où il se décide à croire (Leap of Faith, un acte de foi littéralement, est, pour Dramatica, une articulation dramatique importante. Je vous renvoie à notre série d’articles sur la théorie), il repart et continue à tourner en rond dans une situation sans issue, dans l’espoir que cela change cette fois-ci. L’inertie ne se déplace pas toujours en ligne droite.

    Hope

    L’espoir (Hope) est basé sur une projection (donc une anticipation, une attente de choses futures) tirée de la façon dont les choses se passent actuellement, maintenant. Lorsqu’on regarde la situation actuelle et que l’on envisage une direction possible d’un changement, l’espoir se situe quelque part sur cette ligne.
    Par exemple, si l’on se prépare pour un pique-nique et que le temps a été ensoleillé jusqu’à présent, on espère (Hope) une journée ensoleillée. S’il pleuvait pendant des jours, on ne pourrait pas espérer mais seulement rêver (Dream, c’est la variation ci-après étudiée et qui se révèle contradictoire à l’espoir selon le point de vue de Dramatica). Néanmoins, l’espoir ne se réduit pas à une question de probabilités. Ne faisons pas cette injure à Dramatica.

    Pourtant, l’espoir reconnaît que les choses peuvent changer de manière inattendue. Cela signifie qu’espérer quelque chose n’est pas la même chose qu’attendre quelque chose (l’espoir n’emporte pas de certitude alors qu’attendre quelque chose est bien plus que quelques signes).

    L’espoir est simplement l’attente que quelque chose se produira à moins que quelque chose d’autre n’intervienne. La précision avec laquelle un personnage évalue le potentiel d’un changement de la situation actuelle détermine s’il espère (Hope) ou s’il rêve (Dream). Lorsqu’un personnage rêve et pense qu’il est plein d’espoir, il se prépare à des choses dont rien n’indique qu’elles vont se réaliser.

    Dream

    Dream (faire un rêve ou le rêve) décrit un personnage qui spécule sur un avenir qui n’est pas totalement écarté, même s’il est improbable. Le rêve est plein de « Et si… » (la base du brainstorming).
    Cendrillon a rêvé de son prince parce que ce n’était pas tout à fait inimaginable. On rêve de gagner à la loterie même si on « n’a que très peu d’espoir ». L’espoir (la variation Hope ci-dessus) exige de s’attendre à ce que quelque chose se passe si rien ne vient se mettre en-travers du chemin.

    Le rêve n’a pas cette limite. Rien n’indique qu’un rêve va se réaliser, seulement qu’il n’est pas impossible. Le rêve peut offrir un avenir positif au milieu d’une catastrophe. Il peut également motiver une personne à essayer de faire des choses dont les autres se moquent.
    De nombreux inventeurs révolutionnaires ont été qualifiés de « rêveurs ». Pourtant, le rêve fait perdre du temps à concrétiser les choses et, à moins de trouver un équilibre et de faire le travail préparatoire, on peut rêver et l’espoir (Hope) disparaît par manque d’efforts.

    Les éléments de caractérisation

    Les éléments de caractérisation des personnages sont indivisibles. Ces éléments sont partie intégrante de la personnalité des personnages. Ils forment des individus.

    Classe Universe

    Type Past
    Variation de type Fate

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Knowledge
      La caractéristique Knowledge pousse un personnage à s’appuyer sur ce qu’il est considéré comme vrai. Le personnage représentant Knowledge va exploiter les ressources de ses informations pour trouver des parallèles et une compréhension qu’il peut appliquer au problème en cours. L’avantage de cette connaissance (Knowledge) est qu’il n’est pas nécessaire d’apprendre ce qui est déjà connu, ce qui permet de sauter les réévaluations (Re-appraisal) non essentielles et de prendre une longueur d’avance dans la résolution d’un problème.
      La difficulté est que cette connaissance peut être erronée. Sans réévaluation, le dogme s’installe — rigor mortis de la pensée figée, conduisant à l’inflexibilité et à l’étroitesse d’esprit car le personnage croit qu’aucune réévaluation n’est nécessaire puisqu’il croit déjà connaître son sujet.
    • Thought
      Lorsqu’un personnage représente la caractéristique Thought, il illustre le processus de la considération. A contrario de l’élément logique qui ne vise qu’à arriver à une conclusion par la raison, Thought délibère des aspects à la fois logiques et émotionnels d’un problème, non pas particulièrement pour décider d’une question mais plutôt pour l’examiner sous tous les angles.
      Cela a l’avantage d’éclairer toutes les facettes d’un problème, mais présente l’inconvénient potentiel de faire de cette rumination une boucle sans fin où la considération des choses tourne en rond, poursuivant sans cesse ses réflexions et n’aboutissant jamais à une prise de décision.
    • Order
      Le personnage contenant dans sa personnalité la caractéristique Order (littéralement ordre) a pour but de maintenir l’organisation des choses. Le changement n’est pas un problème tant qu’il est ordonné. Cependant, il arrive parfois que l’on ne puisse pas y arriver et qu’il faille faire sauter tout le système pour le reconstruire à partir de zéro (il ne s’agit pas de nier la réalité comme le ferait le nihilisme mais plutôt d’en envisager une reconstruction).
      Parfois, il faut un peu de chaos (la caractéristique Chaos ci-après) pour briser un blocage ou accélérer un processus. Le personnage qui représente ce type d’ordre est un fanatique de l’organisation.
    • Chaos
      Le chaos, c’est le désordre, le hasard, l’anarchie. La caractéristique Chaos est excellente à trancher un nœud gordien. Mais si le personnage qui incarne cette caractéristique continue à couper toutes les cordes qu’il voit, il finira par se prendre le ciel sur la tête. Il « remue le pot » juste pour voir ce qui va bouillonner.

    Classe Universe

    Type Past
    Variation de type Destiny

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Aware
      Un personnage qui représente Aware ne manque rien de ce qu’il se passe autour de lui. Aware signifie d’avoir conscience de son environnement (et pas seulement immédiat). Un inconvénient est qu’il peut oublier de se mettre dans le coup. Avoir conscience de tout sauf de lui-même (une idée intéressante en soi à développer dans nos discussions sur ce forum même).
    • Self-aware
      Lorsqu’un personnage possède une conscience de soi bien développée (Self-aware), il apprécie pleinement tous ses sentiments, toutes ses pensées, ses capacités et ses connaissances. Tout ce qu’il expérience ou observe est formulé en fonction de son propre point de vue. L’inconvénient est qu’il peut ne pas être capable de comprendre que certaines choses qui se passent ne le concernent pas du tout et qu’en fait, elles se passent mieux sans lui.
    • Projection
      La projection est un moyen d’anticiper les événements et les situations en prolongeant dans l’avenir la ligne telle que le personnage qui se soumet à cette caractéristique Projection la perçoit de la façon (certainement subjective) dont les choses se sont passées et se passent.
      Un personnage qui représente Projection a une bonne compréhension de ce qu’il pourrait chercher dans les choses à venir. Cependant, ce personnage donne un grand poids à l’expérience passée, de sorte que les changements brusques d’orientation dans le cours des choses peuvent être ignorés jusqu’à ce qu’il soit trop tard. On peut le regretter mais Dramatica admet que les choses sont à la fois positives et négatives. Cette théorie prévoit donc toujours une double polarité pour tous ces concepts.
    • Speculation
      La spéculation est l’effort visant à déterminer ce qu’il pourrait se produire à l’avenir, même si ce n’est pas le scénario le plus probable. La spéculation, l’hypothèse, amène un personnage à s’attendre à l’improbable dans le cas où il se produirait effectivement.
      Des difficultés surgissent lorsque la spéculation prend une ampleur incontrôlée et qu’un personnage s’efforce de se préparer à des choses si peu probables qu’elles en deviennent déraisonnablement improbables.

    Classe Universe

    Type Past
    Variation de type Prediction

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Actuality
      Actuality fait référence à la réalité des choses. Un personnage qui représente Actuality voit clair dans les reflets et autres faux-semblants, préférant aller au cœur du sujet. Il n’acceptera pas non plus les conclusions courues d’avance avant qu’elles ne se soient matérialisées. Il a le sentiment que sans substance, il n’y a pas de sens. Ce personnage a besoin d’aller au-delà des choses malgré les risques parfois encourus.
      Le problème est que tout ce qui ne correspond pas à ses strictes définitions est ignoré comme étant sans importance. Ce personnage est souvent surpris lorsque l’indéterminé ou l’informe s’avèrent très réels.
    • Perception
      La perception (enfin ici, il vaut mieux comprendre Perception comme notre sensibilité, ce que nos sens nous disent du monde) est un point de vue forcément subjectif sur la réalité. En vérité, nous ne pouvons pas vraiment aller au-delà de la perception dans notre compréhension du monde (après, cela devient probablement de la métaphysique).
      Un personnage qui représente Perception (qui possède Perception dans sa personnalité) est plus concerné par la façon dont les choses semblent être que par ce qu’elles sont. Il peut donc être pris au dépourvu par tout ce qui n’est pas ce qu’il semble être.
    • Inertia
      L’inertie (Inertia) est une tendance à maintenir le status quo. Ce qui est en mouvement veut continuer à l’être. Ce qui est au repos veut rester au repos. Un personnage axé sur l’inertie se préoccupe de maintenir les choses telles qu’elles sont. Il essaie d’éviter ou d’empêcher tout ce qui peut faire basculer le bateau. Il ne s’adapte pas non plus très bien au changement.
    • Change
      Le changement est une force qui altère. Une caractéristique représentant le changement (Change) est rapide à s’adapter mais le mieux est aussi l’ennemi du bien. S’adapter aux situations est tout autant une bonne chose que la marque d’une instabilité. Le personnage affublé d’une telle caractéristique a le sentiment que si les choses ont été dans le même sens suffisamment longtemps pour établir un schéma, il est temps d’en changer. C’est comme une peur de l’habitude. Rassurante par certains côtés, l’habitude peut aussi nous éteindre.

    Classe Universe

    Type Past
    Variation de type Interdiction

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Ability
      Un aspect de l’élément Ability est une capacité innée à faire ou à être. Bien que tous les personnages aient des capacités d’un type ou d’un autre, seul le personnage qui possède la caractéristique Ability (qu’on peut traduire par aptitude, faculté) semble les avoir toutes.
      Cela ne signifie pas qu’il a développé une de ses aptitudes, mais simplement qu’il a la capacité de le faire. Le côté positif est que le personnage qui possède la caractéristique Ability peut développer n’importe quelle compétence dont il peut avoir besoin. L’aspect négatif est que ce n’est pas parce que quelque chose peut être fait qu’il faut le faire. En d’autres termes, le pouvoir de faire ou d’être est parfois plus une malédiction qu’une bénédiction car elle peut motiver un personnage à exercer des aptitudes qui peuvent être négatives. Que ne ferait-on par amour ?
    • Desire
      Selon Dramatica, la caractéristique Desire est l’essence de la motivation. C’est une association de mots un peu singulière mais respectons la définition que donne Dramatica de l’élément de caractérisation Desire.
      Un personnage imbibé de ce désir est conscient d’un avenir dans lequel la situation ou les circonstances seront améliorées. C’est pour cela qu’il en conçoit un désir et qu’il s’en aliène. Cela ne signifie pas qu’il est mécontent de ce qu’il a, mais plutôt qu’il peut imaginer quelque chose de mieux. D’un autre côté, le désir incite le personnage à chercher à améliorer son environnement ou à s’améliorer lui-même.  Du côté négatif, le désir n’est pas toujours associé à la capacité de réaliser ce qui est désiré (d’où l’opposition que marque Dramatica entre les éléments Ability et Desire). Dans ce cas, le désir peut ne plus être ressenti comme une motivation positive mais comme un manque et donc négatif et peut devenir une mesure de ses propres limites et contraintes.
    • Equity
      L’équité (Equity), c’est l’équilibre plutôt que la justice selon le point de vue de Dramatica. La caractéristique Equity fait qu’un personnage veut que tout se déroule de manière juste et équitable. Il passera son temps à essayer de maintenir l’équilibre et jugera de l’acceptabilité d’une situation en fonction de son équilibre apparent.
      En revanche, il peut ne pas se rendre compte que sans équité (l’élément Inequity ci-après), il n’y a pas de motivation et donc pas de progrès (c’est une formule dialectique que nous donne là Dramatica). C’est comme si pour tout concept quel qu’il soit, il lui fallait sa propre contradiction pour pouvoir simplement exister. De plus, il se peut qu’on ne puisse pas trouver l’équilibre avec les données actuelles. En « volant Pierre pour payer Paul », un personnage pourrait déplacer les ressources d’un côté à l’autre de manière à stresser l’ensemble du système qui pourrait s’effondrer sous la pression.
    • Inequity
      Lorsqu’un personnage se concentre sur l’iniquité (Inequity), il évalue ce qui est mauvais ou injuste dans une situation donnée. Peu importe que ce qui fonctionne bien ou ce qui est bon, c’est la partie qui est déséquilibrée qui occupe son attention. Un personnage ayant ce trait repérera les problèmes avant tout le monde, mais il ne sera jamais satisfait si tout n’est pas réglé.

    Classe Universe

    Type Present
    Variation de type Work

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Certainty
      Un personnage avec la caractéristique « Certainty » ne prend pas de risque. Il doit être totalement sûr avant de prendre des mesures ou d’accepter des informations comme étant vraies. Le moindre risque d’erreur ou de changement l’arrêtera dans sa course. Du côté positif, il ne s’aventure jamais assez loin pour se briser un os ; du côté négatif, il pourrait ne jamais s’aventurer assez loin non plus pour obtenir le fruit espéré. De nombreuses occasions sont perdues pour ce personnage parce qu’il hésite jusqu’à ce qu’il soit trop tard.
    • Potentiality
      L’élément de caractérisation Potentiality pousse un personnage à prendre des risques parfois limites. Toujours à la recherche de ce qu’il n’a pas spécifiquement écarté, il est même au-delà du domaine du possible et passe son temps à se concentrer sur le plus grand potentiel possible.
      Tant qu’il n’y a pas de raison pour que quelque chose ne soit pas d’une certaine manière, le personnage représentant Potentiality agit comme si c’était le cas. Bien sûr, cela l’amène à voir les avantages et les dangers que d’autres pourraient manquer, mais cela l’amène aussi à courir après des chimères. Ce personnage regarde toujours ce qui pourrait être, sans jamais s’arrêter pour faire le point sur ce qui est.
    • Deduction
      La déduction (Deduction) est le processus de réflexion qui permet de déterminer ce qui est en éliminant tout ce qui ne peut pas être. Il a été dit : « Lorsque vous avez exclu l’impossible, tout ce qui reste, aussi improbable soit-il, doit être vrai. Cette caractéristique Deduction arrivera à des conclusions en éliminant toutes les théories concurrentes apparemment fausses jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une.
      C’est très bien pour éliminer les absurdités et comprendre le fond des choses, à moins que les théories concurrentes ne soient pas toutes les théories disponibles et que la vraie réponse n’ait même jamais été envisagée. En outre, la déduction omet souvent de rechercher des situations dans lesquelles il existe d’autres vérités. Dans une histoire célèbre, un détective a réduit le nombre de suspects du meurtre pour découvrir qu’ils étaient tous coupables !
    • Induction
      L’induction est un processus de pensée qui détermine où mène une ligne ininterrompue de relations causales. L’objectif est de voir s’il est possible que quelque chose soit relié à quelque chose d’autre. Le personnage contenant la caractéristique Induction dans sa personnalité a l’avantage de prendre des faits apparemment sans rapport et de les mettre dans un ordre qui établit une relation causale potentielle.
      Cela lui permet d’arriver à des conclusions en limitant les possibilités. L’inconvénient est que la conclusion n’illustre qu’une possibilité parmi un nombre inconnu de possibilités. Contrairement à la déduction, l’induction n’écarte pas les théories concurrentes tant qu’il en reste au moins une. Au contraire, l’induction détermine simplement qu’une théorie particulière n’est pas exclue. Des problèmes surviennent lorsqu’on suppose qu’une relation existe du fait de sa relation causale. Cela conduit à blâmer et à tenir pour responsables à la fois des personnes et des situations qui n’en sont pas réellement la cause. Ce n’est que si l’on compare toutes les inductions possibles que l’on peut déterminer la probabilité d’une seule d’entre elles.

    Classe Universe

    Type Present
    Variation de type Attempt

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Inaction
      L’inaction ne signifie pas simplement se tenir tranquille. La caractéristique Inaction peut choisir de permettre un plan d’action en n’intervenant pas. Elle peut aussi refuser de bouger face au mal, formant ainsi une résistance à l’élan qui est à l’origine du mal.
      Ces deux modes d’être sont des outils efficaces pour modifier le cours d’une interaction. Cependant, la caractéristique Inaction peut également traîner les pieds dans tous les domaines et former une résistance aux bonnes comme aux mauvaises choses, de sorte que son influence entrave tout mais ne change rien.
    • Protection
      La protection est l’acte de construire ses propres défenses contre les menaces réelles et potentielles. Il est certain que la préparation aux problèmes apporte un avantage au personnage si les problèmes surviennent. Cependant, l’acte même de construire des défenses peut être interprété comme une menace pour d’autres personnes dont un des traits de la personnalité est d’être proactif (élément de caractérisation Proaction que nous étudierons un peu plus bas) et précipitent ainsi l’agression même contre laquelle le personnage avait essayé de se protéger.
      De plus, un personnage représentant Protection peut étouffer le besoin d’un autre de prendre des risques ou devenir tellement absorbé par les préparatifs qu’il ne reste plus de ressources à utiliser pour progresser dans l’intrigue.
    • Evaluation
      L’évaluation est le sens qu’un personnage trouve dans une situation ou des circonstances. Plutôt que de se contenter de se débattre avec les détails, le personnage cherche à comprendre comment toutes les parties s’imbriquent les unes dans les autres. Cela lui permet de mieux comprendre comment traiter la question. Le danger est qu’une fois qu’il a évalué, la situation ou les circonstances changent, alors qu’il utilise toujours l’ancienne évaluation comme unité de mesure. Les significations changent avec le temps et doivent être mises à jour pour rester précises.
    • Re-evaluation
      La réévaluation est l’acte de reconsidérer ses premières impressions. Cela peut concerner une personne, une situation, un objectif ou même soi-même. La réévaluation est une caractéristique utile pour dissiper les évaluations initiales incorrectes du sens des choses, mais elle constitue un véritable inconvénient lorsqu’une personne ou une situation conspire pour détourner l’attention d’une évaluation exacte.
      Peut-être qu’une série de coïncidences ou un effort concerté peut présenter des informations en conflit avec une évaluation antérieure qui était en fait tout à fait correcte. Un personnage présentant la caractéristique de réévaluation peut être influencé par de nouvelles informations trompeuses et former de nouvelles interprétations erronées.

    Classe Universe

    Type Present
    Variation de type Attract

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Proaction
      La caractéristique Proaction incitera un personnage à commencer à résoudre ses problèmes par lui-même. Ce personnage se met en action dès qu’il se rend compte qu’un problème potentiel existe. Parfois, cependant, un problème potentiel peut ne pas se matérialiser et aurait disparu de lui-même en peu de temps.
      La proactivité peut en fait provoquer le problème en irritant la situation. Pire encore, le personnage représentant Proaction peut agir avant que la véritable nature du problème ne soit perçue, ce qui l’amène à causer des dommages à des parties innocentes ou non responsables, et parfois même à aider la véritable source du problème.
    • Reaction
      La caractéristique Reaction (qui signifie bien réaction) amène un personnage à revenir à la source d’un problème. La réaction est moins précipitée que la pro-action et exige que le problème se matérialise avant d’agir. Elle ne prend pas de première frappe préventive et ne tend pas l’autre joue. Par conséquent, elle attend souvent trop longtemps pour s’attaquer à un problème qui aurait pu être facilement évité si immédiatement considéré, puis se lance dans une rixe qui devient en fait un problème.
      De nombreux auteurs tentent de dresser un personnage proactif contre un autre personnage lui-même proactif. Cela diminue en fait l’aspect dramatique du conflit car les deux personnages adoptent la même approche. En rendant un personnage proactif et un autre réactif, une interaction beaucoup plus réelle et puissante est créée.
    • Acceptance
      Lorsqu’un personnage représente Acceptance, il s’adapte simplement à tout ce qui se présente sans opposer la moindre réticence. Bien sûr, cela peut éliminer de nombreux conflits potentiels en refusant de s’opposer à une injustice flagrante (Inequity). D’un autre côté, si la source de l’iniquité continue à produire des problèmes, Acceptance permettra à ce processus négatif de se poursuivre sans entrave.
    • Non-acceptance
      Le personnage contenant dans sa personnalité la caractéristique Non-acceptance ne se compromettra jamais. Il tient bon, quelle que soit l’importance de la question. Il est certain que cette caractéristique étouffe les problèmes potentiels liés à la compromission mais perd également les avantages des relations  où l’un et l’autre cède du terrain pour assainir la relation.

