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LE PILOTE DE LA SÉRIE : QUELQUES BASES

Le pilote d’une série est l’épisode qui expose le moteur qui va propulser la série tout au long de sa durée. Cette exposition se réalisera par l’intrigue, les personnages et le ton donné à l’œuvre. Il est important de prêter une attention particulière au pilote car, comme l’exemple de Game of Thrones nous le rappelle (ils s’y sont pris à deux fois pour le pilote), un pilote qui n’agrée pas aux tests d’audience tue la série dans l’œuf.

En effet, Game of Thrones n’a connu ce destin exceptionnel que parce que le pilote a été remanié après que les lecteurs/spectateurs en accablèrent d’un anathème la première mouture.

Pour comprendre comment fonctionne un scénario, il faut considérer le dénouement de celui-ci et en particulier, l’effet que ce dénouement a sur le lecteur/spectateur en tant qu’intention voulu par les auteurs.

Considérons donc le dénouement du pilote de Game of Thrones : Winter is coming de David Benioff et D.B. Weiss. L’étude de cette partie du pilote nous permettra d’interpréter ce que sera le moteur qui donnera tout son élan à la série. Et cela peut fonctionner avec n’importe quelle série de n’importe quel genre.

Le dénouement

Ce moment d’un scénario d’un pilote est ce qui permet à la série de se lancer à plein régime. Ce lancement étrange provoque chez le lecteur/spectateur un effet qui crée en lui un besoin d’en voir et d’en savoir plus. Il est dans la nature même d’un dénouement, dans sa légitimation de porter la marque distinctive de toute la série.

Série

Le pilote établit le monde merveilleux de Westeros (merveilleux dans le sens où la réalité de ce monde fantastique est quelque chose de normale pour ceux qui y résident. Les lois de ce monde fantastique si étranges qu’elles puissent nous paraître font partie de la banalité, du quotidien de ce monde).

Nous sommes dans un lieu où prennent place machinations politiques et combats dynastiques et où la violence est un art de vivre (ou du moins, il est nécessaire de s’y accommoder).

George R. R. Martin semble s’être inspiré plus ou moins de la Guerre des Roses du quinzième siècle anglais (mais ses références ont été puisées tout au long de l’histoire humaine, de ses mythologies et légendes autant dans ses grandes lignes que dans ses détails les plus insignifiants, probablement encore plus porteurs de sens).

On ne peut d’ailleurs s’empêcher d’y voir une analogie entre ce continent majeur de Game of Thrones et ses sept royaumes où la plus grande partie de l’histoire se déroule et l’état actuel de l’Union Européenne et de ses 28 membres.
Game of Thrones où plus exactement l’ensemble de l’œuvre A song of Ice and fire bien que fictionnel rappelle par certains aspects la société européenne à travers ses politiques, son économie et ses cultures.
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SCÉNARIO MODÈLE : FARGO

Le sixième film de Joel et Ethan Coen, Fargo, présente un scénario un peu étrange et pourtant, son succès critique et commercial est au rendez-vous. A quoi est dû son importance culturelle, historique ou esthétique (selon la Bibliothèque du Congrès des États-Unis) ?

C’est ce que nous allons tenter d’analyser dans cet article. Notons aussi que Fargo appartient au cinéma indie, le cinéma indépendant dont l’esprit flotte sur le monde en se jouant des frontières.

Le dénouement de Fargo

Scénario

Le scénario de Fargo se clôt sur Marge et Norm. On nous informe qu’un canard colvert peint par Norm a été retenu pour figurer sur un timbre-poste à 3 cents. L’humilité de Norm lui fait dire qu’il aurait préféré 25 cents mais en fait, il est très fier de la destinée de son canard colvert.

On comprend aussi à quel point Marge est dévouée envers son mari Norm. Elle comprend et accepte ses manières excentriques et fait l’effort de le rassurer. Il n’y a pas de petites victoires. Ou bien on réussit ou bien on échoue : il n’y a pas d’entre deux, pas de compromission.

Écrire un scénario, c’est prendre une position sur le monde. C’est une responsabilité. On peut utiliser la fiction comme moyen d’expression d’un désir philosophique. Fargo prétend à cela en optant pour une approche existentialiste.

Pour faire très court, l’existentialisme est l’étude du sujet humain non seulement en tant que sujet pensant (ce qui le distingue de l’animal) mais aussi dans ses actes et ses sentiments. C’est l’existence de l’individu humain qui intéresse l’existentialisme, la façon dont les êtres humains comprennent leur existence dans le monde.

Lorsqu’ils réalisèrent Fargo en 1996, les frères Coen créèrent un film lourdement chargé en humour noir, d’une violence sinistre et aux visuels fascinants qui capturèrent effectivement la banalité et l’excentricité de la vie.