    Classe Universe

    Type Present
    Variation de type Repel

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Probability
      Le personnage ayant la caractéristique Probability met ses croyances et ses efforts derrière ce qui est le plus probable. Il n’est pas aussi en sécurité qu’un personnage ayant la caractéristique de certitude (Certainty), mais il ne prendra tout de même que des risques « calculés ». Il joue toujours les probabilités et change de direction à mi-chemin si les probabilités changent. Cela lui permet d’éviter de nombreux dangers, mais tend aussi à le rendre inconstant.
    • Possibility
      L’élément « Possibility » permet à un personnage d’évaluer son environnement et ses relations avec un esprit ouvert. Cependant, il accorde moins de poids à l’explication la plus probable, en examinant plutôt toute la gamme des alternatives connues. Comme le scénario le plus probable ne se réalise pas toujours, l’élément Possibility permet de préparer le « Plan B ». L’inconvénient est que cette caractéristique peut « trop réfléchir » et faire perdre de vue ce qui est le plus probable.
    • Reduction
      La réduction est un processus de réflexion qui compare la probabilité de plusieurs lignes de déduction (caractéristique Deduction) incomplètes. Parfois, il n’y a pas assez d’informations pour déduire pleinement la vérité ultime dans une affaire. Cependant, il y a suffisamment d’informations pour réduire le champ des possibilités. Lorsque toutes les possibilités sont examinées, chacune d’entre elles peut être évaluée en fonction de ses mérites individuels.
      Les potentialités sont comparées, ce qui permet d’arriver à la conclusion la plus probable. Cela permet à la caractéristique Reduction d’agir avec un plus grand degré de confiance que si aucune théorie ou explication « favorite » n’avait émergé. Bien entendu, le traitement de données incomplètes est comme un pari improbable où même l’explication la plus improbable peut surgir lorsque la dernière pièce est en place et s’avérer être la réalité. C’est lorsque la caractéristique Reduction donne à la probabilité le poids de la certitude ou ne parvient pas à réévaluer que des problèmes peuvent survenir.
    • Production
      Cette production au sens que lui donne Dramatica est un processus de pensée qui détermine un potentiel (d’où le terme retenu de production, il est effectivement produit quelque chose). Presque comme la déduction mais inversée, plutôt que d’arriver à une vérité présente en limitant ce qui ne peut pas être, la production arrive à une vérité future en limitant ce qui ne peut pas arriver.
      Tout ce qui reste a un potentiel. Le problème pour le personnage représentant la caractéristique Production est que la potentialité (caractéristique Potentiality) est souvent confondue avec une certitude (caractéristique Certainty) s’il ne réalise pas que toute information négligée ou inconnue peut complètement altérer le cours de l’avenir.

    Classe Universe

    Type Progress
    Variation de type Fact

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Proven
      La caractéristique Proven fait référence à une compréhension des faits qui s’est avérée suffisamment correcte pour qu’un nombre suffisant de personnes la considèrent comme vraie. Le personnage représentant Proven ne jugera la vérité que par ce qui a été suffisamment vérifié. Il se méfiera donc des rumeurs, preuves ou conclusions non fondées. Dans la colonne négative, déterminer que quelque chose est prouvé nécessite de tracer une ligne arbitraire qui dit : « Assez est assez, c’est donc vrai ! »
      Dès que l’on suppose que la compréhension d’un fait est suffisamment prouvée pour être vraie, on cesse de chercher des exceptions. Lorsqu’un lien est établi entre deux événements ou personnes sur la base d’une série de faits « prouvés », il suffit d’une exception pour ruiner l’argument.
    • Unproven
      Le terme « non prouvé » (Unproven) décrit une affirmation soupçonnée d’être vraie, mais pas suffisamment étayée pour la qualifier de fait. Le personnage qui possède la caractéristique Unproven n’acceptera rien comme un fait simplement parce qu’une série d’assertions paraissent le soutenir. Quel que soit le nombre de fois ou la manière dont les preuves s’accumulent pour soutenir l’affirmation du fait, le personnage Unproven ne sera pas satisfait tant que la conclusion ne sera pas absolument tirée à partir de données concrètes et pas seulement théorisée.
      Cela empêche le personnage représentant Unproven de sauter aux conclusions, mais le rend moins apte à accepter la conclusion évidente à moins qu’elle ne soit directement observée d’une manière qui n’est pas ouverte à une interprétation alternative.
    • Accurate
      Tous les concepts ne fonctionnent pas tout le temps. Lorsqu’une signification a des utilisations limitées ou est souvent vraie, elle peut quand même fournir un moyen utile d’examiner les grandes questions. Plus une signification est précise, plus on peut l’appliquer avec certitude.
      Le personnage qui possède la caractéristique « Accurate » parmi ses traits de personnalité n’acceptera des approximations grossières, ne portera des jugements et n’exécutera des activités que « dans les limites de la tolérance » ou parce que ces choses sont « suffisamment bonnes » pour l’objectif visé. L’avantage est que peu d’énergie est gaspillée. L’inconvénient est qu’évaluer les choses comme étant précises peut conduire à des généralisations grossières. Si le personnage contenant « Accurate » n’est pas prudent, il peut supposer qu’une signification s’applique à chaque cas tout le temps.
    • Non Accurate
      Non Accurate décrit un concept qui n’est pas fonctionnel pour l’objectif visé. Le concept peut avoir une certaine valeur dans d’autres domaines, mais pour un usage spécifique, il n’est pas du tout correct. La caractéristique Non Accurate trouvera les exceptions à la règle qui ruinent un argument. Elle est donc presque à l’abri des généralisations. Gardez ce terme de généralisations pour les définitions de Accurate et Non Accurate. Je pense que par lui, on peut trouver des applications pratiques à ces notions.
      Malheureusement, cela peut aussi rendre cette caractéristique incapable d’accepter une explication ou un concept qui comporte une exception, même si cette exception n’a pas d’effet réel sur la façon dont le concept est appliqué. Tout ce qui n’est pas correct tout le temps pour chaque utilisation est rejeté comme étant non exact, Non Accurate.

    Classe Universe

    Type Progress
    Variation de type Fantasy

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Trust
      Faire confiance (Trust), c’est accepter sans procès. Qu’il s’agisse d’un concept, d’une relation, d’une personne ou d’un mécanisme, il sera accepté par le personnage possédant la caractéristique de confiance sans preuve à l’appui. Cela l’aide à s’acquitter de sa tâche de la manière la plus efficace possible, mais l’expose à des surprises désastreuses lorsqu’une hypothèse se révèle incorrecte à un moment critique.
    • Test
      Tester (Test), c’est mettre à l’épreuve une supposition pour déterminer si elle est correcte. Toute explication qui a du sens peut être correcte ou incorrecte une fois qu’elle est réellement testée dans « le monde réel ». La caractéristique « Test » voudra toujours essayer les choses avant de les utiliser. Cela permet d’éliminer les éléments défectueux avant qu’ils ne tombent en panne lorsque l’on s’y fie. Cependant, elle peut aussi être une perte de temps.
    • Ending
      La caractéristique Ending veut qu’un personnage regarde vers la conclusion dans chaque processus ou situation qu’il rencontre. Il peut vouloir l’empêcher ou la hâter, mais sa principale préoccupation est de savoir quand elle sera terminée. Un trait de personnalité très utile pour traiter les étapes ou les phases mais pas très utile si le processus ou la situation est vraiment sans fin.
      Comme le personnage représentant la caractéristique Ending suppose que tout doit se terminer tôt ou tard, il ne peut accepter que certaines choses ne se terminent jamais. Certaines relations dureront toute une vie, quoi qu’il arrive. Mais si un partenaire croit qu’elle peut se terminer, il s’inquiétera toujours, cherchant des signes de la fin qu’il croit prochaine de la relation.
    • Unending
      La caractéristique « Unending » (sans fin) ne voit rien comme pouvant se terminer. Ce que d’autres peuvent considérer comme une fin, cette caractéristique le voit comme un changement de direction. Par exemple, l’obtention d’un diplôme n’est pas considérée comme une fin d’études, mais comme une étape supplémentaire dans la carrière (qui serait sans fin).
      Cela présente l’avantage d’éloigner l’idée de mort, de finitude, ce qui aide à maintenir la motivation de continuer à essayer. D’un autre côté, le fait de considérer une mauvaise chose comme interminable peut priver quelqu’un de motivation justement. De plus, lorsque quelque chose est vraiment terminé, le personnage représentant Unending ne peut pas le voir. Il peut s’agir d’une ancienne relation ou d’un emploi actuel qu’il considère comme allant de soi.

    Classe Universe

    Type Progress
    Variation de type Security

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Effect
      L’effet est le produit final d’un effort ou d’une série d’efforts. On peut en discuter les avantages et les inconvénients, mais on ignore comment l’effet ou conséquence ou résultat attendu est apparu au départ. D’un autre côté, se concentrer sur l’effet permet de garder l’effort concentré sur le problème ou l’objectif.
      A contrario, cette caractéristique peut conduire à perdre son temps si elle n’aboutit à rien, s’il n’y a effectivement pas de résultat à attendre de ses efforts.. L’échec peut s’ensuivre si l’on met tous ses efforts à considérer l’effet tout en ignorant la cause. Un maire doit-il renforcer les forces de police pour lutter contre la criminalité ou améliorer les services sociaux ? se demande Dramatica.
    • Cause
      Le personnage contenant la caractéristique Cause parmi ses traits de personnalité s’intéresse à ce qui se cache derrière une situation ou ses circonstances. Cela peut le conduire directement à la source du problème. Cependant, il arrive que plusieurs éléments s’associent pour créer un effet particulier. Dans ce cas, la caractéristique Cause peut échouer soit en recherchant une seule source, soit en essayant de les traiter toutes en ignorant la possibilité de traiter simplement l’effet.
    • Result
      Le résultat (Result) est une vision globale de tous les produits finaux d’un processus. Lorsqu’une cause génère un effet, comment cet effet perturbe-t-il l’équilibre global d’une situation ? Dans un rapport de force, il faut considérer les résultats d’armer un allié et pas seulement l’effet immédiat du renforcement de son armée.
      Le personnage qui possède la caractéristique Result considère les conséquences collatérales qui pourraient se produire en raison d’un effet donné. L’aspect négatif est qu’il réfléchit souvent trop à la situation jusqu’à ce que ses ruminations dépassent largement le cadre de toute préoccupation réelle. Cela peut empêcher des actions utiles pour des raisons insignifiantes. Arrêter une nouvelle usine qui créera des emplois pour protéger une espèce de moucheron jusqu’alors inconnue ? Cela dépend de l’ampleur de la préoccupation (question posée par Dramatica).
    • Process
      Un processus (Process) est une série d’interactions qui produisent des résultats. Le personnage représentant Process se concentre sur le bon fonctionnement du moteur. Malheureusement, il oublie souvent de regarder où la voiture va réellement. Parfois, ce sont les expériences en cours de route qui sont importantes, d’autres fois, c’est d’arriver à destination.

    Classe Universe

    Type Progress
    Variation de type Threat

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Theory
      Dramatica considère ce sens particulier de théorie (Theory) : Système formé d’hypothèses, de connaissances vérifiées et de règles logiques. Une théorie est un réseau ininterrompu de relations qui décrit un mécanisme. Pour être une théorie, le mécanisme réel de chaque relation de la théorie doit également être connu. Si l’on ne comprend pas comment le point A arrive au point B, il peut s’agir d’une simple coïncidence. Par exemple, si deux mécanismes complètement différents et séparés fonctionnent dans le même domaine, il peut sembler que l’un provoque un certain effet alors qu’il s’agit en réalité de l’autre.
      Développer des théories donne au personnage représentant Theory la capacité de comprendre et de prédire comment les choses fonctionnent et s’imbriquent les unes dans les autres. L’inconvénient est qu’il n’acceptera pas une relation évidente si toutes ses étapes ne peuvent pas être découvertes. Par conséquent, de nombreuses approches et compréhensions de simple bon sens ne sont pas utilisées, malgré leur valeur avérée.
    • Hunch
      Une intuition (Hunch signifie littéralement pressentiment, intuition) est une compréhension à laquelle on arrive par des preuves circonstancielles. L’expression « Il n’y a pas de fumée sans feu » décrit le concept. L’avantage est que lorsque les preuves s’accumulent, même sans lien direct, on peut faire une analogie qui a une forte probabilité d’être correcte comme dans « J’ai déjà vu cela avant » !
      Bien sûr, une intuition n’est qu’un soupçon. Le danger est d’agir sur elle comme si c’était un fait.
    • Expectation
      L’attente (Expectation) est la projection de ce que l’on s’attend à trouver au bout d’un chemin. Les attentes permettent d’anticiper et de planifier à la fois les bonnes choses et les difficultés. Cependant, si le personnage représentant Expectation ne remet pas occasionnellement en question la base de ses projections, il peut constater que le monde se dérobe sous ses pieds.
    • Determination
      La détermination est une évaluation des forces motrices (que Dramatica nomme aussi pouvoir) d’un processus. Cela permet d’anticiper les effets futurs ou de prendre des mesures pour arrêter ou renforcer un effet actuel. Cependant, il se peut qu’un ensemble de forces complètement différentes soit à l’origine d’un processus, ce qui peut amener une personne à concentrer ses efforts au mauvais endroit.
      Tant que le personnage qui possède Determination dans les caractéristiques de sa personnalité s’en tient à un concept particulier des pouvoirs en place, il est possible qu’il n’obtienne pas ce qu’il attend malgré sa détermination.

    Classe Universe

    Type Future
    Variation de type Openness

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Consideration
      Considérer (Consideration) est un acte de délibération. Un personnage qui possède la caractéristique Consideration réfléchit sans cesse à une question, en la passant en revue dans son esprit. Une fois qu’il s’est accroché à un sujet, il refuse de le laisser aller jusqu’à ce qu’il soit résolu. Ce trait aide à garder ses motivations à l’abri de l’érosion. D’autre part, la caractéristique Consideration ne permet pas de se reposer. Elle peut donc entraîner toutes sortes de réactions négatives.
    • Reconsider
      La caractéristique « Reconsider » représente la volonté de réexaminer ses conclusions pour voir si elles sont toujours valables. Cela conduit à une approche pragmatique de ses propres convictions, mais sape également la détermination à chaque nouvel obstacle qui se présente sur son chemin.
    • Faith
      La foi (Faith) en quelque chose est une croyance en quelque chose sans preuve à l’appui. Comme l’avenir est incertain, la foi en la capacité d’une personne à atteindre son but est une motivation très forte.
      Cependant, lorsqu’on a la foi, on ne peut plus argumenter car croire ne repose pas sur la logique ou la preuve. Le danger de la foi (‘du moins de la caractéristique Faith) est qu’elle ne permet pas de déterminer si les obstacles sont des signes de motivations bien mal placées, car les obstacles semblent être des tests qui doivent être surmontés par une croyance inébranlable.
    • Disbelief
      L’incrédulité (Disbelief) n’est pas la même chose que de ne pas croire. Ne pas avoir la foi est l’absence de confiance absolue que quelque chose est ou sera vrai. L’incrédulité est la confiance absolue que quelque chose n’est pas vrai. L’incrédulité peut rendre sceptique, mais parfois elle fait d’un personnage le seul à avoir la confiance nécessaire pour dire à l’empereur qu’il est nu !

    Classe Universe

    Type Future
    Variation de type Preconception

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Control
      Un personnage qui contrôle son environnement (caractéristique Control) amène ce personnage à orienter méthodiquement ses actions et ses délibérations vers le but spécifique visé. Cela conduit à un degré élevé de concentration. L’inconvénient est que lorsqu’on se concentre, on perd la vision périphérique. L’objectif peut littéralement consumer ou dévorer le personnage que de nombreuses parties périphériques mais essentielles de l’équation sont ignorées jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour sauver l’ensemble du projet.
    • Uncontrolled
      Le personnage représentant Uncontrolled s’éparpille dans tant d’activités et dépense inutilement son énergie et sa motivation dans toutes les directions à la fois. Il est ainsi pleinement impliqué dans son environnement dont peu lui échappe. Cependant, comme son attention est répartie au hasard, il n’y a pas une seule direction qu’il explore pleinement et digne de ses efforts. Par conséquent, un personnage Uncontrolled dépense souvent beaucoup d’énergie pour n’arriver à rien.
    • Help
      La caractéristique Help aide les efforts d’un autre. Cela peut être une véritable aubaine pour quelqu’un qui se bat pour réussir. Mais il arrive parfois que quelqu’un ne veuille pas d’aide. Soit il veut le faire seul, soit ce qu’il essaie de faire a été mal interprété par le personnage représentant la caractéristique « Help » qui lui fait en fait obstacle.
      Dramatica nous cite cette histoire du scout qui a aidé la petite vieille à traverser la rue alors qu’elle attendait seulement un bus. Bien triste récompense pour le scout affublé de la caractéristique Help.
    • Hinder
      La caractéristique « Hinder » s’efforce de saper les efforts d’autrui. Cela peut être considéré comme un élément négatif, comme c’est souvent le cas. Mais il arrive qu’un personnage entrave un personnage « maléfique », en perturbant ses plans. La caractéristique « Hinder » indique simplement l’effet sur les plans et non pas si c’est une bonne ou une mauvaise chose.

    Classe Universe

    Type Future
    Variation de type Delay

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Pursuit
      Le personnage qui possède Pursuit dans sa personnalité (notez aussi qu’il peut posséder d’autres caractéristiques qui sont d’ailleurs souvent contradictoires) est quelqu’un de particulièrement autonome. La caractéristique Pursuit amène un personnage à déterminer ce qu’il doit accomplir et à s’y rendre directement. Cela peut sembler admirable, et cela peut l’être.
      À moins, bien sûr, qu’il ne cherche à poursuivre quelque chose de mauvais pour lui-même et/ou pour les autres. En fait, il se peut que l’objet de la poursuite ne veuille pas être poursuivi. « Si vous aimez quelque chose, laissez-le aller… S’il vous aime, il reviendra. S’il ne revient pas, chassez-le et tuez-le. »
    • Avoid
      Comme sa contrepartie Pursuit (Dramatica voit dans l’opposition binaire un moyen de justifier deux notions contradictoires qui n’existent en somme que l’une par rapport à l’autre. Maintenant, c’est à vous, en tant qu’auteur, d’accepter ou non cette hypothèse), la caractéristique Avoid (qui signifie littéralement un évitement) fait qu’un personnage est lui aussi autonome, un véritable autodidacte.
      La différence est que, tout comme Pursuit tente de se rapprocher de la chose, Avoid tente d’y échapper. L’évitement peut prendre la forme d’une « fuite » ou d’un « empêchement » selon que l’effort se concentre sur un objet ou un processus. L’évitement peut être considéré comme une fuite, c’est tout à fait normal. Et certainement aussi, lorsqu’il est considéré comme « prévenir », il peut être appliqué pour empêcher que quelque chose de très négatif ne se produise. Bien sûr, il peut aussi s’agir d’empêcher quelque chose de positif ou simplement de fuir quelque chose qui devrait être affronté. Pursuit et Avoid ne sont pas des jugements de valeur mais des orientations, des voies que suivent peut-être en les alternant les personnages dans certaines situations ou circonstances.
    • Support
      Le soutien (caractéristique Support) n’est pas une aide directe. L’aide directe (caractéristique Help) est le fait de se joindre activement à quelqu’un dans un effort. Le soutien est une aide à l’effort sans y participer réellement. Par exemple, un personnage possédant la caractéristique « Help » se joindrait à quelqu’un pour creuser un fossé. Le personnage représentant la caractéristique Support fournirait une pelle et l’encouragerait. Le soutien d’autrui est une bonne chose pour garder le moral, mais il est terriblement frustrant lorsque vous avez juste besoin de quelqu’un pour vous donner un coup de main.
    • Oppose
      La caractéristique « Oppose » amène un personnage à s’opposer à tout effort, bien qu’il ne s’engage pas activement à l’empêcher. Comme dans n’importe quelle opposition dans une assemblée, un point de vue contraire peut être utile pour voir le côté négatif d’un effort. Cependant, elle peut aussi s’user très rapidement par un râle constant, sans dialectique.

    Classe Universe

    Type Future
    Variation de type Choice

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :

    • Logic
      La logique est le processus mental qui consiste à choisir le cours des choses ou l’explication la plus efficace en se basant sur la raison. La caractéristique Logic chez un personnage illustre la théorie du « rasoir d’Occam », selon laquelle l’explication la plus simple est l’explication juste. La logique est donc très efficace, mais elle ne comprend pas et ne tolère pas que les autres ne vivent pas uniquement par la raison.
      Par conséquent, le personnage avec la caractéristique Logic ignore souvent comment les sentiments « déraisonnables » d’autrui peuvent provoquer un véritable retour de bâton dans sa propre démarche.
    • Feeling
      Le sentiment (Feeling) est le processus mental de recherche de la voie la plus satisfaisante ou de l’explication juste basée sur l’émotion (Logic est basée sur la raison). La caractéristique Feeling est que l’on croit « qu’il faut avoir du cœur ». Elle ne se soucie pas de ce qui est efficace ou même pratique tant qu’elle est « ressentie ». La caractéristique « Feeling » est donc très sensible aux émotions qui remplissent une situation, tout en étant capable d’ignorer ou de ne pas prêter attention aux nécessités.
    • Conscience
      C’est la prise de conscience que des conséquences négatives seront inévitables si l’on réalise un désir actuel. Cette prise de conscience peut être utile à un personnage pour surmonter de forts désirs passagers qui lui feraient connaître des catastrophes s’il les met en pratique. Cependant, si les conséquences négatives sont purement imaginaires, la prise de conscience restreint la libre expression des sentiments.
    • Temptation
      La tentation (Temptation, ici le sens est quelque peu différent de celui que lui donne la religion) est de croire que les conséquences négatives d’une action sont imaginaires ou peuvent être évitées. Souvent, il s’agit d’une chimère, et lorsque l’on cède à la tentation, il faut en payer le prix. Cependant, on peut tout aussi souvent éviter les conséquences négatives et satisfaire ses désirs. C’est notre foi (caractéristique Faith) et notre Incrédulité (caractéristique Disbelief) dans les conséquences qui définissent la lutte entre la conscience et la tentation.

    Classe Physics

    Type Understanding
    Variation de type Instinct

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Knowledge et Thought sont identiques à ceux de la classe Universe, du type Past et de la variation de type Fate.
    Ability
    et Desire sont identiques à ceux de la classe Universe, du type Past et de la variation de type Interdiction.

    • Knowledge
      La caractéristique Knowledge pousse un personnage à s’appuyer sur ce qu’il est considéré comme vrai. Le personnage représentant Knowledge va exploiter les ressources de ses informations pour trouver des parallèles et une compréhension qu’il peut appliquer au problème en cours. L’avantage de cette connaissance (Knowledge) est qu’il n’est pas nécessaire d’apprendre ce qui est déjà connu, ce qui permet de sauter les réévaluations (Re-appraisal) non essentielles et de prendre une longueur d’avance dans la résolution d’un problème.
      La difficulté est que cette connaissance peut être erronée. Sans réévaluation, le dogme s’installe — rigor mortis de la pensée figée, conduisant à l’inflexibilité et à l’étroitesse d’esprit car le personnage croit qu’aucune réévaluation n’est nécessaire puisqu’il croit déjà connaître son sujet.
    • Thought
      Lorsqu’un personnage représente la caractéristique Thought, il illustre le processus de la considération. A contrario de l’élément logique qui ne vise qu’à arriver à une conclusion par la raison, Thought délibère des aspects à la fois logiques et émotionnels d’un problème, non pas particulièrement pour décider d’une question mais plutôt pour l’examiner sous tous les angles.
      Cela a l’avantage d’éclairer toutes les facettes d’un problème, mais présente l’inconvénient potentiel de faire de cette rumination une boucle sans fin où la considération des choses tourne en rond, poursuivant sans cesse ses réflexions et n’aboutissant jamais à une prise de décision.
    • Ability
      Un aspect de l’élément Ability est une capacité innée à faire ou à être. Bien que tous les personnages aient des capacités d’un type ou d’un autre, seul le personnage qui possède la caractéristique Ability (qu’on peut traduire par aptitude, faculté) semble les avoir toutes.
      Cela ne signifie pas qu’il a développé une de ses aptitudes, mais simplement qu’il a la capacité de le faire. Le côté positif est que le personnage qui possède la caractéristique Ability peut développer n’importe quelle compétence dont il peut avoir besoin. L’aspect négatif est que ce n’est pas parce que quelque chose peut être fait qu’il faut le faire. En d’autres termes, le pouvoir de faire ou d’être est parfois plus une malédiction qu’une bénédiction car elle peut motiver un personnage à exercer des aptitudes qui peuvent être négatives. Que ne ferait-on par amour ?
    • Desire
      Selon Dramatica, la caractéristique Desire est l’essence de la motivation. C’est une association de mots un peu singulière mais respectons la définition que donne Dramatica de l’élément de caractérisation Desire.
      Un personnage imbibé de ce désir est conscient d’un avenir dans lequel la situation ou les circonstances seront améliorées. C’est pour cela qu’il en conçoit un désir et qu’il s’en aliène. Cela ne signifie pas qu’il est mécontent de ce qu’il a, mais plutôt qu’il peut imaginer quelque chose de mieux. D’un autre côté, le désir incite le personnage à chercher à améliorer son environnement ou à s’améliorer lui-même.  Du côté négatif, le désir n’est pas toujours associé à la capacité de réaliser ce qui est désiré (d’où l’opposition que marque Dramatica entre les éléments Ability et Desire). Dans ce cas, le désir peut ne plus être ressenti comme une motivation positive mais comme un manque et donc négatif et peut devenir une mesure de ses propres limites et contraintes.

    Classe Physics

    Type Understanding
    Variation de type Conditionning

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Inertia et Change sont identiques à ceux de la classe Universe, de type Past et de la variation de type Prediction.
    Projection et Speculation sont identiques à ceux de la classe Universe, du type Past et de la variation de type Destiny.

    • Inertia
      L’inertie (Inertia) est une tendance à maintenir le status quo. Ce qui est en mouvement veut continuer à l’être. Ce qui est au repos veut rester au repos. Un personnage axé sur l’inertie se préoccupe de maintenir les choses telles qu’elles sont. Il essaie d’éviter ou d’empêcher tout ce qui peut faire basculer le bateau. Il ne s’adapte pas non plus très bien au changement.
    • Change
      Le changement est une force qui altère. Une caractéristique représentant le changement (Change) est rapide à s’adapter mais le mieux est aussi l’ennemi du bien. S’adapter aux situations est tout autant une bonne chose que la marque d’une instabilité. Le personnage affublé d’une telle caractéristique a le sentiment que si les choses ont été dans le même sens suffisamment longtemps pour établir un schéma, il est temps d’en changer. C’est comme une peur de l’habitude. Rassurante par certains côtés, l’habitude peut aussi nous éteindre.
    • Projection
      La projection est un moyen d’anticiper les événements et les situations en prolongeant dans l’avenir la ligne telle que le personnage qui se soumet à cette caractéristique Projection la perçoit de la façon (certainement subjective) dont les choses se sont passées et se passent.
      Un personnage qui représente Projection a une bonne compréhension de ce qu’il pourrait chercher dans les choses à venir. Cependant, ce personnage donne un grand poids à l’expérience passée, de sorte que les changements brusques d’orientation dans le cours des choses peuvent être ignorés jusqu’à ce qu’il soit trop tard. On peut le regretter mais Dramatica admet que les choses sont à la fois positives et négatives. Cette théorie prévoit donc toujours une double polarité pour tous ces concepts.
    • Speculation
      La spéculation est l’effort visant à déterminer ce qu’il pourrait se produire à l’avenir, même si ce n’est pas le scénario le plus probable. La spéculation, l’hypothèse, amène un personnage à s’attendre à l’improbable dans le cas où il se produirait effectivement.
      Des difficultés surgissent lorsque la spéculation prend une ampleur incontrôlée et qu’un personnage s’efforce de se préparer à des choses si peu probables qu’elles en deviennent déraisonnablement improbables.

    Classe Physics

    Type Understanding
    Variation de type Senses

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Actuality et Perception sont identiques à ceux de la classe Universe, de type Past et de la variation de type Prediction.
    Aware et Self-aware sont identiques à ceux de la classe Universe, du type Past et de la variation de type Destiny.

    • Actuality
      Actuality fait référence à la réalité des choses. Un personnage qui représente Actuality voit clair dans les reflets et autres faux-semblants, préférant aller au cœur du sujet. Il n’acceptera pas non plus les conclusions courues d’avance avant qu’elles ne se soient matérialisées. Il a le sentiment que sans substance, il n’y a pas de sens. Ce personnage a besoin d’aller au-delà des choses malgré les risques parfois encourus.
      Le problème est que tout ce qui ne correspond pas à ses strictes définitions est ignoré comme étant sans importance. Ce personnage est souvent surpris lorsque l’indéterminé ou l’informe s’avèrent très réels.
    • Perception
      La perception (enfin ici, il vaut mieux comprendre Perception comme notre sensibilité, ce que nos sens nous disent du monde) est un point de vue forcément subjectif sur la réalité. En vérité, nous ne pouvons pas vraiment aller au-delà de la perception dans notre compréhension du monde (après, cela devient probablement de la métaphysique).
      Un personnage qui représente Perception (qui possède Perception dans sa personnalité) est plus concerné par la façon dont les choses semblent être que par ce qu’elles sont. Il peut donc être pris au dépourvu par tout ce qui n’est pas ce qu’il semble être.
    • Aware
      Un personnage qui représente Aware ne manque rien de ce qu’il se passe autour de lui. Aware signifie d’avoir conscience de son environnement (et pas seulement immédiat). Un inconvénient est qu’il peut oublier de se mettre dans le coup. Avoir conscience de tout sauf de lui-même (une idée intéressante en soi à développer dans nos discussions sur ce forum même).
    • Self-aware
      Lorsqu’un personnage possède une conscience de soi bien développée (Self-aware), il apprécie pleinement tous ses sentiments, toutes ses pensées, ses capacités et ses connaissances. Tout ce qu’il expérience ou observe est formulé en fonction de son propre point de vue. L’inconvénient est qu’il peut ne pas être capable de comprendre que certaines choses qui se passent ne le concernent pas du tout et qu’en fait, elles se passent mieux sans lui.

    Classe Physics

    Type Understanding
    Variation de type Interpretation

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Order et Chaos sont identiques à ceux de la classe Universe, de type Past et de la variation de type Fate.
    Equity et Inequity sont identiques à ceux de la classe Universe, du type Past et de la variation de type Interdiction.

    • Order
      Le personnage contenant dans sa personnalité la caractéristique Order (littéralement ordre) a pour but de maintenir l’organisation des choses. Le changement n’est pas un problème tant qu’il est ordonné. Cependant, il arrive parfois que l’on ne puisse pas y arriver et qu’il faille faire sauter tout le système pour le reconstruire à partir de zéro (il ne s’agit pas de nier la réalité comme le ferait le nihilisme mais plutôt d’en envisager une reconstruction).
      Parfois, il faut un peu de chaos (la caractéristique Chaos ci-après) pour briser un blocage ou accélérer un processus. Le personnage qui représente ce type d’ordre est un fanatique de l’organisation.
    • Chaos
      Le chaos, c’est le désordre, le hasard, l’anarchie. La caractéristique Chaos est excellente à trancher un nœud gordien. Mais si le personnage qui incarne cette caractéristique continue à couper toutes les cordes qu’il voit, il finira par se prendre le ciel sur la tête. Il « remue le pot » juste pour voir ce qui va bouillonner.
    • Equity
      L’équité (Equity), c’est l’équilibre plutôt que la justice selon le point de vue de Dramatica. La caractéristique Equity fait qu’un personnage veut que tout se déroule de manière juste et équitable. Il passera son temps à essayer de maintenir l’équilibre et jugera de l’acceptabilité d’une situation en fonction de son équilibre apparent.
      En revanche, il peut ne pas se rendre compte que sans équité (l’élément Inequity ci-après), il n’y a pas de motivation et donc pas de progrès (c’est une formule dialectique que nous donne là Dramatica). C’est comme si pour tout concept quel qu’il soit, il lui fallait sa propre contradiction pour pouvoir simplement exister. De plus, il se peut qu’on ne puisse pas trouver l’équilibre avec les données actuelles. En « volant Pierre pour payer Paul », un personnage pourrait déplacer les ressources d’un côté à l’autre de manière à stresser l’ensemble du système qui pourrait s’effondrer sous la pression.
    • Inequity
      Lorsqu’un personnage se concentre sur l’iniquité (Inequity), il évalue ce qui est mauvais ou injuste dans une situation donnée. Peu importe que ce qui fonctionne bien ou ce qui est bon, c’est la partie qui est déséquilibrée qui occupe son attention. Un personnage ayant ce trait repérera les problèmes avant tout le monde, mais il ne sera jamais satisfait si tout n’est pas réglé.

    Classe Physics

    Type Learning
    Variation de type Prerequisites

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Certainty
      Un personnage avec la caractéristique « Certainty » ne prend pas de risque. Il doit être totalement sûr avant de prendre des mesures ou d’accepter des informations comme étant vraies. Le moindre risque d’erreur ou de changement l’arrêtera dans sa course. Du côté positif, il ne s’aventure jamais assez loin pour se briser un os ; du côté négatif, il pourrait ne jamais s’aventurer assez loin non plus pour obtenir le fruit espéré. De nombreuses occasions sont perdues pour ce personnage parce qu’il hésite jusqu’à ce qu’il soit trop tard.
    • Potentiality
      L’élément de caractérisation Potentiality pousse un personnage à prendre des risques parfois limites. Toujours à la recherche de ce qu’il n’a pas spécifiquement écarté, il est même au-delà du domaine du possible et passe son temps à se concentrer sur le plus grand potentiel possible.
      Tant qu’il n’y a pas de raison pour que quelque chose ne soit pas d’une certaine manière, le personnage représentant Potentiality agit comme si c’était le cas. Bien sûr, cela l’amène à voir les avantages et les dangers que d’autres pourraient manquer, mais cela l’amène aussi à courir après des chimères. Ce personnage regarde toujours ce qui pourrait être, sans jamais s’arrêter pour faire le point sur ce qui est.
    • Probability
      Le personnage ayant la caractéristique Probability met ses croyances et ses efforts derrière ce qui est le plus probable. Il n’est pas aussi en sécurité qu’un personnage ayant la caractéristique de certitude (Certainty), mais il ne prendra tout de même que des risques « calculés ». Il joue toujours les probabilités et change de direction à mi-chemin si les probabilités changent. Cela lui permet d’éviter de nombreux dangers, mais tend aussi à le rendre inconstant.
    • Possibility
      L’élément « Possibility » permet à un personnage d’évaluer son environnement et ses relations avec un esprit ouvert. Cependant, il accorde moins de poids à l’explication la plus probable, en examinant plutôt toute la gamme des alternatives connues. Comme le scénario le plus probable ne se réalise pas toujours, l’élément Possibility permet de préparer le « Plan B ». L’inconvénient est que cette caractéristique peut « trop réfléchir » et faire perdre de vue ce qui est le plus probable.

    Classe Physics

    Type Learning
    Variation de type Preconditions

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Acceptance
      Lorsqu’un personnage représente Acceptance, il s’adapte simplement à tout ce qui se présente sans opposer la moindre réticence. Bien sûr, cela peut éliminer de nombreux conflits potentiels en refusant de s’opposer à une injustice flagrante (Inequity). D’un autre côté, si la source de l’iniquité continue à produire des problèmes, Acceptance permettra à ce processus négatif de se poursuivre sans entrave.
    • Non-acceptance
      Le personnage contenant dans sa personnalité la caractéristique Non-acceptance ne se compromettra jamais. Il tient bon, quelle que soit l’importance de la question. Il est certain que cette caractéristique étouffe les problèmes potentiels liés à la compromission mais perd également les avantages des relations  où l’un et l’autre cède du terrain pour assainir la relation.
    • Evaluation
      L’évaluation est le sens qu’un personnage trouve dans une situation ou des circonstances. Plutôt que de se contenter de se débattre avec les détails, le personnage cherche à comprendre comment toutes les parties s’imbriquent les unes dans les autres. Cela lui permet de mieux comprendre comment traiter la question. Le danger est qu’une fois qu’il a évalué, la situation ou les circonstances changent, alors qu’il utilise toujours l’ancienne évaluation comme unité de mesure. Les significations changent avec le temps et doivent être mises à jour pour rester précises.
    • Re-evaluation
      La réévaluation est l’acte de reconsidérer ses premières impressions. Cela peut concerner une personne, une situation, un objectif ou même soi-même. La réévaluation est une caractéristique utile pour dissiper les évaluations initiales incorrectes du sens des choses, mais elle constitue un véritable inconvénient lorsqu’une personne ou une situation conspire pour détourner l’attention d’une évaluation exacte.
      Peut-être qu’une série de coïncidences ou un effort concerté peut présenter des informations en conflit avec une évaluation antérieure qui était en fait tout à fait correcte. Un personnage présentant la caractéristique de réévaluation peut être influencé par de nouvelles informations trompeuses et former de nouvelles interprétations erronées.

    Classe Physics

    Type Learning
    Variation de type Strategy

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Proaction
      La caractéristique Proaction incitera un personnage à commencer à résoudre ses problèmes par lui-même. Ce personnage se met en action dès qu’il se rend compte qu’un problème potentiel existe. Parfois, cependant, un problème potentiel peut ne pas se matérialiser et aurait disparu de lui-même en peu de temps.
      La proactivité peut en fait provoquer le problème en irritant la situation. Pire encore, le personnage représentant Proaction peut agir avant que la véritable nature du problème ne soit perçue, ce qui l’amène à causer des dommages à des parties innocentes ou non responsables, et parfois même à aider la véritable source du problème.
    • Reaction
      La caractéristique Reaction (qui signifie bien réaction) amène un personnage à revenir à la source d’un problème. La réaction est moins précipitée que la pro-action et exige que le problème se matérialise avant d’agir. Elle ne prend pas de première frappe préventive et ne tend pas l’autre joue. Par conséquent, elle attend souvent trop longtemps pour s’attaquer à un problème qui aurait pu être facilement évité si immédiatement considéré, puis se lance dans une rixe qui devient en fait un problème.
      De nombreux auteurs tentent de dresser un personnage proactif contre un autre personnage lui-même proactif. Cela diminue en fait l’aspect dramatique du conflit car les deux personnages adoptent la même approche. En rendant un personnage proactif et un autre réactif, une interaction beaucoup plus réelle et puissante est créée.
    • Inaction
      L’inaction ne signifie pas simplement se tenir tranquille. La caractéristique Inaction peut choisir de permettre un plan d’action en n’intervenant pas. Elle peut aussi refuser de bouger face au mal, formant ainsi une résistance à l’élan qui est à l’origine du mal.
      Ces deux modes d’être sont des outils efficaces pour modifier le cours d’une interaction. Cependant, la caractéristique Inaction peut également traîner les pieds dans tous les domaines et former une résistance aux bonnes comme aux mauvaises choses, de sorte que son influence entrave tout mais ne change rien.
    • Protection
      La protection est l’acte de construire ses propres défenses contre les menaces réelles et potentielles. Il est certain que la préparation aux problèmes apporte un avantage au personnage si les problèmes surviennent. Cependant, l’acte même de construire des défenses peut être interprété comme une menace pour d’autres personnes dont un des traits de la personnalité est d’être proactif (élément de caractérisation Proaction que nous étudierons un peu plus bas) et précipitent ainsi l’agression même contre laquelle le personnage avait essayé de se protéger.
      De plus, un personnage représentant Protection peut étouffer le besoin d’un autre de prendre des risques ou devenir tellement absorbé par les préparatifs qu’il ne reste plus de ressources à utiliser pour progresser dans l’intrigue.