Fargo donne une réponse à la triste constatation de l’insignifiance de la vie moderne en démontrant que chacun d’entre nous est capable de donner un sens à sa vie.
Et la signification que chacun donne à sa vie n’est pas universelle. Que les autres ne comprennent pas comment nous percevons le monde importe peu et c’est probablement cela que le dénouement de Fargo nous invite à considérer.
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SCÉNARIO MODÈLE : TOY STORY

Ce qui est bien avec l’esprit indépendant du cinéma, c’est que l’on prend des risques en innovant. On fait du nouveau et c’est précisément cette volonté qui anima Pixar pour Toy Story.
Contre l’avis de Disney dont l’investissement sauva Pixar de la faillite, les auteurs de Toy Story firent preuve contre vents et marées d’une véritable invention formelle.

Pour tenter de cerner ce qui a fait le succès de ce scénario, commençons par son dénouement et à rebours, nous essaierons de comprendre quel a pu être l’effet de cette histoire sur son lecteur/spectateur parce que c’est bien cet effet cognitif qui sera reproduit.

Le dénouement de Toy Story

La prémisse est simple : Woody était autrefois le jouet préféré de Andy et est maintenant remplacé par Buzz l’Eclair. Woody tentera tout ce qui est en son pouvoir pour se débarrasser de Buzz jusqu’à ce que tous deux s’ouvrent mutuellement l’un à l’autre et unissent leur force nouvelle à échapper aux désirs machiavéliques de Sid, le voisin d’Andy aux pulsions destructrices.

La fin du scénario nous montre l’arrivée de nouveaux jouets (autant de nouveaux personnages) mais surtout d’un chiot et malgré l’aspect optimiste de ce final, il semble évident que ni Buzz, ni Woody ne s’attendaient à cela.

Alors que le point de départ du scénario montre Woody remplacé par un nouveau jouet, la fin nous montre que Woody et Buzz sont tous deux remplacés dans le cœur d’Andy. En effet, Andy grandit. En fait, ce scénario est une tragédie sous des atours qui voilent à peine la vérité.

Faisant bonne figure malgré ce que ce chiot représente pour eux, ils ont bien conscience que dorénavant, ils ne seront plus seuls à subir les tristes effets du temps qui s’écoule inexorablement.
Maintenant qu’ils éprouvent l’un envers l’autre une réelle sympathie, il sera plus facile de supporter la cruelle vérité de notre impuissance face au temps qui s’écoule.

C’est précisément cette attirance entre deux personnages que le scénario partage avec son lecteur. Parce que le lecteur sait bien que bientôt le monde continuera de tourner sans lui et qu’il est plus facile de l’admettre lorsqu’on est deux.

Pixar voulait faire passer ce message parce que les enfants sont capables de comprendre ce que peut être la mort. Ils l’observent et s’interrogent. Le scénario de Toy Story fait la démonstration remarquable qu’on peut tirer un avantage positif en exposant la sombre vérité de la mortalité des êtres vivants.

Le lecteur est conscient de la fugacité de sa vie et c’est bien cela qui lui permet de joindre dans un même mouvement de sympathie (qui consiste à ne pas être seul pour affronter le monde) Buzz et Woody à la fin de l’histoire.

La complicité (ou n’importe quel genre de relations qui existe dorénavant entre Buzz et Woody) est amplifiée et vient envelopper le lecteur. C’est cet effet qui doit être recherché si l’on souhaite s’inspirer de Toy Story pour écrire son propre scénario.
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SCÉNARIO MODÈLE : IMPITOYABLE

Le western est un genre à part entière qui fonctionne plutôt bien outre-Atlantique. Est-il vraiment déplacé pour un européen d’en étudier les mécanismes narratifs ? Pour une étude, cela est tout à fait justifié. Pour l’écriture d’un scénario, c’est un risque à prendre.

Il y a d’autres genres non spécifiques aux États-Unis qui sont aussi un défi à relever : le drame judiciaire, la fresque historique, les thrillers politiques pour n’en nommer que quelques uns. Pourtant, ces genres ne sont pas désuets et le lecteur en est encore demandeur.

Voyons dans cet article comment l’âme courageuse mise en exergue par le western peut-elle nous aider à écrire notre propre projet de scénario en nous inspirant.
Comme à l’habitude depuis notre série d’articles sur le scénario modèle, c’est le dénouement et l’effet qu’il aura sur le lecteur/spectateur que nous examinerons d’abord.

L’effet cognitif du dénouement

Impitoyable est l’histoire de William Munny, un tueur qui a renoncé à son passé pour l’amour de sa femme maintenant décédée. Munny est alors incité à reprendre du service pour venger une prostituée défigurée au couteau par un de ses clients dont elle s’était moquée.

Les dernières images d’Impitoyable nous montrent la silhouette de Munny allant se recueillir au crépuscule sur la tombe de sa femme tandis qu’un texte déroulant nous précise :

Quelques années plus tard, Madame Ansonia Feathers fit le pénible voyage jusqu’à Hodgeman County pour se recueillir sur la tombe de sa seule fille.