    Classe Physics

    Type Learning
    Variation de type Analysis

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Deduction
      La déduction (Deduction) est le processus de réflexion qui permet de déterminer ce qui est en éliminant tout ce qui ne peut pas être. Il a été dit : « Lorsque vous avez exclu l’impossible, tout ce qui reste, aussi improbable soit-il, doit être vrai. Cette caractéristique Deduction arrivera à des conclusions en éliminant toutes les théories concurrentes apparemment fausses jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une.
      C’est très bien pour éliminer les absurdités et comprendre le fond des choses, à moins que les théories concurrentes ne soient pas toutes les théories disponibles et que la vraie réponse n’ait même jamais été envisagée. En outre, la déduction omet souvent de rechercher des situations dans lesquelles il existe d’autres vérités. Dans une histoire célèbre, un détective a réduit le nombre de suspects du meurtre pour découvrir qu’ils étaient tous coupables !
    • Induction
      L’induction est un processus de pensée qui détermine où mène une ligne ininterrompue de relations causales. L’objectif est de voir s’il est possible que quelque chose soit relié à quelque chose d’autre. Le personnage contenant la caractéristique Induction dans sa personnalité a l’avantage de prendre des faits apparemment sans rapport et de les mettre dans un ordre qui établit une relation causale potentielle.
      Cela lui permet d’arriver à des conclusions en limitant les possibilités. L’inconvénient est que la conclusion n’illustre qu’une possibilité parmi un nombre inconnu de possibilités. Contrairement à la déduction, l’induction n’écarte pas les théories concurrentes tant qu’il en reste au moins une. Au contraire, l’induction détermine simplement qu’une théorie particulière n’est pas exclue. Des problèmes surviennent lorsqu’on suppose qu’une relation existe du fait de sa relation causale. Cela conduit à blâmer et à tenir pour responsables à la fois des personnes et des situations qui n’en sont pas réellement la cause. Ce n’est que si l’on compare toutes les inductions possibles que l’on peut déterminer la probabilité d’une seule d’entre elles.
    • Reduction
      La réduction est un processus de réflexion qui compare la probabilité de plusieurs lignes de déduction (caractéristique Deduction) incomplètes. Parfois, il n’y a pas assez d’informations pour déduire pleinement la vérité ultime dans une affaire. Cependant, il y a suffisamment d’informations pour réduire le champ des possibilités. Lorsque toutes les possibilités sont examinées, chacune d’entre elles peut être évaluée en fonction de ses mérites individuels.
      Les potentialités sont comparées, ce qui permet d’arriver à la conclusion la plus probable. Cela permet à la caractéristique Reduction d’agir avec un plus grand degré de confiance que si aucune théorie ou explication « favorite » n’avait émergé. Bien entendu, le traitement de données incomplètes est comme un pari improbable où même l’explication la plus improbable peut surgir lorsque la dernière pièce est en place et s’avérer être la réalité. C’est lorsque la caractéristique Reduction donne à la probabilité le poids de la certitude ou ne parvient pas à réévaluer que des problèmes peuvent survenir.
    • Production
      Cette production au sens que lui donne Dramatica est un processus de pensée qui détermine un potentiel (d’où le terme retenu de production, il est effectivement produit quelque chose). Presque comme la déduction mais inversée, plutôt que d’arriver à une vérité présente en limitant ce qui ne peut pas être, la production arrive à une vérité future en limitant ce qui ne peut pas arriver.
      Tout ce qui reste a un potentiel. Le problème pour le personnage représentant la caractéristique Production est que la potentialité (caractéristique Potentiality) est souvent confondue avec une certitude (caractéristique Certainty) s’il ne réalise pas que toute information négligée ou inconnue peut complètement altérer le cours de l’avenir.

    Classe Physics

    Type Doing
    Variation de type Wisdom

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Proven
      La caractéristique Proven fait référence à une compréhension des faits qui s’est avérée suffisamment correcte pour qu’un nombre suffisant de personnes la considèrent comme vraie. Le personnage représentant Proven ne jugera la vérité que par ce qui a été suffisamment vérifié. Il se méfiera donc des rumeurs, preuves ou conclusions non fondées. Dans la colonne négative, déterminer que quelque chose est prouvé nécessite de tracer une ligne arbitraire qui dit : « Assez est assez, c’est donc vrai ! »
      Dès que l’on suppose que la compréhension d’un fait est suffisamment prouvée pour être vraie, on cesse de chercher des exceptions. Lorsqu’un lien est établi entre deux événements ou personnes sur la base d’une série de faits « prouvés », il suffit d’une exception pour ruiner l’argument.
    • Unproven
      Le terme « non prouvé » (Unproven) décrit une affirmation soupçonnée d’être vraie, mais pas suffisamment étayée pour la qualifier de fait. Le personnage qui possède la caractéristique Unproven n’acceptera rien comme un fait simplement parce qu’une série d’assertions paraissent le soutenir. Quel que soit le nombre de fois ou la manière dont les preuves s’accumulent pour soutenir l’affirmation du fait, le personnage Unproven ne sera pas satisfait tant que la conclusion ne sera pas absolument tirée à partir de données concrètes et pas seulement théorisée.
      Cela empêche le personnage représentant Unproven de sauter aux conclusions, mais le rend moins apte à accepter la conclusion évidente à moins qu’elle ne soit directement observée d’une manière qui n’est pas ouverte à une interprétation alternative.
    • Theory
      Dramatica considère ce sens particulier de théorie (Theory) : Système formé d’hypothèses, de connaissances vérifiées et de règles logiques. Une théorie est un réseau ininterrompu de relations qui décrit un mécanisme. Pour être une théorie, le mécanisme réel de chaque relation de la théorie doit également être connu. Si l’on ne comprend pas comment le point A arrive au point B, il peut s’agir d’une simple coïncidence. Par exemple, si deux mécanismes complètement différents et séparés fonctionnent dans le même domaine, il peut sembler que l’un provoque un certain effet alors qu’il s’agit en réalité de l’autre.
      Développer des théories donne au personnage représentant Theory la capacité de comprendre et de prédire comment les choses fonctionnent et s’imbriquent les unes dans les autres. L’inconvénient est qu’il n’acceptera pas une relation évidente si toutes ses étapes ne peuvent pas être découvertes. Par conséquent, de nombreuses approches et compréhensions de simple bon sens ne sont pas utilisées, malgré leur valeur avérée.
    • Hunch
      Une intuition (Hunch signifie littéralement pressentiment, intuition) est une compréhension à laquelle on arrive par des preuves circonstancielles. L’expression « Il n’y a pas de fumée sans feu » décrit le concept. L’avantage est que lorsque les preuves s’accumulent, même sans lien direct, on peut faire une analogie qui a une forte probabilité d’être correcte comme dans « J’ai déjà vu cela avant » !
      Bien sûr, une intuition n’est qu’un soupçon. Le danger est d’agir sur elle comme si c’était un fait.

    Classe Physics

    Type Doing
    Variation de type Enlightenment

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Result
      Le résultat (Result) est une vision globale de tous les produits finaux d’un processus. Lorsqu’une cause génère un effet, comment cet effet perturbe-t-il l’équilibre global d’une situation ? Dans un rapport de force, il faut considérer les résultats d’armer un allié et pas seulement l’effet immédiat du renforcement de son armée.
      Le personnage qui possède la caractéristique Result considère les conséquences collatérales qui pourraient se produire en raison d’un effet donné. L’aspect négatif est qu’il réfléchit souvent trop à la situation jusqu’à ce que ses ruminations dépassent largement le cadre de toute préoccupation réelle. Cela peut empêcher des actions utiles pour des raisons insignifiantes. Arrêter une nouvelle usine qui créera des emplois pour protéger une espèce de moucheron jusqu’alors inconnue ? Cela dépend de l’ampleur de la préoccupation (question posée par Dramatica).
    • Process
      Un processus (Process) est une série d’interactions qui produisent des résultats. Le personnage représentant Process se concentre sur le bon fonctionnement du moteur. Malheureusement, il oublie souvent de regarder où la voiture va réellement. Parfois, ce sont les expériences en cours de route qui sont importantes, d’autres fois, c’est d’arriver à destination.
    • Ending
      La caractéristique Ending veut qu’un personnage regarde vers la conclusion dans chaque processus ou situation qu’il rencontre. Il peut vouloir l’empêcher ou la hâter, mais sa principale préoccupation est de savoir quand elle sera terminée. Un trait de personnalité très utile pour traiter les étapes ou les phases mais pas très utile si le processus ou la situation est vraiment sans fin.
      Comme le personnage représentant la caractéristique Ending suppose que tout doit se terminer tôt ou tard, il ne peut accepter que certaines choses ne se terminent jamais. Certaines relations dureront toute une vie, quoi qu’il arrive. Mais si un partenaire croit qu’elle peut se terminer, il s’inquiétera toujours, cherchant des signes de la fin qu’il croit prochaine de la relation.
    • Unending
      La caractéristique « Unending » (sans fin) ne voit rien comme pouvant se terminer. Ce que d’autres peuvent considérer comme une fin, cette caractéristique le voit comme un changement de direction. Par exemple, l’obtention d’un diplôme n’est pas considérée comme une fin d’études, mais comme une étape supplémentaire dans la carrière (qui serait sans fin).
      Cela présente l’avantage d’éloigner l’idée de mort, de finitude, ce qui aide à maintenir la motivation de continuer à essayer. D’un autre côté, le fait de considérer une mauvaise chose comme interminable peut priver quelqu’un de motivation justement. De plus, lorsque quelque chose est vraiment terminé, le personnage représentant Unending ne peut pas le voir. Il peut s’agir d’une ancienne relation ou d’un emploi actuel qu’il considère comme allant de soi.

    Classe Physics

    Type Doing
    Variation de type Skill

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Effect
      L’effet est le produit final d’un effort ou d’une série d’efforts. On peut en discuter les avantages et les inconvénients, mais on ignore comment l’effet ou conséquence ou résultat attendu est apparu au départ. D’un autre côté, se concentrer sur l’effet permet de garder l’effort concentré sur le problème ou l’objectif.
      A contrario, cette caractéristique peut conduire à perdre son temps si elle n’aboutit à rien, s’il n’y a effectivement pas de résultat à attendre de ses efforts.. L’échec peut s’ensuivre si l’on met tous ses efforts à considérer l’effet tout en ignorant la cause. Un maire doit-il renforcer les forces de police pour lutter contre la criminalité ou améliorer les services sociaux ? se demande Dramatica.
    • Cause
      Le personnage contenant la caractéristique Cause parmi ses traits de personnalité s’intéresse à ce qui se cache derrière une situation ou ses circonstances. Cela peut le conduire directement à la source du problème. Cependant, il arrive que plusieurs éléments s’associent pour créer un effet particulier. Dans ce cas, la caractéristique Cause peut échouer soit en recherchant une seule source, soit en essayant de les traiter toutes en ignorant la possibilité de traiter simplement l’effet.
    • Trust
      Faire confiance (Trust), c’est accepter sans procès. Qu’il s’agisse d’un concept, d’une relation, d’une personne ou d’un mécanisme, il sera accepté par le personnage possédant la caractéristique de confiance sans preuve à l’appui. Cela l’aide à s’acquitter de sa tâche de la manière la plus efficace possible, mais l’expose à des surprises désastreuses lorsqu’une hypothèse se révèle incorrecte à un moment critique.
    • Test
      Tester (Test), c’est mettre à l’épreuve une supposition pour déterminer si elle est correcte. Toute explication qui a du sens peut être correcte ou incorrecte une fois qu’elle est réellement testée dans « le monde réel ». La caractéristique « Test » voudra toujours essayer les choses avant de les utiliser. Cela permet d’éliminer les éléments défectueux avant qu’ils ne tombent en panne lorsque l’on s’y fie. Cependant, elle peut aussi être une perte de temps.

    Classe Physics

    Type Doing
    Variation de type Experience

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Accurate
      Tous les concepts ne fonctionnent pas tout le temps. Lorsqu’une signification a des utilisations limitées ou est souvent vraie, elle peut quand même fournir un moyen utile d’examiner les grandes questions. Plus une signification est précise, plus on peut l’appliquer avec certitude.
      Le personnage qui possède la caractéristique « Accurate » parmi ses traits de personnalité n’acceptera des approximations grossières, ne portera des jugements et n’exécutera des activités que « dans les limites de la tolérance » ou parce que ces choses sont « suffisamment bonnes » pour l’objectif visé. L’avantage est que peu d’énergie est gaspillée. L’inconvénient est qu’évaluer les choses comme étant précises peut conduire à des généralisations grossières. Si le personnage contenant « Accurate » n’est pas prudent, il peut supposer qu’une signification s’applique à chaque cas tout le temps.
    • Non Accurate
      Non Accurate décrit un concept qui n’est pas fonctionnel pour l’objectif visé. Le concept peut avoir une certaine valeur dans d’autres domaines, mais pour un usage spécifique, il n’est pas du tout correct. La caractéristique Non Accurate trouvera les exceptions à la règle qui ruinent un argument. Elle est donc presque à l’abri des généralisations. Gardez ce terme de généralisations pour les définitions de Accurate et Non Accurate. Je pense que par lui, on peut trouver des applications pratiques à ces notions.
      Malheureusement, cela peut aussi rendre cette caractéristique incapable d’accepter une explication ou un concept qui comporte une exception, même si cette exception n’a pas d’effet réel sur la façon dont le concept est appliqué. Tout ce qui n’est pas correct tout le temps pour chaque utilisation est rejeté comme étant non exact, Non Accurate.
    • Expectation
      L’attente (Expectation) est la projection de ce que l’on s’attend à trouver au bout d’un chemin. Les attentes permettent d’anticiper et de planifier à la fois les bonnes choses et les difficultés. Cependant, si le personnage représentant Expectation ne remet pas occasionnellement en question la base de ses projections, il peut constater que le monde se dérobe sous ses pieds.
    • Determination
      La détermination est une évaluation des forces motrices (que Dramatica nomme aussi pouvoir) d’un processus. Cela permet d’anticiper les effets futurs ou de prendre des mesures pour arrêter ou renforcer un effet actuel. Cependant, il se peut qu’un ensemble de forces complètement différentes soit à l’origine d’un processus, ce qui peut amener une personne à concentrer ses efforts au mauvais endroit.
      Tant que le personnage qui possède Determination dans les caractéristiques de sa personnalité s’en tient à un concept particulier des pouvoirs en place, il est possible qu’il n’obtienne pas ce qu’il attend malgré sa détermination.

    Classe Physics

    Type Obtaining
    Variation de type Approach

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Consideration
      Considérer (Consideration) est un acte de délibération. Un personnage qui possède la caractéristique Consideration réfléchit sans cesse à une question, en la passant en revue dans son esprit. Une fois qu’il s’est accroché à un sujet, il refuse de le laisser aller jusqu’à ce qu’il soit résolu. Ce trait aide à garder ses motivations à l’abri de l’érosion. D’autre part, la caractéristique Consideration ne permet pas de se reposer. Elle peut donc entraîner toutes sortes de réactions négatives.
    • Reconsider
      La caractéristique « Reconsider » représente la volonté de réexaminer ses conclusions pour voir si elles sont toujours valables. Cela conduit à une approche pragmatique de ses propres convictions, mais sape également la détermination à chaque nouvel obstacle qui se présente sur son chemin.
    • Logic
      La logique est le processus mental qui consiste à choisir le cours des choses ou l’explication la plus efficace en se basant sur la raison. La caractéristique Logic chez un personnage illustre la théorie du « rasoir d’Occam », selon laquelle l’explication la plus simple est l’explication juste. La logique est donc très efficace, mais elle ne comprend pas et ne tolère pas que les autres ne vivent pas uniquement par la raison.
      Par conséquent, le personnage avec la caractéristique Logic ignore souvent comment les sentiments « déraisonnables » d’autrui peuvent provoquer un véritable retour de bâton dans sa propre démarche.
    • Feeling
      Le sentiment (Feeling) est le processus mental de recherche de la voie la plus satisfaisante ou de l’explication juste basée sur l’émotion (Logic est basée sur la raison). La caractéristique Feeling est que l’on croit « qu’il faut avoir du cœur ». Elle ne se soucie pas de ce qui est efficace ou même pratique tant qu’elle est « ressentie ». La caractéristique « Feeling » est donc très sensible aux émotions qui remplissent une situation, tout en étant capable d’ignorer ou de ne pas prêter attention aux nécessités.

    Classe Physics

    Type Obtaining
    Variation de type Attitude

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Support
      Le soutien (caractéristique Support) n’est pas une aide directe. L’aide directe (caractéristique Help) est le fait de se joindre activement à quelqu’un dans un effort. Le soutien est une aide à l’effort sans y participer réellement. Par exemple, un personnage possédant la caractéristique « Help » se joindrait à quelqu’un pour creuser un fossé. Le personnage représentant la caractéristique Support fournirait une pelle et l’encouragerait. Le soutien d’autrui est une bonne chose pour garder le moral, mais il est terriblement frustrant lorsque vous avez juste besoin de quelqu’un pour vous donner un coup de main.
    • Oppose
      La caractéristique « Oppose » amène un personnage à s’opposer à tout effort, bien qu’il ne s’engage pas activement à l’empêcher. Comme dans n’importe quelle opposition dans une assemblée, un point de vue contraire peut être utile pour voir le côté négatif d’un effort. Cependant, elle peut aussi s’user très rapidement par un râle constant, sans dialectique.
    • Help
      La caractéristique Help aide les efforts d’un autre. Cela peut être une véritable aubaine pour quelqu’un qui se bat pour réussir. Mais il arrive parfois que quelqu’un ne veuille pas d’aide. Soit il veut le faire seul, soit ce qu’il essaie de faire a été mal interprété par le personnage représentant la caractéristique « Help » qui lui fait en fait obstacle.
      Dramatica nous cite cette histoire du scout qui a aidé la petite vieille à traverser la rue alors qu’elle attendait seulement un bus. Bien triste récompense pour le scout affublé de la caractéristique Help.
    • Hinder
      La caractéristique « Hinder » s’efforce de saper les efforts d’autrui. Cela peut être considéré comme un élément négatif, comme c’est souvent le cas. Mais il arrive qu’un personnage entrave un personnage « maléfique », en perturbant ses plans. La caractéristique « Hinder » indique simplement l’effet sur les plans et non pas si c’est une bonne ou une mauvaise chose.

    Classe Physics

    Type Obtaining
    Variation de type Self-Interest

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Pursuit
      Le personnage qui possède Pursuit dans sa personnalité (notez aussi qu’il peut posséder d’autres caractéristiques qui sont d’ailleurs souvent contradictoires) est quelqu’un de particulièrement autonome. La caractéristique Pursuit amène un personnage à déterminer ce qu’il doit accomplir et à s’y rendre directement. Cela peut sembler admirable, et cela peut l’être.
      À moins, bien sûr, qu’il ne cherche à poursuivre quelque chose de mauvais pour lui-même et/ou pour les autres. En fait, il se peut que l’objet de la poursuite ne veuille pas être poursuivi. « Si vous aimez quelque chose, laissez-le aller… S’il vous aime, il reviendra. S’il ne revient pas, chassez-le et tuez-le. »
    • Avoid
      Comme sa contrepartie Pursuit (Dramatica voit dans l’opposition binaire un moyen de justifier deux notions contradictoires qui n’existent en somme que l’une par rapport à l’autre. Maintenant, c’est à vous, en tant qu’auteur, d’accepter ou non cette hypothèse), la caractéristique Avoid (qui signifie littéralement un évitement) fait qu’un personnage est lui aussi autonome, un véritable autodidacte.
      La différence est que, tout comme Pursuit tente de se rapprocher de la chose, Avoid tente d’y échapper. L’évitement peut prendre la forme d’une « fuite » ou d’un « empêchement » selon que l’effort se concentre sur un objet ou un processus. L’évitement peut être considéré comme une fuite, c’est tout à fait normal. Et certainement aussi, lorsqu’il est considéré comme « prévenir », il peut être appliqué pour empêcher que quelque chose de très négatif ne se produise. Bien sûr, il peut aussi s’agir d’empêcher quelque chose de positif ou simplement de fuir quelque chose qui devrait être affronté. Pursuit et Avoid ne sont pas des jugements de valeur mais des orientations, des voies que suivent peut-être en les alternant les personnages dans certaines situations ou circonstances.
    • Control
      Un personnage qui contrôle son environnement (caractéristique Control) amène ce personnage à orienter méthodiquement ses actions et ses délibérations vers le but spécifique visé. Cela conduit à un degré élevé de concentration. L’inconvénient est que lorsqu’on se concentre, on perd la vision périphérique. L’objectif peut littéralement consumer ou dévorer le personnage que de nombreuses parties périphériques mais essentielles de l’équation sont ignorées jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour sauver l’ensemble du projet.
    • Uncontrolled
      Le personnage représentant Uncontrolled s’éparpille dans tant d’activités et dépense inutilement son énergie et sa motivation dans toutes les directions à la fois. Il est ainsi pleinement impliqué dans son environnement dont peu lui échappe. Cependant, comme son attention est répartie au hasard, il n’y a pas une seule direction qu’il explore pleinement et digne de ses efforts. Par conséquent, un personnage Uncontrolled dépense souvent beaucoup d’énergie pour n’arriver à rien.

    Classe Physics

    Type Obtaining
    Variation de type Morality

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Faith
      La foi (Faith) en quelque chose est une croyance en quelque chose sans preuve à l’appui. Comme l’avenir est incertain, la foi en la capacité d’une personne à atteindre son but est une motivation très forte.
      Cependant, lorsqu’on a la foi, on ne peut plus argumenter car croire ne repose pas sur la logique ou la preuve. Le danger de la foi (‘du moins de la caractéristique Faith) est qu’elle ne permet pas de déterminer si les obstacles sont des signes de motivations bien mal placées, car les obstacles semblent être des tests qui doivent être surmontés par une croyance inébranlable.
    • Disbelief
      L’incrédulité (Disbelief) n’est pas la même chose que de ne pas croire. Ne pas avoir la foi est l’absence de confiance absolue que quelque chose est ou sera vrai. L’incrédulité est la confiance absolue que quelque chose n’est pas vrai. L’incrédulité peut rendre sceptique, mais parfois elle fait d’un personnage le seul à avoir la confiance nécessaire pour dire à l’empereur qu’il est nu !
    • Conscience
      C’est la prise de conscience que des conséquences négatives seront inévitables si l’on réalise un désir actuel. Cette prise de conscience peut être utile à un personnage pour surmonter de forts désirs passagers qui lui feraient connaître des catastrophes s’il les met en pratique. Cependant, si les conséquences négatives sont purement imaginaires, la prise de conscience restreint la libre expression des sentiments.
    • Temptation
      La tentation (Temptation, ici le sens est quelque peu différent de celui que lui donne la religion) est de croire que les conséquences négatives d’une action sont imaginaires ou peuvent être évitées. Souvent, il s’agit d’une chimère, et lorsque l’on cède à la tentation, il faut en payer le prix. Cependant, on peut tout aussi souvent éviter les conséquences négatives et satisfaire ses désirs. C’est notre foi (caractéristique Faith) et notre Incrédulité (caractéristique Disbelief) dans les conséquences qui définissent la lutte entre la conscience et la tentation.

    Classe Psychology

    Type Conceptualizing
    Variation de type State of Being

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Knowledge
      La caractéristique Knowledge pousse un personnage à s’appuyer sur ce qu’il est considéré comme vrai. Le personnage représentant Knowledge va exploiter les ressources de ses informations pour trouver des parallèles et une compréhension qu’il peut appliquer au problème en cours. L’avantage de cette connaissance (Knowledge) est qu’il n’est pas nécessaire d’apprendre ce qui est déjà connu, ce qui permet de sauter les réévaluations (Re-appraisal) non essentielles et de prendre une longueur d’avance dans la résolution d’un problème.
      La difficulté est que cette connaissance peut être erronée. Sans réévaluation, le dogme s’installe — rigor mortis de la pensée figée, conduisant à l’inflexibilité et à l’étroitesse d’esprit car le personnage croit qu’aucune réévaluation n’est nécessaire puisqu’il croit déjà connaître son sujet.
    • Thought
      Lorsqu’un personnage représente la caractéristique Thought, il illustre le processus de la considération. A contrario de l’élément logique qui ne vise qu’à arriver à une conclusion par la raison, Thought délibère des aspects à la fois logiques et émotionnels d’un problème, non pas particulièrement pour décider d’une question mais plutôt pour l’examiner sous tous les angles.
      Cela a l’avantage d’éclairer toutes les facettes d’un problème, mais présente l’inconvénient potentiel de faire de cette rumination une boucle sans fin où la considération des choses tourne en rond, poursuivant sans cesse ses réflexions et n’aboutissant jamais à une prise de décision.
    • Inertia
      L’inertie (Inertia) est une tendance à maintenir le status quo. Ce qui est en mouvement veut continuer à l’être. Ce qui est au repos veut rester au repos. Un personnage axé sur l’inertie se préoccupe de maintenir les choses telles qu’elles sont. Il essaie d’éviter ou d’empêcher tout ce qui peut faire basculer le bateau. Il ne s’adapte pas non plus très bien au changement.
    • Change
      Le changement est une force qui altère. Une caractéristique représentant le changement (Change) est rapide à s’adapter mais le mieux est aussi l’ennemi du bien. S’adapter aux situations est tout autant une bonne chose que la marque d’une instabilité. Le personnage affublé d’une telle caractéristique a le sentiment que si les choses ont été dans le même sens suffisamment longtemps pour établir un schéma, il est temps d’en changer. C’est comme une peur de l’habitude. Rassurante par certains côtés, l’habitude peut aussi nous éteindre.

    Classe Psychology

    Type Conceptualizing
    Variation de type Sense of Self

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Ability
      Un aspect de l’élément Ability est une capacité innée à faire ou à être. Bien que tous les personnages aient des capacités d’un type ou d’un autre, seul le personnage qui possède la caractéristique Ability (qu’on peut traduire par aptitude, faculté) semble les avoir toutes.
      Cela ne signifie pas qu’il a développé une de ses aptitudes, mais simplement qu’il a la capacité de le faire. Le côté positif est que le personnage qui possède la caractéristique Ability peut développer n’importe quelle compétence dont il peut avoir besoin. L’aspect négatif est que ce n’est pas parce que quelque chose peut être fait qu’il faut le faire. En d’autres termes, le pouvoir de faire ou d’être est parfois plus une malédiction qu’une bénédiction car elle peut motiver un personnage à exercer des aptitudes qui peuvent être négatives. Que ne ferait-on par amour ?
    • Desire
      Selon Dramatica, la caractéristique Desire est l’essence de la motivation. C’est une association de mots un peu singulière mais respectons la définition que donne Dramatica de l’élément de caractérisation Desire.
      Un personnage imbibé de ce désir est conscient d’un avenir dans lequel la situation ou les circonstances seront améliorées. C’est pour cela qu’il en conçoit un désir et qu’il s’en aliène. Cela ne signifie pas qu’il est mécontent de ce qu’il a, mais plutôt qu’il peut imaginer quelque chose de mieux. D’un autre côté, le désir incite le personnage à chercher à améliorer son environnement ou à s’améliorer lui-même.  Du côté négatif, le désir n’est pas toujours associé à la capacité de réaliser ce qui est désiré (d’où l’opposition que marque Dramatica entre les éléments Ability et Desire). Dans ce cas, le désir peut ne plus être ressenti comme une motivation positive mais comme un manque et donc négatif et peut devenir une mesure de ses propres limites et contraintes.
    • Projection
      La projection est un moyen d’anticiper les événements et les situations en prolongeant dans l’avenir la ligne telle que le personnage qui se soumet à cette caractéristique Projection la perçoit de la façon (certainement subjective) dont les choses se sont passées et se passent.
      Un personnage qui représente Projection a une bonne compréhension de ce qu’il pourrait chercher dans les choses à venir. Cependant, ce personnage donne un grand poids à l’expérience passée, de sorte que les changements brusques d’orientation dans le cours des choses peuvent être ignorés jusqu’à ce qu’il soit trop tard. On peut le regretter mais Dramatica admet que les choses sont à la fois positives et négatives. Cette théorie prévoit donc toujours une double polarité pour tous ces concepts.
    • Speculation
      La spéculation est l’effort visant à déterminer ce qu’il pourrait se produire à l’avenir, même si ce n’est pas le scénario le plus probable. La spéculation, l’hypothèse, amène un personnage à s’attendre à l’improbable dans le cas où il se produirait effectivement.
      Des difficultés surgissent lorsque la spéculation prend une ampleur incontrôlée et qu’un personnage s’efforce de se préparer à des choses si peu probables qu’elles en deviennent déraisonnablement improbables.

    Classe Psychology

    Type Conceptualizing
    Variation de type Situation

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Actuality
      Actuality fait référence à la réalité des choses. Un personnage qui représente Actuality voit clair dans les reflets et autres faux-semblants, préférant aller au cœur du sujet. Il n’acceptera pas non plus les conclusions courues d’avance avant qu’elles ne se soient matérialisées. Il a le sentiment que sans substance, il n’y a pas de sens. Ce personnage a besoin d’aller au-delà des choses malgré les risques parfois encourus.
      Le problème est que tout ce qui ne correspond pas à ses strictes définitions est ignoré comme étant sans importance. Ce personnage est souvent surpris lorsque l’indéterminé ou l’informe s’avèrent très réels.
    • Perception
      La perception (enfin ici, il vaut mieux comprendre Perception comme notre sensibilité, ce que nos sens nous disent du monde) est un point de vue forcément subjectif sur la réalité. En vérité, nous ne pouvons pas vraiment aller au-delà de la perception dans notre compréhension du monde (après, cela devient probablement de la métaphysique).
      Un personnage qui représente Perception (qui possède Perception dans sa personnalité) est plus concerné par la façon dont les choses semblent être que par ce qu’elles sont. Il peut donc être pris au dépourvu par tout ce qui n’est pas ce qu’il semble être.
    • Order
      Le personnage contenant dans sa personnalité la caractéristique Order (littéralement ordre) a pour but de maintenir l’organisation des choses. Le changement n’est pas un problème tant qu’il est ordonné. Cependant, il arrive parfois que l’on ne puisse pas y arriver et qu’il faille faire sauter tout le système pour le reconstruire à partir de zéro (il ne s’agit pas de nier la réalité comme le ferait le nihilisme mais plutôt d’en envisager une reconstruction).
      Parfois, il faut un peu de chaos (la caractéristique Chaos ci-après) pour briser un blocage ou accélérer un processus. Le personnage qui représente ce type d’ordre est un fanatique de l’organisation.
    • Chaos
      Le chaos, c’est le désordre, le hasard, l’anarchie. La caractéristique Chaos est excellente à trancher un nœud gordien. Mais si le personnage qui incarne cette caractéristique continue à couper toutes les cordes qu’il voit, il finira par se prendre le ciel sur la tête. Il « remue le pot » juste pour voir ce qui va bouillonner.

    Classe Psychology

    Type Conceptualizing
    Variation de type Circumstances

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Aware
      Un personnage qui représente Aware ne manque rien de ce qu’il se passe autour de lui. Aware signifie d’avoir conscience de son environnement (et pas seulement immédiat). Un inconvénient est qu’il peut oublier de se mettre dans le coup. Avoir conscience de tout sauf de lui-même (une idée intéressante en soi à développer dans nos discussions sur ce forum même).
    • Self-aware
      Lorsqu’un personnage possède une conscience de soi bien développée (Self-aware), il apprécie pleinement tous ses sentiments, toutes ses pensées, ses capacités et ses connaissances. Tout ce qu’il expérience ou observe est formulé en fonction de son propre point de vue. L’inconvénient est qu’il peut ne pas être capable de comprendre que certaines choses qui se passent ne le concernent pas du tout et qu’en fait, elles se passent mieux sans lui.
    • Equity
      L’équité (Equity), c’est l’équilibre plutôt que la justice selon le point de vue de Dramatica. La caractéristique Equity fait qu’un personnage veut que tout se déroule de manière juste et équitable. Il passera son temps à essayer de maintenir l’équilibre et jugera de l’acceptabilité d’une situation en fonction de son équilibre apparent.
      En revanche, il peut ne pas se rendre compte que sans équité (l’élément Inequity ci-après), il n’y a pas de motivation et donc pas de progrès (c’est une formule dialectique que nous donne là Dramatica). C’est comme si pour tout concept quel qu’il soit, il lui fallait sa propre contradiction pour pouvoir simplement exister. De plus, il se peut qu’on ne puisse pas trouver l’équilibre avec les données actuelles. En « volant Pierre pour payer Paul », un personnage pourrait déplacer les ressources d’un côté à l’autre de manière à stresser l’ensemble du système qui pourrait s’effondrer sous la pression.
    • Inequity
      Lorsqu’un personnage se concentre sur l’iniquité (Inequity), il évalue ce qui est mauvais ou injuste dans une situation donnée. Peu importe que ce qui fonctionne bien ou ce qui est bon, c’est la partie qui est déséquilibrée qui occupe son attention. Un personnage ayant ce trait repérera les problèmes avant tout le monde, mais il ne sera jamais satisfait si tout n’est pas réglé.

    Classe Psychology

    Type Conceiving
    Variation de type Permissions

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Certainty
      Un personnage avec la caractéristique « Certainty » ne prend pas de risque. Il doit être totalement sûr avant de prendre des mesures ou d’accepter des informations comme étant vraies. Le moindre risque d’erreur ou de changement l’arrêtera dans sa course. Du côté positif, il ne s’aventure jamais assez loin pour se briser un os ; du côté négatif, il pourrait ne jamais s’aventurer assez loin non plus pour obtenir le fruit espéré. De nombreuses occasions sont perdues pour ce personnage parce qu’il hésite jusqu’à ce qu’il soit trop tard.
    • Potentiality
      L’élément de caractérisation Potentiality pousse un personnage à prendre des risques parfois limites. Toujours à la recherche de ce qu’il n’a pas spécifiquement écarté, il est même au-delà du domaine du possible et passe son temps à se concentrer sur le plus grand potentiel possible.
      Tant qu’il n’y a pas de raison pour que quelque chose ne soit pas d’une certaine manière, le personnage représentant Potentiality agit comme si c’était le cas. Bien sûr, cela l’amène à voir les avantages et les dangers que d’autres pourraient manquer, mais cela l’amène aussi à courir après des chimères. Ce personnage regarde toujours ce qui pourrait être, sans jamais s’arrêter pour faire le point sur ce qui est.
    • Acceptance
      Lorsqu’un personnage représente Acceptance, il s’adapte simplement à tout ce qui se présente sans opposer la moindre réticence. Bien sûr, cela peut éliminer de nombreux conflits potentiels en refusant de s’opposer à une injustice flagrante (Inequity). D’un autre côté, si la source de l’iniquité continue à produire des problèmes, Acceptance permettra à ce processus négatif de se poursuivre sans entrave.
    • Non-acceptance
      Le personnage contenant dans sa personnalité la caractéristique Non-acceptance ne se compromettra jamais. Il tient bon, quelle que soit l’importance de la question. Il est certain que cette caractéristique étouffe les problèmes potentiels liés à la compromission mais perd également les avantages des relations  où l’un et l’autre cède du terrain pour assainir la relation.

    Classe Psychology

    Type Conceiving
    Variation de type Deficiency

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Probability
      Le personnage ayant la caractéristique Probability met ses croyances et ses efforts derrière ce qui est le plus probable. Il n’est pas aussi en sécurité qu’un personnage ayant la caractéristique de certitude (Certainty), mais il ne prendra tout de même que des risques « calculés ». Il joue toujours les probabilités et change de direction à mi-chemin si les probabilités changent. Cela lui permet d’éviter de nombreux dangers, mais tend aussi à le rendre inconstant.
    • Possibility
      L’élément « Possibility » permet à un personnage d’évaluer son environnement et ses relations avec un esprit ouvert. Cependant, il accorde moins de poids à l’explication la plus probable, en examinant plutôt toute la gamme des alternatives connues. Comme le scénario le plus probable ne se réalise pas toujours, l’élément Possibility permet de préparer le « Plan B ». L’inconvénient est que cette caractéristique peut « trop réfléchir » et faire perdre de vue ce qui est le plus probable.
    • Evaluation
      L’évaluation est le sens qu’un personnage trouve dans une situation ou des circonstances. Plutôt que de se contenter de se débattre avec les détails, le personnage cherche à comprendre comment toutes les parties s’imbriquent les unes dans les autres. Cela lui permet de mieux comprendre comment traiter la question. Le danger est qu’une fois qu’il a évalué, la situation ou les circonstances changent, alors qu’il utilise toujours l’ancienne évaluation comme unité de mesure. Les significations changent avec le temps et doivent être mises à jour pour rester précises.
    • Re-evaluation
      La réévaluation est l’acte de reconsidérer ses premières impressions. Cela peut concerner une personne, une situation, un objectif ou même soi-même. La réévaluation est une caractéristique utile pour dissiper les évaluations initiales incorrectes du sens des choses, mais elle constitue un véritable inconvénient lorsqu’une personne ou une situation conspire pour détourner l’attention d’une évaluation exacte.
      Peut-être qu’une série de coïncidences ou un effort concerté peut présenter des informations en conflit avec une évaluation antérieure qui était en fait tout à fait correcte. Un personnage présentant la caractéristique de réévaluation peut être influencé par de nouvelles informations trompeuses et former de nouvelles interprétations erronées.

    Classe Psychology

    Type Conceiving
    Variation de type Need

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Proaction
      La caractéristique Proaction incitera un personnage à commencer à résoudre ses problèmes par lui-même. Ce personnage se met en action dès qu’il se rend compte qu’un problème potentiel existe. Parfois, cependant, un problème potentiel peut ne pas se matérialiser et aurait disparu de lui-même en peu de temps.
      La proactivité peut en fait provoquer le problème en irritant la situation. Pire encore, le personnage représentant Proaction peut agir avant que la véritable nature du problème ne soit perçue, ce qui l’amène à causer des dommages à des parties innocentes ou non responsables, et parfois même à aider la véritable source du problème.
    • Reaction
      La caractéristique Reaction (qui signifie bien réaction) amène un personnage à revenir à la source d’un problème. La réaction est moins précipitée que la pro-action et exige que le problème se matérialise avant d’agir. Elle ne prend pas de première frappe préventive et ne tend pas l’autre joue. Par conséquent, elle attend souvent trop longtemps pour s’attaquer à un problème qui aurait pu être facilement évité si immédiatement considéré, puis se lance dans une rixe qui devient en fait un problème.
      De nombreux auteurs tentent de dresser un personnage proactif contre un autre personnage lui-même proactif. Cela diminue en fait l’aspect dramatique du conflit car les deux personnages adoptent la même approche. En rendant un personnage proactif et un autre réactif, une interaction beaucoup plus réelle et puissante est créée.
    • Deduction
      La déduction (Deduction) est le processus de réflexion qui permet de déterminer ce qui est en éliminant tout ce qui ne peut pas être. Il a été dit : « Lorsque vous avez exclu l’impossible, tout ce qui reste, aussi improbable soit-il, doit être vrai. Cette caractéristique Deduction arrivera à des conclusions en éliminant toutes les théories concurrentes apparemment fausses jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une.
      C’est très bien pour éliminer les absurdités et comprendre le fond des choses, à moins que les théories concurrentes ne soient pas toutes les théories disponibles et que la vraie réponse n’ait même jamais été envisagée. En outre, la déduction omet souvent de rechercher des situations dans lesquelles il existe d’autres vérités. Dans une histoire célèbre, un détective a réduit le nombre de suspects du meurtre pour découvrir qu’ils étaient tous coupables !
    • Induction
      L’induction est un processus de pensée qui détermine où mène une ligne ininterrompue de relations causales. L’objectif est de voir s’il est possible que quelque chose soit relié à quelque chose d’autre. Le personnage contenant la caractéristique Induction dans sa personnalité a l’avantage de prendre des faits apparemment sans rapport et de les mettre dans un ordre qui établit une relation causale potentielle.
      Cela lui permet d’arriver à des conclusions en limitant les possibilités. L’inconvénient est que la conclusion n’illustre qu’une possibilité parmi un nombre inconnu de possibilités. Contrairement à la déduction, l’induction n’écarte pas les théories concurrentes tant qu’il en reste au moins une. Au contraire, l’induction détermine simplement qu’une théorie particulière n’est pas exclue. Des problèmes surviennent lorsqu’on suppose qu’une relation existe du fait de sa relation causale. Cela conduit à blâmer et à tenir pour responsables à la fois des personnes et des situations qui n’en sont pas réellement la cause. Ce n’est que si l’on compare toutes les inductions possibles que l’on peut déterminer la probabilité d’une seule d’entre elles.

    Classe Psychology

    Type Conceiving
    Variation de type Expediency

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Inaction
      L’inaction ne signifie pas simplement se tenir tranquille. La caractéristique Inaction peut choisir de permettre un plan d’action en n’intervenant pas. Elle peut aussi refuser de bouger face au mal, formant ainsi une résistance à l’élan qui est à l’origine du mal.
      Ces deux modes d’être sont des outils efficaces pour modifier le cours d’une interaction. Cependant, la caractéristique Inaction peut également traîner les pieds dans tous les domaines et former une résistance aux bonnes comme aux mauvaises choses, de sorte que son influence entrave tout mais ne change rien.
    • Protection
      La protection est l’acte de construire ses propres défenses contre les menaces réelles et potentielles. Il est certain que la préparation aux problèmes apporte un avantage au personnage si les problèmes surviennent. Cependant, l’acte même de construire des défenses peut être interprété comme une menace pour d’autres personnes dont un des traits de la personnalité est d’être proactif (élément de caractérisation Proaction que nous étudierons un peu plus bas) et précipitent ainsi l’agression même contre laquelle le personnage avait essayé de se protéger.
      De plus, un personnage représentant Protection peut étouffer le besoin d’un autre de prendre des risques ou devenir tellement absorbé par les préparatifs qu’il ne reste plus de ressources à utiliser pour progresser dans l’intrigue.
    • Reduction
      La réduction est un processus de réflexion qui compare la probabilité de plusieurs lignes de déduction (caractéristique Deduction) incomplètes. Parfois, il n’y a pas assez d’informations pour déduire pleinement la vérité ultime dans une affaire. Cependant, il y a suffisamment d’informations pour réduire le champ des possibilités. Lorsque toutes les possibilités sont examinées, chacune d’entre elles peut être évaluée en fonction de ses mérites individuels.
      Les potentialités sont comparées, ce qui permet d’arriver à la conclusion la plus probable. Cela permet à la caractéristique Reduction d’agir avec un plus grand degré de confiance que si aucune théorie ou explication « favorite » n’avait émergé. Bien entendu, le traitement de données incomplètes est comme un pari improbable où même l’explication la plus improbable peut surgir lorsque la dernière pièce est en place et s’avérer être la réalité. C’est lorsque la caractéristique Reduction donne à la probabilité le poids de la certitude ou ne parvient pas à réévaluer que des problèmes peuvent survenir.
    • Production
      Cette production au sens que lui donne Dramatica est un processus de pensée qui détermine un potentiel (d’où le terme retenu de production, il est effectivement produit quelque chose). Presque comme la déduction mais inversée, plutôt que d’arriver à une vérité présente en limitant ce qui ne peut pas être, la production arrive à une vérité future en limitant ce qui ne peut pas arriver.
      Tout ce qui reste a un potentiel. Le problème pour le personnage représentant la caractéristique Production est que la potentialité (caractéristique Potentiality) est souvent confondue avec une certitude (caractéristique Certainty) s’il ne réalise pas que toute information négligée ou inconnue peut complètement altérer le cours de l’avenir.