William Munny et les enfants n’y étaient plus depuis déjà longtemps… Certains disaient que des rumeurs prétendait qu’il prospérait dans la vente d’aliments secs à San Francisco.

Et il n’y avait rien sur la pierre tombale qui aurait pu expliquer à Madame Feathers pourquoi sa seule fille avait épousé un voleur et meurtrier de réputation si sinistre, un homme d’une disposition notoirement mauvaise et immodérée.

Le scénario se termine en posant une question. Comment une femme bonne a pu épouser William Munny ? Madame Feathers ne le comprendra jamais. Mais le lecteur sent qu’il le sait. Parce qu’il a vu Munny faire de terribles choses, c’est un fait certain, mais il l’a vu aussi faire que des choses mauvaises cessent de se produire. L’antihéros est un homme mauvais capable de faire le bien.

De nombreux héros (de western ou d’autres genres) ne sont pas des héros mais des antihéros. L’antihéros a un monstre au fond de lui et entre les mains, il tient les mêmes instruments de mort (symbolique ou non) que les méchants de l’histoire.

La seule chose qui absout son comportement est que l’antihéros tue des gens qui sont pires que lui. Cela interpelle quelque chose d’assez profond en nous : la croyance en la seconde chance ou rédemption.
Il ne tient qu’à nous d’importer ce sentiment qu’on pourrait croire à tort spécifique à la culture hollywoodienne.

La possibilité du salut permet de ressusciter la croyance malmenée en la justice ou en d’autres choses usées et violentées par les faits, par l’évolution de nos sociétés, par un progrès destructeur qui n’a plus rien de social. Et pourtant, du fait d’un seul être, le mal peut engendrer le bien.

L’auteur de fictions est le plus à même de faire la preuve que l’homme lui-même est capable de restaurer ce à quoi le monde a renoncé.
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SCÉNARIO MODÈLE : DO THE RIGHT THING

Un scénario de Spike Lee est toujours une invitation à la réflexion et à l’esprit critique (une denrée plus rare que l’on ne veut bien l’admettre). Cette motivation de l’auteur à faire réfléchir son lecteur est la raison de l’existence de Do the right thing qui fit sensation lors de sa sortie.

Voyons comment Spike Lee s’y prend pour inciter son lecteur à la réflexion et comment nous pourrions nous aussi procurer une telle expérience au lecteur de notre propre scénario.

Le dénouement

Nous posons comme postulat que l’effet psychologique (ou effet cognitif) que nous souhaitons faire éprouver au lecteur ne pourra être accompli qu’après la fin de l’histoire.

C’est le dog day dans le quartier de Bedford-Stuyvesant à Brooklyn. La chaleur attise les tensions raciales entre afro-américains qui demeurent en majorité dans le quartier et le propriétaire d’origine italienne d’une pizzeria.

Les choses dégénèrent et la police tue l’un des afro-américains qui n’était pourtant pas armé. La foule qui a assisté à ce meurtre (c’est l’idée derrière la brutalité policière) en fait porter la responsabilité à Sal (le propriétaire de la pizzeria) et à ses fils et incendie la pizzeria.

Le dénouement est constitué de deux citations. L’une de Martin Luther King :

Violence as a way of achieving racial justice is both impractical and immoral. […] Violence ends up defeating itself. It creates bitterness in the survivors and brutality in the destroyers

La violence comme moyen d’en finir avec la discrimination raciale et obtenir plus de justice est illusoire et immorale. La violence finit toujours par se vaincre elle-même. Elle crée de l’amertume chez les survivants et de la brutalité chez ceux qui détruisent.

Et l’autre de Malcolm X :
…I am not against using violence in self-defense. I don’t even call it violence when it’s self-defense, I call it intelligence

Je ne suis pas contre d’utiliser la violence pour se défendre. Je ne l’appelle même pas de la violence quand il s’agit de se défendre, j’appelle cela de l’intelligence.

Deux opinions contraires sans préséance aucune : c’est au lecteur de choisir laquelle est juste. Classiquement, le dénouement vous dit quoi penser. Ici, on vous incite à penser par vous-mêmes.
C’est le lecteur/spectateur qui devra décider de lui-même qui a raison de King ou de Malcolm X à propos de la violence.

Le dénouement nous place aussi dans un état émotionnel incertain lorsque Mookie rappelle à Sal que Radio Raheen est mort et que l’assurance de Sal lui remboursera sa pizzeria et que Sal lui répond que cette pizzeria, c’était son rêve, qu’il l’avait construite de ses propres mains.

La pizzeria était Sal lui-même, sa destruction est symbolique de la mort de Sal aussi. Finalement, Mookie et Sal ont un point commun. Mais le scénario ne prend pas position. Il y a un conflit émotionnel et il ne sera pas résolu par le scénario. C’est au lecteur/spectateur qu’est confié cette tâche.
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