    Classe Psychology

    Type Being
    Variation de type Knowledge

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Proven
      La caractéristique Proven fait référence à une compréhension des faits qui s’est avérée suffisamment correcte pour qu’un nombre suffisant de personnes la considèrent comme vraie. Le personnage représentant Proven ne jugera la vérité que par ce qui a été suffisamment vérifié. Il se méfiera donc des rumeurs, preuves ou conclusions non fondées. Dans la colonne négative, déterminer que quelque chose est prouvé nécessite de tracer une ligne arbitraire qui dit : « Assez est assez, c’est donc vrai ! »
      Dès que l’on suppose que la compréhension d’un fait est suffisamment prouvée pour être vraie, on cesse de chercher des exceptions. Lorsqu’un lien est établi entre deux événements ou personnes sur la base d’une série de faits « prouvés », il suffit d’une exception pour ruiner l’argument.
    • Unproven
      Le terme « non prouvé » (Unproven) décrit une affirmation soupçonnée d’être vraie, mais pas suffisamment étayée pour la qualifier de fait. Le personnage qui possède la caractéristique Unproven n’acceptera rien comme un fait simplement parce qu’une série d’assertions paraissent le soutenir. Quel que soit le nombre de fois ou la manière dont les preuves s’accumulent pour soutenir l’affirmation du fait, le personnage Unproven ne sera pas satisfait tant que la conclusion ne sera pas absolument tirée à partir de données concrètes et pas seulement théorisée.
      Cela empêche le personnage représentant Unproven de sauter aux conclusions, mais le rend moins apte à accepter la conclusion évidente à moins qu’elle ne soit directement observée d’une manière qui n’est pas ouverte à une interprétation alternative.
    • Result
      Le résultat (Result) est une vision globale de tous les produits finaux d’un processus. Lorsqu’une cause génère un effet, comment cet effet perturbe-t-il l’équilibre global d’une situation ? Dans un rapport de force, il faut considérer les résultats d’armer un allié et pas seulement l’effet immédiat du renforcement de son armée.
      Le personnage qui possède la caractéristique Result considère les conséquences collatérales qui pourraient se produire en raison d’un effet donné. L’aspect négatif est qu’il réfléchit souvent trop à la situation jusqu’à ce que ses ruminations dépassent largement le cadre de toute préoccupation réelle. Cela peut empêcher des actions utiles pour des raisons insignifiantes. Arrêter une nouvelle usine qui créera des emplois pour protéger une espèce de moucheron jusqu’alors inconnue ? Cela dépend de l’ampleur de la préoccupation (question posée par Dramatica).
    • Process
      Un processus (Process) est une série d’interactions qui produisent des résultats. Le personnage représentant Process se concentre sur le bon fonctionnement du moteur. Malheureusement, il oublie souvent de regarder où la voiture va réellement. Parfois, ce sont les expériences en cours de route qui sont importantes, d’autres fois, c’est d’arriver à destination.

    Classe Psychology

    Type Being
    Variation de type Thought

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Theory
      Dramatica considère ce sens particulier de théorie (Theory) : Système formé d’hypothèses, de connaissances vérifiées et de règles logiques. Une théorie est un réseau ininterrompu de relations qui décrit un mécanisme. Pour être une théorie, le mécanisme réel de chaque relation de la théorie doit également être connu. Si l’on ne comprend pas comment le point A arrive au point B, il peut s’agir d’une simple coïncidence. Par exemple, si deux mécanismes complètement différents et séparés fonctionnent dans le même domaine, il peut sembler que l’un provoque un certain effet alors qu’il s’agit en réalité de l’autre.
      Développer des théories donne au personnage représentant Theory la capacité de comprendre et de prédire comment les choses fonctionnent et s’imbriquent les unes dans les autres. L’inconvénient est qu’il n’acceptera pas une relation évidente si toutes ses étapes ne peuvent pas être découvertes. Par conséquent, de nombreuses approches et compréhensions de simple bon sens ne sont pas utilisées, malgré leur valeur avérée.
    • Hunch
      Une intuition (Hunch signifie littéralement pressentiment, intuition) est une compréhension à laquelle on arrive par des preuves circonstancielles. L’expression « Il n’y a pas de fumée sans feu » décrit le concept. L’avantage est que lorsque les preuves s’accumulent, même sans lien direct, on peut faire une analogie qui a une forte probabilité d’être correcte comme dans « J’ai déjà vu cela avant » !
      Bien sûr, une intuition n’est qu’un soupçon. Le danger est d’agir sur elle comme si c’était un fait.
    • Ending
      La caractéristique Ending veut qu’un personnage regarde vers la conclusion dans chaque processus ou situation qu’il rencontre. Il peut vouloir l’empêcher ou la hâter, mais sa principale préoccupation est de savoir quand elle sera terminée. Un trait de personnalité très utile pour traiter les étapes ou les phases mais pas très utile si le processus ou la situation est vraiment sans fin.
      Comme le personnage représentant la caractéristique Ending suppose que tout doit se terminer tôt ou tard, il ne peut accepter que certaines choses ne se terminent jamais. Certaines relations dureront toute une vie, quoi qu’il arrive. Mais si un partenaire croit qu’elle peut se terminer, il s’inquiétera toujours, cherchant des signes de la fin qu’il croit prochaine de la relation.
    • Unending
      La caractéristique « Unending » (sans fin) ne voit rien comme pouvant se terminer. Ce que d’autres peuvent considérer comme une fin, cette caractéristique le voit comme un changement de direction. Par exemple, l’obtention d’un diplôme n’est pas considérée comme une fin d’études, mais comme une étape supplémentaire dans la carrière (qui serait sans fin).
      Cela présente l’avantage d’éloigner l’idée de mort, de finitude, ce qui aide à maintenir la motivation de continuer à essayer. D’un autre côté, le fait de considérer une mauvaise chose comme interminable peut priver quelqu’un de motivation justement. De plus, lorsque quelque chose est vraiment terminé, le personnage représentant Unending ne peut pas le voir. Il peut s’agir d’une ancienne relation ou d’un emploi actuel qu’il considère comme allant de soi.

    Classe Psychology

    Type Being
    Variation de type Ability

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Effect
      L’effet est le produit final d’un effort ou d’une série d’efforts. On peut en discuter les avantages et les inconvénients, mais on ignore comment l’effet ou conséquence ou résultat attendu est apparu au départ. D’un autre côté, se concentrer sur l’effet permet de garder l’effort concentré sur le problème ou l’objectif.
      A contrario, cette caractéristique peut conduire à perdre son temps si elle n’aboutit à rien, s’il n’y a effectivement pas de résultat à attendre de ses efforts.. L’échec peut s’ensuivre si l’on met tous ses efforts à considérer l’effet tout en ignorant la cause. Un maire doit-il renforcer les forces de police pour lutter contre la criminalité ou améliorer les services sociaux ? se demande Dramatica.
    • Cause
      Le personnage contenant la caractéristique Cause parmi ses traits de personnalité s’intéresse à ce qui se cache derrière une situation ou ses circonstances. Cela peut le conduire directement à la source du problème. Cependant, il arrive que plusieurs éléments s’associent pour créer un effet particulier. Dans ce cas, la caractéristique Cause peut échouer soit en recherchant une seule source, soit en essayant de les traiter toutes en ignorant la possibilité de traiter simplement l’effet.
    • Accurate
      Tous les concepts ne fonctionnent pas tout le temps. Lorsqu’une signification a des utilisations limitées ou est souvent vraie, elle peut quand même fournir un moyen utile d’examiner les grandes questions. Plus une signification est précise, plus on peut l’appliquer avec certitude.
      Le personnage qui possède la caractéristique « Accurate » parmi ses traits de personnalité n’acceptera des approximations grossières, ne portera des jugements et n’exécutera des activités que « dans les limites de la tolérance » ou parce que ces choses sont « suffisamment bonnes » pour l’objectif visé. L’avantage est que peu d’énergie est gaspillée. L’inconvénient est qu’évaluer les choses comme étant précises peut conduire à des généralisations grossières. Si le personnage contenant « Accurate » n’est pas prudent, il peut supposer qu’une signification s’applique à chaque cas tout le temps.
    • Non Accurate
      Non Accurate décrit un concept qui n’est pas fonctionnel pour l’objectif visé. Le concept peut avoir une certaine valeur dans d’autres domaines, mais pour un usage spécifique, il n’est pas du tout correct. La caractéristique Non Accurate trouvera les exceptions à la règle qui ruinent un argument. Elle est donc presque à l’abri des généralisations. Gardez ce terme de généralisations pour les définitions de Accurate et Non Accurate. Je pense que par lui, on peut trouver des applications pratiques à ces notions.
      Malheureusement, cela peut aussi rendre cette caractéristique incapable d’accepter une explication ou un concept qui comporte une exception, même si cette exception n’a pas d’effet réel sur la façon dont le concept est appliqué. Tout ce qui n’est pas correct tout le temps pour chaque utilisation est rejeté comme étant non exact, Non Accurate.

    Classe Psychology

    Type Being
    Variation de type Desire

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Trust
      Faire confiance (Trust), c’est accepter sans procès. Qu’il s’agisse d’un concept, d’une relation, d’une personne ou d’un mécanisme, il sera accepté par le personnage possédant la caractéristique de confiance sans preuve à l’appui. Cela l’aide à s’acquitter de sa tâche de la manière la plus efficace possible, mais l’expose à des surprises désastreuses lorsqu’une hypothèse se révèle incorrecte à un moment critique.
    • Test
      Tester (Test), c’est mettre à l’épreuve une supposition pour déterminer si elle est correcte. Toute explication qui a du sens peut être correcte ou incorrecte une fois qu’elle est réellement testée dans « le monde réel ». La caractéristique « Test » voudra toujours essayer les choses avant de les utiliser. Cela permet d’éliminer les éléments défectueux avant qu’ils ne tombent en panne lorsque l’on s’y fie. Cependant, elle peut aussi être une perte de temps.
    • Expectation
      L’attente (Expectation) est la projection de ce que l’on s’attend à trouver au bout d’un chemin. Les attentes permettent d’anticiper et de planifier à la fois les bonnes choses et les difficultés. Cependant, si le personnage représentant Expectation ne remet pas occasionnellement en question la base de ses projections, il peut constater que le monde se dérobe sous ses pieds.
    • Determination
      La détermination est une évaluation des forces motrices (que Dramatica nomme aussi pouvoir) d’un processus. Cela permet d’anticiper les effets futurs ou de prendre des mesures pour arrêter ou renforcer un effet actuel. Cependant, il se peut qu’un ensemble de forces complètement différentes soit à l’origine d’un processus, ce qui peut amener une personne à concentrer ses efforts au mauvais endroit.
      Tant que le personnage qui possède Determination dans les caractéristiques de sa personnalité s’en tient à un concept particulier des pouvoirs en place, il est possible qu’il n’obtienne pas ce qu’il attend malgré sa détermination.

    Classe Psychology

    Type Becoming
    Variation de type Rationalization

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Consideration
      Considérer (Consideration) est un acte de délibération. Un personnage qui possède la caractéristique Consideration réfléchit sans cesse à une question, en la passant en revue dans son esprit. Une fois qu’il s’est accroché à un sujet, il refuse de le laisser aller jusqu’à ce qu’il soit résolu. Ce trait aide à garder ses motivations à l’abri de l’érosion. D’autre part, la caractéristique Consideration ne permet pas de se reposer. Elle peut donc entraîner toutes sortes de réactions négatives.
    • Reconsider
      La caractéristique « Reconsider » représente la volonté de réexaminer ses conclusions pour voir si elles sont toujours valables. Cela conduit à une approche pragmatique de ses propres convictions, mais sape également la détermination à chaque nouvel obstacle qui se présente sur son chemin.
    • Support
      Le soutien (caractéristique Support) n’est pas une aide directe. L’aide directe (caractéristique Help) est le fait de se joindre activement à quelqu’un dans un effort. Le soutien est une aide à l’effort sans y participer réellement. Par exemple, un personnage possédant la caractéristique « Help » se joindrait à quelqu’un pour creuser un fossé. Le personnage représentant la caractéristique Support fournirait une pelle et l’encouragerait. Le soutien d’autrui est une bonne chose pour garder le moral, mais il est terriblement frustrant lorsque vous avez juste besoin de quelqu’un pour vous donner un coup de main.
    • Oppose
      La caractéristique « Oppose » amène un personnage à s’opposer à tout effort, bien qu’il ne s’engage pas activement à l’empêcher. Comme dans n’importe quelle opposition dans une assemblée, un point de vue contraire peut être utile pour voir le côté négatif d’un effort. Cependant, elle peut aussi s’user très rapidement par un râle constant, sans dialectique.

    Classe Psychology

    Type Becoming
    Variation de type Obligation

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Logic
      La logique est le processus mental qui consiste à choisir le cours des choses ou l’explication la plus efficace en se basant sur la raison. La caractéristique Logic chez un personnage illustre la théorie du « rasoir d’Occam », selon laquelle l’explication la plus simple est l’explication juste. La logique est donc très efficace, mais elle ne comprend pas et ne tolère pas que les autres ne vivent pas uniquement par la raison.
      Par conséquent, le personnage avec la caractéristique Logic ignore souvent comment les sentiments « déraisonnables » d’autrui peuvent provoquer un véritable retour de bâton dans sa propre démarche.
    • Feeling
      Le sentiment (Feeling) est le processus mental de recherche de la voie la plus satisfaisante ou de l’explication juste basée sur l’émotion (Logic est basée sur la raison). La caractéristique Feeling est que l’on croit « qu’il faut avoir du cœur ». Elle ne se soucie pas de ce qui est efficace ou même pratique tant qu’elle est « ressentie ». La caractéristique « Feeling » est donc très sensible aux émotions qui remplissent une situation, tout en étant capable d’ignorer ou de ne pas prêter attention aux nécessités.
    • Help
      La caractéristique Help aide les efforts d’un autre. Cela peut être une véritable aubaine pour quelqu’un qui se bat pour réussir. Mais il arrive parfois que quelqu’un ne veuille pas d’aide. Soit il veut le faire seul, soit ce qu’il essaie de faire a été mal interprété par le personnage représentant la caractéristique « Help » qui lui fait en fait obstacle.
      Dramatica nous cite cette histoire du scout qui a aidé la petite vieille à traverser la rue alors qu’elle attendait seulement un bus. Bien triste récompense pour le scout affublé de la caractéristique Help.
    • Hinder
      La caractéristique « Hinder » s’efforce de saper les efforts d’autrui. Cela peut être considéré comme un élément négatif, comme c’est souvent le cas. Mais il arrive qu’un personnage entrave un personnage « maléfique », en perturbant ses plans. La caractéristique « Hinder » indique simplement l’effet sur les plans et non pas si c’est une bonne ou une mauvaise chose.

    Classe Psychology

    Type Becoming
    Variation de type Commitment

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Pursuit
      Le personnage qui possède Pursuit dans sa personnalité (notez aussi qu’il peut posséder d’autres caractéristiques qui sont d’ailleurs souvent contradictoires) est quelqu’un de particulièrement autonome. La caractéristique Pursuit amène un personnage à déterminer ce qu’il doit accomplir et à s’y rendre directement. Cela peut sembler admirable, et cela peut l’être.
      À moins, bien sûr, qu’il ne cherche à poursuivre quelque chose de mauvais pour lui-même et/ou pour les autres. En fait, il se peut que l’objet de la poursuite ne veuille pas être poursuivi. « Si vous aimez quelque chose, laissez-le aller… S’il vous aime, il reviendra. S’il ne revient pas, chassez-le et tuez-le. »
    • Avoid
      Comme sa contrepartie Pursuit (Dramatica voit dans l’opposition binaire un moyen de justifier deux notions contradictoires qui n’existent en somme que l’une par rapport à l’autre. Maintenant, c’est à vous, en tant qu’auteur, d’accepter ou non cette hypothèse), la caractéristique Avoid (qui signifie littéralement un évitement) fait qu’un personnage est lui aussi autonome, un véritable autodidacte.
      La différence est que, tout comme Pursuit tente de se rapprocher de la chose, Avoid tente d’y échapper. L’évitement peut prendre la forme d’une « fuite » ou d’un « empêchement » selon que l’effort se concentre sur un objet ou un processus. L’évitement peut être considéré comme une fuite, c’est tout à fait normal. Et certainement aussi, lorsqu’il est considéré comme « prévenir », il peut être appliqué pour empêcher que quelque chose de très négatif ne se produise. Bien sûr, il peut aussi s’agir d’empêcher quelque chose de positif ou simplement de fuir quelque chose qui devrait être affronté. Pursuit et Avoid ne sont pas des jugements de valeur mais des orientations, des voies que suivent peut-être en les alternant les personnages dans certaines situations ou circonstances.
    • Faith
      La foi (Faith) en quelque chose est une croyance en quelque chose sans preuve à l’appui. Comme l’avenir est incertain, la foi en la capacité d’une personne à atteindre son but est une motivation très forte.
      Cependant, lorsqu’on a la foi, on ne peut plus argumenter car croire ne repose pas sur la logique ou la preuve. Le danger de la foi (‘du moins de la caractéristique Faith) est qu’elle ne permet pas de déterminer si les obstacles sont des signes de motivations bien mal placées, car les obstacles semblent être des tests qui doivent être surmontés par une croyance inébranlable.
    • Disbelief
      L’incrédulité (Disbelief) n’est pas la même chose que de ne pas croire. Ne pas avoir la foi est l’absence de confiance absolue que quelque chose est ou sera vrai. L’incrédulité est la confiance absolue que quelque chose n’est pas vrai. L’incrédulité peut rendre sceptique, mais parfois elle fait d’un personnage le seul à avoir la confiance nécessaire pour dire à l’empereur qu’il est nu !

    Classe Psychology

    Type Becoming
    Variation de type Responsability

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Control
      Un personnage qui contrôle son environnement (caractéristique Control) amène ce personnage à orienter méthodiquement ses actions et ses délibérations vers le but spécifique visé. Cela conduit à un degré élevé de concentration. L’inconvénient est que lorsqu’on se concentre, on perd la vision périphérique. L’objectif peut littéralement consumer ou dévorer le personnage que de nombreuses parties périphériques mais essentielles de l’équation sont ignorées jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour sauver l’ensemble du projet.
    • Uncontrolled
      Le personnage représentant Uncontrolled s’éparpille dans tant d’activités et dépense inutilement son énergie et sa motivation dans toutes les directions à la fois. Il est ainsi pleinement impliqué dans son environnement dont peu lui échappe. Cependant, comme son attention est répartie au hasard, il n’y a pas une seule direction qu’il explore pleinement et digne de ses efforts. Par conséquent, un personnage Uncontrolled dépense souvent beaucoup d’énergie pour n’arriver à rien.
    • Conscience
      C’est la prise de conscience que des conséquences négatives seront inévitables si l’on réalise un désir actuel. Cette prise de conscience peut être utile à un personnage pour surmonter de forts désirs passagers qui lui feraient connaître des catastrophes s’il les met en pratique. Cependant, si les conséquences négatives sont purement imaginaires, la prise de conscience restreint la libre expression des sentiments.
    • Temptation
      La tentation (Temptation, ici le sens est quelque peu différent de celui que lui donne la religion) est de croire que les conséquences négatives d’une action sont imaginaires ou peuvent être évitées. Souvent, il s’agit d’une chimère, et lorsque l’on cède à la tentation, il faut en payer le prix. Cependant, on peut tout aussi souvent éviter les conséquences négatives et satisfaire ses désirs. C’est notre foi (caractéristique Faith) et notre Incrédulité (caractéristique Disbelief) dans les conséquences qui définissent la lutte entre la conscience et la tentation.

    Classe Mind

    Type Memory
    Variation de type Truth

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Knowledge
      La caractéristique Knowledge pousse un personnage à s’appuyer sur ce qu’il est considéré comme vrai. Le personnage représentant Knowledge va exploiter les ressources de ses informations pour trouver des parallèles et une compréhension qu’il peut appliquer au problème en cours. L’avantage de cette connaissance (Knowledge) est qu’il n’est pas nécessaire d’apprendre ce qui est déjà connu, ce qui permet de sauter les réévaluations (Re-appraisal) non essentielles et de prendre une longueur d’avance dans la résolution d’un problème.
      La difficulté est que cette connaissance peut être erronée. Sans réévaluation, le dogme s’installe — rigor mortis de la pensée figée, conduisant à l’inflexibilité et à l’étroitesse d’esprit car le personnage croit qu’aucune réévaluation n’est nécessaire puisqu’il croit déjà connaître son sujet.
    • Thought
      Lorsqu’un personnage représente la caractéristique Thought, il illustre le processus de la considération. A contrario de l’élément logique qui ne vise qu’à arriver à une conclusion par la raison, Thought délibère des aspects à la fois logiques et émotionnels d’un problème, non pas particulièrement pour décider d’une question mais plutôt pour l’examiner sous tous les angles.
      Cela a l’avantage d’éclairer toutes les facettes d’un problème, mais présente l’inconvénient potentiel de faire de cette rumination une boucle sans fin où la considération des choses tourne en rond, poursuivant sans cesse ses réflexions et n’aboutissant jamais à une prise de décision.
    • Actuality
      Actuality fait référence à la réalité des choses. Un personnage qui représente Actuality voit clair dans les reflets et autres faux-semblants, préférant aller au cœur du sujet. Il n’acceptera pas non plus les conclusions courues d’avance avant qu’elles ne se soient matérialisées. Il a le sentiment que sans substance, il n’y a pas de sens. Ce personnage a besoin d’aller au-delà des choses malgré les risques parfois encourus.
      Le problème est que tout ce qui ne correspond pas à ses strictes définitions est ignoré comme étant sans importance. Ce personnage est souvent surpris lorsque l’indéterminé ou l’informe s’avèrent très réels.
    • Perception
      La perception (enfin ici, il vaut mieux comprendre Perception comme notre sensibilité, ce que nos sens nous disent du monde) est un point de vue forcément subjectif sur la réalité. En vérité, nous ne pouvons pas vraiment aller au-delà de la perception dans notre compréhension du monde (après, cela devient probablement de la métaphysique).
      Un personnage qui représente Perception (qui possède Perception dans sa personnalité) est plus concerné par la façon dont les choses semblent être que par ce qu’elles sont. Il peut donc être pris au dépourvu par tout ce qui n’est pas ce qu’il semble être.

    Classe Mind

    Type Memory
    Variation de type Falsehood

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Equity
      L’équité (Equity), c’est l’équilibre plutôt que la justice selon le point de vue de Dramatica. La caractéristique Equity fait qu’un personnage veut que tout se déroule de manière juste et équitable. Il passera son temps à essayer de maintenir l’équilibre et jugera de l’acceptabilité d’une situation en fonction de son équilibre apparent.
      En revanche, il peut ne pas se rendre compte que sans équité (l’élément Inequity ci-après), il n’y a pas de motivation et donc pas de progrès (c’est une formule dialectique que nous donne là Dramatica). C’est comme si pour tout concept quel qu’il soit, il lui fallait sa propre contradiction pour pouvoir simplement exister. De plus, il se peut qu’on ne puisse pas trouver l’équilibre avec les données actuelles. En « volant Pierre pour payer Paul », un personnage pourrait déplacer les ressources d’un côté à l’autre de manière à stresser l’ensemble du système qui pourrait s’effondrer sous la pression.
    • Inequity
      Lorsqu’un personnage se concentre sur l’iniquité (Inequity), il évalue ce qui est mauvais ou injuste dans une situation donnée. Peu importe que ce qui fonctionne bien ou ce qui est bon, c’est la partie qui est déséquilibrée qui occupe son attention. Un personnage ayant ce trait repérera les problèmes avant tout le monde, mais il ne sera jamais satisfait si tout n’est pas réglé.
    • Projection
      La projection est un moyen d’anticiper les événements et les situations en prolongeant dans l’avenir la ligne telle que le personnage qui se soumet à cette caractéristique Projection la perçoit de la façon (certainement subjective) dont les choses se sont passées et se passent.
      Un personnage qui représente Projection a une bonne compréhension de ce qu’il pourrait chercher dans les choses à venir. Cependant, ce personnage donne un grand poids à l’expérience passée, de sorte que les changements brusques d’orientation dans le cours des choses peuvent être ignorés jusqu’à ce qu’il soit trop tard. On peut le regretter mais Dramatica admet que les choses sont à la fois positives et négatives. Cette théorie prévoit donc toujours une double polarité pour tous ces concepts.
    • Speculation
      La spéculation est l’effort visant à déterminer ce qu’il pourrait se produire à l’avenir, même si ce n’est pas le scénario le plus probable. La spéculation, l’hypothèse, amène un personnage à s’attendre à l’improbable dans le cas où il se produirait effectivement.
      Des difficultés surgissent lorsque la spéculation prend une ampleur incontrôlée et qu’un personnage s’efforce de se préparer à des choses si peu probables qu’elles en deviennent déraisonnablement improbables.

    Classe Mind

    Type Memory
    Variation de type Evidence

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Ability
      Un aspect de l’élément Ability est une capacité innée à faire ou à être. Bien que tous les personnages aient des capacités d’un type ou d’un autre, seul le personnage qui possède la caractéristique Ability (qu’on peut traduire par aptitude, faculté) semble les avoir toutes.
      Cela ne signifie pas qu’il a développé une de ses aptitudes, mais simplement qu’il a la capacité de le faire. Le côté positif est que le personnage qui possède la caractéristique Ability peut développer n’importe quelle compétence dont il peut avoir besoin. L’aspect négatif est que ce n’est pas parce que quelque chose peut être fait qu’il faut le faire. En d’autres termes, le pouvoir de faire ou d’être est parfois plus une malédiction qu’une bénédiction car elle peut motiver un personnage à exercer des aptitudes qui peuvent être négatives. Que ne ferait-on par amour ?
    • Desire
      Selon Dramatica, la caractéristique Desire est l’essence de la motivation. C’est une association de mots un peu singulière mais respectons la définition que donne Dramatica de l’élément de caractérisation Desire.
      Un personnage imbibé de ce désir est conscient d’un avenir dans lequel la situation ou les circonstances seront améliorées. C’est pour cela qu’il en conçoit un désir et qu’il s’en aliène. Cela ne signifie pas qu’il est mécontent de ce qu’il a, mais plutôt qu’il peut imaginer quelque chose de mieux. D’un autre côté, le désir incite le personnage à chercher à améliorer son environnement ou à s’améliorer lui-même.  Du côté négatif, le désir n’est pas toujours associé à la capacité de réaliser ce qui est désiré (d’où l’opposition que marque Dramatica entre les éléments Ability et Desire). Dans ce cas, le désir peut ne plus être ressenti comme une motivation positive mais comme un manque et donc négatif et peut devenir une mesure de ses propres limites et contraintes.
    • Aware
      Un personnage qui représente Aware ne manque rien de ce qu’il se passe autour de lui. Aware signifie d’avoir conscience de son environnement (et pas seulement immédiat). Un inconvénient est qu’il peut oublier de se mettre dans le coup. Avoir conscience de tout sauf de lui-même (une idée intéressante en soi à développer dans nos discussions sur ce forum même).
    • Self-aware
      Lorsqu’un personnage possède une conscience de soi bien développée (Self-aware), il apprécie pleinement tous ses sentiments, toutes ses pensées, ses capacités et ses connaissances. Tout ce qu’il expérience ou observe est formulé en fonction de son propre point de vue. L’inconvénient est qu’il peut ne pas être capable de comprendre que certaines choses qui se passent ne le concernent pas du tout et qu’en fait, elles se passent mieux sans lui.

    Classe Mind

    Type Memory
    Variation de type Suspicion

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Order
      Le personnage contenant dans sa personnalité la caractéristique Order (littéralement ordre) a pour but de maintenir l’organisation des choses. Le changement n’est pas un problème tant qu’il est ordonné. Cependant, il arrive parfois que l’on ne puisse pas y arriver et qu’il faille faire sauter tout le système pour le reconstruire à partir de zéro (il ne s’agit pas de nier la réalité comme le ferait le nihilisme mais plutôt d’en envisager une reconstruction).
      Parfois, il faut un peu de chaos (la caractéristique Chaos ci-après) pour briser un blocage ou accélérer un processus. Le personnage qui représente ce type d’ordre est un fanatique de l’organisation.
    • Chaos
      Le chaos, c’est le désordre, le hasard, l’anarchie. La caractéristique Chaos est excellente à trancher un nœud gordien. Mais si le personnage qui incarne cette caractéristique continue à couper toutes les cordes qu’il voit, il finira par se prendre le ciel sur la tête. Il « remue le pot » juste pour voir ce qui va bouillonner.
    • Inertia
      L’inertie (Inertia) est une tendance à maintenir le status quo. Ce qui est en mouvement veut continuer à l’être. Ce qui est au repos veut rester au repos. Un personnage axé sur l’inertie se préoccupe de maintenir les choses telles qu’elles sont. Il essaie d’éviter ou d’empêcher tout ce qui peut faire basculer le bateau. Il ne s’adapte pas non plus très bien au changement.
    • Change
      Le changement est une force qui altère. Une caractéristique représentant le changement (Change) est rapide à s’adapter mais le mieux est aussi l’ennemi du bien. S’adapter aux situations est tout autant une bonne chose que la marque d’une instabilité. Le personnage affublé d’une telle caractéristique a le sentiment que si les choses ont été dans le même sens suffisamment longtemps pour établir un schéma, il est temps d’en changer. C’est comme une peur de l’habitude. Rassurante par certains côtés, l’habitude peut aussi nous éteindre.

    Classe Mind

    Type Conscious
    Variation de type Investigation

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Certainty
      Un personnage avec la caractéristique « Certainty » ne prend pas de risque. Il doit être totalement sûr avant de prendre des mesures ou d’accepter des informations comme étant vraies. Le moindre risque d’erreur ou de changement l’arrêtera dans sa course. Du côté positif, il ne s’aventure jamais assez loin pour se briser un os ; du côté négatif, il pourrait ne jamais s’aventurer assez loin non plus pour obtenir le fruit espéré. De nombreuses occasions sont perdues pour ce personnage parce qu’il hésite jusqu’à ce qu’il soit trop tard.
    • Potentiality
      L’élément de caractérisation Potentiality pousse un personnage à prendre des risques parfois limites. Toujours à la recherche de ce qu’il n’a pas spécifiquement écarté, il est même au-delà du domaine du possible et passe son temps à se concentrer sur le plus grand potentiel possible.
      Tant qu’il n’y a pas de raison pour que quelque chose ne soit pas d’une certaine manière, le personnage représentant Potentiality agit comme si c’était le cas. Bien sûr, cela l’amène à voir les avantages et les dangers que d’autres pourraient manquer, mais cela l’amène aussi à courir après des chimères. Ce personnage regarde toujours ce qui pourrait être, sans jamais s’arrêter pour faire le point sur ce qui est.
    • Proaction
      La caractéristique Proaction incitera un personnage à commencer à résoudre ses problèmes par lui-même. Ce personnage se met en action dès qu’il se rend compte qu’un problème potentiel existe. Parfois, cependant, un problème potentiel peut ne pas se matérialiser et aurait disparu de lui-même en peu de temps.
      La proactivité peut en fait provoquer le problème en irritant la situation. Pire encore, le personnage représentant Proaction peut agir avant que la véritable nature du problème ne soit perçue, ce qui l’amène à causer des dommages à des parties innocentes ou non responsables, et parfois même à aider la véritable source du problème.
    • Reaction
      La caractéristique Reaction (qui signifie bien réaction) amène un personnage à revenir à la source d’un problème. La réaction est moins précipitée que la pro-action et exige que le problème se matérialise avant d’agir. Elle ne prend pas de première frappe préventive et ne tend pas l’autre joue. Par conséquent, elle attend souvent trop longtemps pour s’attaquer à un problème qui aurait pu être facilement évité si immédiatement considéré, puis se lance dans une rixe qui devient en fait un problème.
      De nombreux auteurs tentent de dresser un personnage proactif contre un autre personnage lui-même proactif. Cela diminue en fait l’aspect dramatique du conflit car les deux personnages adoptent la même approche. En rendant un personnage proactif et un autre réactif, une interaction beaucoup plus réelle et puissante est créée.

    Classe Mind

    Type Conscious
    Variation de type Doubt

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Reduction
      La réduction est un processus de réflexion qui compare la probabilité de plusieurs lignes de déduction (caractéristique Deduction) incomplètes. Parfois, il n’y a pas assez d’informations pour déduire pleinement la vérité ultime dans une affaire. Cependant, il y a suffisamment d’informations pour réduire le champ des possibilités. Lorsque toutes les possibilités sont examinées, chacune d’entre elles peut être évaluée en fonction de ses mérites individuels.
      Les potentialités sont comparées, ce qui permet d’arriver à la conclusion la plus probable. Cela permet à la caractéristique Reduction d’agir avec un plus grand degré de confiance que si aucune théorie ou explication « favorite » n’avait émergé. Bien entendu, le traitement de données incomplètes est comme un pari improbable où même l’explication la plus improbable peut surgir lorsque la dernière pièce est en place et s’avérer être la réalité. C’est lorsque la caractéristique Reduction donne à la probabilité le poids de la certitude ou ne parvient pas à réévaluer que des problèmes peuvent survenir.
    • Production
      Cette production au sens que lui donne Dramatica est un processus de pensée qui détermine un potentiel (d’où le terme retenu de production, il est effectivement produit quelque chose). Presque comme la déduction mais inversée, plutôt que d’arriver à une vérité présente en limitant ce qui ne peut pas être, la production arrive à une vérité future en limitant ce qui ne peut pas arriver.
      Tout ce qui reste a un potentiel. Le problème pour le personnage représentant la caractéristique Production est que la potentialité (caractéristique Potentiality) est souvent confondue avec une certitude (caractéristique Certainty) s’il ne réalise pas que toute information négligée ou inconnue peut complètement altérer le cours de l’avenir.
    • Evaluation
      L’évaluation est le sens qu’un personnage trouve dans une situation ou des circonstances. Plutôt que de se contenter de se débattre avec les détails, le personnage cherche à comprendre comment toutes les parties s’imbriquent les unes dans les autres. Cela lui permet de mieux comprendre comment traiter la question. Le danger est qu’une fois qu’il a évalué, la situation ou les circonstances changent, alors qu’il utilise toujours l’ancienne évaluation comme unité de mesure. Les significations changent avec le temps et doivent être mises à jour pour rester précises.
    • Re-evaluation
      La réévaluation est l’acte de reconsidérer ses premières impressions. Cela peut concerner une personne, une situation, un objectif ou même soi-même. La réévaluation est une caractéristique utile pour dissiper les évaluations initiales incorrectes du sens des choses, mais elle constitue un véritable inconvénient lorsqu’une personne ou une situation conspire pour détourner l’attention d’une évaluation exacte.
      Peut-être qu’une série de coïncidences ou un effort concerté peut présenter des informations en conflit avec une évaluation antérieure qui était en fait tout à fait correcte. Un personnage présentant la caractéristique de réévaluation peut être influencé par de nouvelles informations trompeuses et former de nouvelles interprétations erronées.

    Classe Mind

    Type Conscious
    Variation de type Appraisal

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Probability
      Le personnage ayant la caractéristique Probability met ses croyances et ses efforts derrière ce qui est le plus probable. Il n’est pas aussi en sécurité qu’un personnage ayant la caractéristique de certitude (Certainty), mais il ne prendra tout de même que des risques « calculés ». Il joue toujours les probabilités et change de direction à mi-chemin si les probabilités changent. Cela lui permet d’éviter de nombreux dangers, mais tend aussi à le rendre inconstant.
    • Possibility
      L’élément « Possibility » permet à un personnage d’évaluer son environnement et ses relations avec un esprit ouvert. Cependant, il accorde moins de poids à l’explication la plus probable, en examinant plutôt toute la gamme des alternatives connues. Comme le scénario le plus probable ne se réalise pas toujours, l’élément Possibility permet de préparer le « Plan B ». L’inconvénient est que cette caractéristique peut « trop réfléchir » et faire perdre de vue ce qui est le plus probable.
    • Inaction
      L’inaction ne signifie pas simplement se tenir tranquille. La caractéristique Inaction peut choisir de permettre un plan d’action en n’intervenant pas. Elle peut aussi refuser de bouger face au mal, formant ainsi une résistance à l’élan qui est à l’origine du mal.
      Ces deux modes d’être sont des outils efficaces pour modifier le cours d’une interaction. Cependant, la caractéristique Inaction peut également traîner les pieds dans tous les domaines et former une résistance aux bonnes comme aux mauvaises choses, de sorte que son influence entrave tout mais ne change rien.
    • Protection
      La protection est l’acte de construire ses propres défenses contre les menaces réelles et potentielles. Il est certain que la préparation aux problèmes apporte un avantage au personnage si les problèmes surviennent. Cependant, l’acte même de construire des défenses peut être interprété comme une menace pour d’autres personnes dont un des traits de la personnalité est d’être proactif (élément de caractérisation Proaction que nous étudierons un peu plus bas) et précipitent ainsi l’agression même contre laquelle le personnage avait essayé de se protéger.
      De plus, un personnage représentant Protection peut étouffer le besoin d’un autre de prendre des risques ou devenir tellement absorbé par les préparatifs qu’il ne reste plus de ressources à utiliser pour progresser dans l’intrigue.

    Classe Mind

    Type Conscious
    Variation de type ReAppraisal

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Deduction
      La déduction (Deduction) est le processus de réflexion qui permet de déterminer ce qui est en éliminant tout ce qui ne peut pas être. Il a été dit : « Lorsque vous avez exclu l’impossible, tout ce qui reste, aussi improbable soit-il, doit être vrai. Cette caractéristique Deduction arrivera à des conclusions en éliminant toutes les théories concurrentes apparemment fausses jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une.
      C’est très bien pour éliminer les absurdités et comprendre le fond des choses, à moins que les théories concurrentes ne soient pas toutes les théories disponibles et que la vraie réponse n’ait même jamais été envisagée. En outre, la déduction omet souvent de rechercher des situations dans lesquelles il existe d’autres vérités. Dans une histoire célèbre, un détective a réduit le nombre de suspects du meurtre pour découvrir qu’ils étaient tous coupables !
    • Induction
      L’induction est un processus de pensée qui détermine où mène une ligne ininterrompue de relations causales. L’objectif est de voir s’il est possible que quelque chose soit relié à quelque chose d’autre. Le personnage contenant la caractéristique Induction dans sa personnalité a l’avantage de prendre des faits apparemment sans rapport et de les mettre dans un ordre qui établit une relation causale potentielle.
      Cela lui permet d’arriver à des conclusions en limitant les possibilités. L’inconvénient est que la conclusion n’illustre qu’une possibilité parmi un nombre inconnu de possibilités. Contrairement à la déduction, l’induction n’écarte pas les théories concurrentes tant qu’il en reste au moins une. Au contraire, l’induction détermine simplement qu’une théorie particulière n’est pas exclue. Des problèmes surviennent lorsqu’on suppose qu’une relation existe du fait de sa relation causale. Cela conduit à blâmer et à tenir pour responsables à la fois des personnes et des situations qui n’en sont pas réellement la cause. Ce n’est que si l’on compare toutes les inductions possibles que l’on peut déterminer la probabilité d’une seule d’entre elles.
    • Acceptance
      Lorsqu’un personnage représente Acceptance, il s’adapte simplement à tout ce qui se présente sans opposer la moindre réticence. Bien sûr, cela peut éliminer de nombreux conflits potentiels en refusant de s’opposer à une injustice flagrante (Inequity). D’un autre côté, si la source de l’iniquité continue à produire des problèmes, Acceptance permettra à ce processus négatif de se poursuivre sans entrave.
    • Non-acceptance
      Le personnage contenant dans sa personnalité la caractéristique Non-acceptance ne se compromettra jamais. Il tient bon, quelle que soit l’importance de la question. Il est certain que cette caractéristique étouffe les problèmes potentiels liés à la compromission mais perd également les avantages des relations  où l’un et l’autre cède du terrain pour assainir la relation.

    Classe Mind

    Type Preconscious
    Variation de type Value

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Proven
      La caractéristique Proven fait référence à une compréhension des faits qui s’est avérée suffisamment correcte pour qu’un nombre suffisant de personnes la considèrent comme vraie. Le personnage représentant Proven ne jugera la vérité que par ce qui a été suffisamment vérifié. Il se méfiera donc des rumeurs, preuves ou conclusions non fondées. Dans la colonne négative, déterminer que quelque chose est prouvé nécessite de tracer une ligne arbitraire qui dit : « Assez est assez, c’est donc vrai ! »
      Dès que l’on suppose que la compréhension d’un fait est suffisamment prouvée pour être vraie, on cesse de chercher des exceptions. Lorsqu’un lien est établi entre deux événements ou personnes sur la base d’une série de faits « prouvés », il suffit d’une exception pour ruiner l’argument.
    • Unproven
      Le terme « non prouvé » (Unproven) décrit une affirmation soupçonnée d’être vraie, mais pas suffisamment étayée pour la qualifier de fait. Le personnage qui possède la caractéristique Unproven n’acceptera rien comme un fait simplement parce qu’une série d’assertions paraissent le soutenir. Quel que soit le nombre de fois ou la manière dont les preuves s’accumulent pour soutenir l’affirmation du fait, le personnage Unproven ne sera pas satisfait tant que la conclusion ne sera pas absolument tirée à partir de données concrètes et pas seulement théorisée.
      Cela empêche le personnage représentant Unproven de sauter aux conclusions, mais le rend moins apte à accepter la conclusion évidente à moins qu’elle ne soit directement observée d’une manière qui n’est pas ouverte à une interprétation alternative.
    • Effect
      L’effet est le produit final d’un effort ou d’une série d’efforts. On peut en discuter les avantages et les inconvénients, mais on ignore comment l’effet ou conséquence ou résultat attendu est apparu au départ. D’un autre côté, se concentrer sur l’effet permet de garder l’effort concentré sur le problème ou l’objectif.
      A contrario, cette caractéristique peut conduire à perdre son temps si elle n’aboutit à rien, s’il n’y a effectivement pas de résultat à attendre de ses efforts.. L’échec peut s’ensuivre si l’on met tous ses efforts à considérer l’effet tout en ignorant la cause. Un maire doit-il renforcer les forces de police pour lutter contre la criminalité ou améliorer les services sociaux ? se demande Dramatica.
    • Cause
      Le personnage contenant la caractéristique Cause parmi ses traits de personnalité s’intéresse à ce qui se cache derrière une situation ou ses circonstances. Cela peut le conduire directement à la source du problème. Cependant, il arrive que plusieurs éléments s’associent pour créer un effet particulier. Dans ce cas, la caractéristique Cause peut échouer soit en recherchant une seule source, soit en essayant de les traiter toutes en ignorant la possibilité de traiter simplement l’effet.

    Classe Mind

    Type Preconscious
    Variation de type Worth

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Expectation
      L’attente (Expectation) est la projection de ce que l’on s’attend à trouver au bout d’un chemin. Les attentes permettent d’anticiper et de planifier à la fois les bonnes choses et les difficultés. Cependant, si le personnage représentant Expectation ne remet pas occasionnellement en question la base de ses projections, il peut constater que le monde se dérobe sous ses pieds.
    • Determination
      La détermination est une évaluation des forces motrices (que Dramatica nomme aussi pouvoir) d’un processus. Cela permet d’anticiper les effets futurs ou de prendre des mesures pour arrêter ou renforcer un effet actuel. Cependant, il se peut qu’un ensemble de forces complètement différentes soit à l’origine d’un processus, ce qui peut amener une personne à concentrer ses efforts au mauvais endroit.
      Tant que le personnage qui possède Determination dans les caractéristiques de sa personnalité s’en tient à un concept particulier des pouvoirs en place, il est possible qu’il n’obtienne pas ce qu’il attend malgré sa détermination.
    • Ending
      La caractéristique Ending veut qu’un personnage regarde vers la conclusion dans chaque processus ou situation qu’il rencontre. Il peut vouloir l’empêcher ou la hâter, mais sa principale préoccupation est de savoir quand elle sera terminée. Un trait de personnalité très utile pour traiter les étapes ou les phases mais pas très utile si le processus ou la situation est vraiment sans fin.
      Comme le personnage représentant la caractéristique Ending suppose que tout doit se terminer tôt ou tard, il ne peut accepter que certaines choses ne se terminent jamais. Certaines relations dureront toute une vie, quoi qu’il arrive. Mais si un partenaire croit qu’elle peut se terminer, il s’inquiétera toujours, cherchant des signes de la fin qu’il croit prochaine de la relation.
    • Unending
      La caractéristique « Unending » (sans fin) ne voit rien comme pouvant se terminer. Ce que d’autres peuvent considérer comme une fin, cette caractéristique le voit comme un changement de direction. Par exemple, l’obtention d’un diplôme n’est pas considérée comme une fin d’études, mais comme une étape supplémentaire dans la carrière (qui serait sans fin).
      Cela présente l’avantage d’éloigner l’idée de mort, de finitude, ce qui aide à maintenir la motivation de continuer à essayer. D’un autre côté, le fait de considérer une mauvaise chose comme interminable peut priver quelqu’un de motivation justement. De plus, lorsque quelque chose est vraiment terminé, le personnage représentant Unending ne peut pas le voir. Il peut s’agir d’une ancienne relation ou d’un emploi actuel qu’il considère comme allant de soi.

    Classe Mind

    Type Preconscious
    Variation de type Confidence

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Theory
      Dramatica considère ce sens particulier de théorie (Theory) : Système formé d’hypothèses, de connaissances vérifiées et de règles logiques. Une théorie est un réseau ininterrompu de relations qui décrit un mécanisme. Pour être une théorie, le mécanisme réel de chaque relation de la théorie doit également être connu. Si l’on ne comprend pas comment le point A arrive au point B, il peut s’agir d’une simple coïncidence. Par exemple, si deux mécanismes complètement différents et séparés fonctionnent dans le même domaine, il peut sembler que l’un provoque un certain effet alors qu’il s’agit en réalité de l’autre.
      Développer des théories donne au personnage représentant Theory la capacité de comprendre et de prédire comment les choses fonctionnent et s’imbriquent les unes dans les autres. L’inconvénient est qu’il n’acceptera pas une relation évidente si toutes ses étapes ne peuvent pas être découvertes. Par conséquent, de nombreuses approches et compréhensions de simple bon sens ne sont pas utilisées, malgré leur valeur avérée.
    • Hunch
      Une intuition (Hunch signifie littéralement pressentiment, intuition) est une compréhension à laquelle on arrive par des preuves circonstancielles. L’expression « Il n’y a pas de fumée sans feu » décrit le concept. L’avantage est que lorsque les preuves s’accumulent, même sans lien direct, on peut faire une analogie qui a une forte probabilité d’être correcte comme dans « J’ai déjà vu cela avant » !
      Bien sûr, une intuition n’est qu’un soupçon. Le danger est d’agir sur elle comme si c’était un fait.
    • Trust
      Faire confiance (Trust), c’est accepter sans procès. Qu’il s’agisse d’un concept, d’une relation, d’une personne ou d’un mécanisme, il sera accepté par le personnage possédant la caractéristique de confiance sans preuve à l’appui. Cela l’aide à s’acquitter de sa tâche de la manière la plus efficace possible, mais l’expose à des surprises désastreuses lorsqu’une hypothèse se révèle incorrecte à un moment critique.
    • Test
      Tester (Test), c’est mettre à l’épreuve une supposition pour déterminer si elle est correcte. Toute explication qui a du sens peut être correcte ou incorrecte une fois qu’elle est réellement testée dans « le monde réel ». La caractéristique « Test » voudra toujours essayer les choses avant de les utiliser. Cela permet d’éliminer les éléments défectueux avant qu’ils ne tombent en panne lorsque l’on s’y fie. Cependant, elle peut aussi être une perte de temps.

    Classe Mind

    Type Preconscious
    Variation de type Worry

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Accurate
      Tous les concepts ne fonctionnent pas tout le temps. Lorsqu’une signification a des utilisations limitées ou est souvent vraie, elle peut quand même fournir un moyen utile d’examiner les grandes questions. Plus une signification est précise, plus on peut l’appliquer avec certitude.
      Le personnage qui possède la caractéristique « Accurate » parmi ses traits de personnalité n’acceptera des approximations grossières, ne portera des jugements et n’exécutera des activités que « dans les limites de la tolérance » ou parce que ces choses sont « suffisamment bonnes » pour l’objectif visé. L’avantage est que peu d’énergie est gaspillée. L’inconvénient est qu’évaluer les choses comme étant précises peut conduire à des généralisations grossières. Si le personnage contenant « Accurate » n’est pas prudent, il peut supposer qu’une signification s’applique à chaque cas tout le temps.
    • Non Accurate
      Non Accurate décrit un concept qui n’est pas fonctionnel pour l’objectif visé. Le concept peut avoir une certaine valeur dans d’autres domaines, mais pour un usage spécifique, il n’est pas du tout correct. La caractéristique Non Accurate trouvera les exceptions à la règle qui ruinent un argument. Elle est donc presque à l’abri des généralisations. Gardez ce terme de généralisations pour les définitions de Accurate et Non Accurate. Je pense que par lui, on peut trouver des applications pratiques à ces notions.
      Malheureusement, cela peut aussi rendre cette caractéristique incapable d’accepter une explication ou un concept qui comporte une exception, même si cette exception n’a pas d’effet réel sur la façon dont le concept est appliqué. Tout ce qui n’est pas correct tout le temps pour chaque utilisation est rejeté comme étant non exact, Non Accurate.
    • Result
      Le résultat (Result) est une vision globale de tous les produits finaux d’un processus. Lorsqu’une cause génère un effet, comment cet effet perturbe-t-il l’équilibre global d’une situation ? Dans un rapport de force, il faut considérer les résultats d’armer un allié et pas seulement l’effet immédiat du renforcement de son armée.
      Le personnage qui possède la caractéristique Result considère les conséquences collatérales qui pourraient se produire en raison d’un effet donné. L’aspect négatif est qu’il réfléchit souvent trop à la situation jusqu’à ce que ses ruminations dépassent largement le cadre de toute préoccupation réelle. Cela peut empêcher des actions utiles pour des raisons insignifiantes. Arrêter une nouvelle usine qui créera des emplois pour protéger une espèce de moucheron jusqu’alors inconnue ? Cela dépend de l’ampleur de la préoccupation (question posée par Dramatica).
    • Process
      Un processus (Process) est une série d’interactions qui produisent des résultats. Le personnage représentant Process se concentre sur le bon fonctionnement du moteur. Malheureusement, il oublie souvent de regarder où la voiture va réellement. Parfois, ce sont les expériences en cours de route qui sont importantes, d’autres fois, c’est d’arriver à destination.

    Classe Mind

    Type Subconscious
    Variation de type Closure

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Consideration
      Considérer (Consideration) est un acte de délibération. Un personnage qui possède la caractéristique Consideration réfléchit sans cesse à une question, en la passant en revue dans son esprit. Une fois qu’il s’est accroché à un sujet, il refuse de le laisser aller jusqu’à ce qu’il soit résolu. Ce trait aide à garder ses motivations à l’abri de l’érosion. D’autre part, la caractéristique Consideration ne permet pas de se reposer. Elle peut donc entraîner toutes sortes de réactions négatives.
    • Reconsider
      La caractéristique « Reconsider » représente la volonté de réexaminer ses conclusions pour voir si elles sont toujours valables. Cela conduit à une approche pragmatique de ses propres convictions, mais sape également la détermination à chaque nouvel obstacle qui se présente sur son chemin.
    • Pursuit
      Le personnage qui possède Pursuit dans sa personnalité (notez aussi qu’il peut posséder d’autres caractéristiques qui sont d’ailleurs souvent contradictoires) est quelqu’un de particulièrement autonome. La caractéristique Pursuit amène un personnage à déterminer ce qu’il doit accomplir et à s’y rendre directement. Cela peut sembler admirable, et cela peut l’être.
      À moins, bien sûr, qu’il ne cherche à poursuivre quelque chose de mauvais pour lui-même et/ou pour les autres. En fait, il se peut que l’objet de la poursuite ne veuille pas être poursuivi. « Si vous aimez quelque chose, laissez-le aller… S’il vous aime, il reviendra. S’il ne revient pas, chassez-le et tuez-le. »
    • Avoid
      Comme sa contrepartie Pursuit (Dramatica voit dans l’opposition binaire un moyen de justifier deux notions contradictoires qui n’existent en somme que l’une par rapport à l’autre. Maintenant, c’est à vous, en tant qu’auteur, d’accepter ou non cette hypothèse), la caractéristique Avoid (qui signifie littéralement un évitement) fait qu’un personnage est lui aussi autonome, un véritable autodidacte.
      La différence est que, tout comme Pursuit tente de se rapprocher de la chose, Avoid tente d’y échapper. L’évitement peut prendre la forme d’une « fuite » ou d’un « empêchement » selon que l’effort se concentre sur un objet ou un processus. L’évitement peut être considéré comme une fuite, c’est tout à fait normal. Et certainement aussi, lorsqu’il est considéré comme « prévenir », il peut être appliqué pour empêcher que quelque chose de très négatif ne se produise. Bien sûr, il peut aussi s’agir d’empêcher quelque chose de positif ou simplement de fuir quelque chose qui devrait être affronté. Pursuit et Avoid ne sont pas des jugements de valeur mais des orientations, des voies que suivent peut-être en les alternant les personnages dans certaines situations ou circonstances.

    Classe Mind

    Type Subconscious
    Variation de type Denial

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Conscience
      C’est la prise de conscience que des conséquences négatives seront inévitables si l’on réalise un désir actuel. Cette prise de conscience peut être utile à un personnage pour surmonter de forts désirs passagers qui lui feraient connaître des catastrophes s’il les met en pratique. Cependant, si les conséquences négatives sont purement imaginaires, la prise de conscience restreint la libre expression des sentiments.
    • Temptation
      La tentation (Temptation, ici le sens est quelque peu différent de celui que lui donne la religion) est de croire que les conséquences négatives d’une action sont imaginaires ou peuvent être évitées. Souvent, il s’agit d’une chimère, et lorsque l’on cède à la tentation, il faut en payer le prix. Cependant, on peut tout aussi souvent éviter les conséquences négatives et satisfaire ses désirs. C’est notre foi (caractéristique Faith) et notre Incrédulité (caractéristique Disbelief) dans les conséquences qui définissent la lutte entre la conscience et la tentation.
    • Help
      La caractéristique Help aide les efforts d’un autre. Cela peut être une véritable aubaine pour quelqu’un qui se bat pour réussir. Mais il arrive parfois que quelqu’un ne veuille pas d’aide. Soit il veut le faire seul, soit ce qu’il essaie de faire a été mal interprété par le personnage représentant la caractéristique « Help » qui lui fait en fait obstacle.
      Dramatica nous cite cette histoire du scout qui a aidé la petite vieille à traverser la rue alors qu’elle attendait seulement un bus. Bien triste récompense pour le scout affublé de la caractéristique Help.
    • Hinder
      La caractéristique « Hinder » s’efforce de saper les efforts d’autrui. Cela peut être considéré comme un élément négatif, comme c’est souvent le cas. Mais il arrive qu’un personnage entrave un personnage « maléfique », en perturbant ses plans. La caractéristique « Hinder » indique simplement l’effet sur les plans et non pas si c’est une bonne ou une mauvaise chose.

    Classe Mind

    Type Subconscious
    Variation de type Hope

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Logic
      La logique est le processus mental qui consiste à choisir le cours des choses ou l’explication la plus efficace en se basant sur la raison. La caractéristique Logic chez un personnage illustre la théorie du « rasoir d’Occam », selon laquelle l’explication la plus simple est l’explication juste. La logique est donc très efficace, mais elle ne comprend pas et ne tolère pas que les autres ne vivent pas uniquement par la raison.
      Par conséquent, le personnage avec la caractéristique Logic ignore souvent comment les sentiments « déraisonnables » d’autrui peuvent provoquer un véritable retour de bâton dans sa propre démarche.
    • Feeling
      Le sentiment (Feeling) est le processus mental de recherche de la voie la plus satisfaisante ou de l’explication juste basée sur l’émotion (Logic est basée sur la raison). La caractéristique Feeling est que l’on croit « qu’il faut avoir du cœur ». Elle ne se soucie pas de ce qui est efficace ou même pratique tant qu’elle est « ressentie ». La caractéristique « Feeling » est donc très sensible aux émotions qui remplissent une situation, tout en étant capable d’ignorer ou de ne pas prêter attention aux nécessités.
    • Control
      Un personnage qui contrôle son environnement (caractéristique Control) amène ce personnage à orienter méthodiquement ses actions et ses délibérations vers le but spécifique visé. Cela conduit à un degré élevé de concentration. L’inconvénient est que lorsqu’on se concentre, on perd la vision périphérique. L’objectif peut littéralement consumer ou dévorer le personnage que de nombreuses parties périphériques mais essentielles de l’équation sont ignorées jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour sauver l’ensemble du projet.
    • Uncontrolled
      Le personnage représentant Uncontrolled s’éparpille dans tant d’activités et dépense inutilement son énergie et sa motivation dans toutes les directions à la fois. Il est ainsi pleinement impliqué dans son environnement dont peu lui échappe. Cependant, comme son attention est répartie au hasard, il n’y a pas une seule direction qu’il explore pleinement et digne de ses efforts. Par conséquent, un personnage Uncontrolled dépense souvent beaucoup d’énergie pour n’arriver à rien.

    Classe Mind

    Type Subconscious
    Variation de type Dream

    Les éléments de caractérisation du personnage sont :
    Notez qu’il s’agit d’éléments de caractérisation déjà décrits mais s’appliquant différemment selon la classe, le type et la variation de type.

    • Faith
      La foi (Faith) en quelque chose est une croyance en quelque chose sans preuve à l’appui. Comme l’avenir est incertain, la foi en la capacité d’une personne à atteindre son but est une motivation très forte.
      Cependant, lorsqu’on a la foi, on ne peut plus argumenter car croire ne repose pas sur la logique ou la preuve. Le danger de la foi (‘du moins de la caractéristique Faith) est qu’elle ne permet pas de déterminer si les obstacles sont des signes de motivations bien mal placées, car les obstacles semblent être des tests qui doivent être surmontés par une croyance inébranlable.
    • Disbelief
      L’incrédulité (Disbelief) n’est pas la même chose que de ne pas croire. Ne pas avoir la foi est l’absence de confiance absolue que quelque chose est ou sera vrai. L’incrédulité est la confiance absolue que quelque chose n’est pas vrai. L’incrédulité peut rendre sceptique, mais parfois elle fait d’un personnage le seul à avoir la confiance nécessaire pour dire à l’empereur qu’il est nu !
    • Support
      Le soutien (caractéristique Support) n’est pas une aide directe. L’aide directe (caractéristique Help) est le fait de se joindre activement à quelqu’un dans un effort. Le soutien est une aide à l’effort sans y participer réellement. Par exemple, un personnage possédant la caractéristique « Help » se joindrait à quelqu’un pour creuser un fossé. Le personnage représentant la caractéristique Support fournirait une pelle et l’encouragerait. Le soutien d’autrui est une bonne chose pour garder le moral, mais il est terriblement frustrant lorsque vous avez juste besoin de quelqu’un pour vous donner un coup de main.
    • Oppose
      La caractéristique « Oppose » amène un personnage à s’opposer à tout effort, bien qu’il ne s’engage pas activement à l’empêcher. Comme dans n’importe quelle opposition dans une assemblée, un point de vue contraire peut être utile pour voir le côté négatif d’un effort. Cependant, elle peut aussi s’user très rapidement par un râle constant, sans dialectique.

    Si vous estimez que certaines définitions ne conviennent pas ou encore que vous aimeriez les étendre, n’hésitez pas à intervenir sur le forum, ici même.

    #35855
    Amandine
    Participant

    description très complète! Merci

    #37233
    cadoc
    Participant

    Merci beaucoup.
    C’est une aide très précieuse et bienvenue.

    #37234
    William
    Maître des clés

    Merci Cadoc. Les définitions données ici ne sont pas figées. On peut en discuter certains points si vous voulez. Encore une fois, Merci car votre message est une vraie récompense. A très bientôt

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