DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (17)

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Nous avons procédé jusqu’à présent à la traduction de la théorie DRAMATICA DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE

Lors du dernier article, DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (16), nous avons abordée les quatre dimensions qui définissent un personnage.
Un préalable avait déjà été traitée lors de DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (11)

Avant de continuer la traduction de l’ouvrage de Melanie Anne Phillips et de Chris Huntley, nous allons expliciter les 16 éléments qui constituent chacune des dimensions.
A savoir :
METHODOLOGY
PURPOSE
EVALUATION

Nous ne traiterons pas des éléments de motivation qui ont été vus tout au long des articles précédents.

METHODOLOGY

Cette dimension décrit l’approche employée pour accomplir un but. Lorsqu’un personnage est motivé pour atteindre un objectif, il doit prendre les décisions concernant quels moyens il utilisera pour atteindre ce but. Toutes les méthodes ne sont pas appropriées pour résoudre un problème. Chaque méthode (ou METHODOLOGY) sera plus efficace ou bien incompatible sous des circonstances spécifiques ; par exemple, lorsque l’on souhaite enfoncer un clou, un marteau sera plus approprié qu’une clef à mollette.
Parfois, le problème dans un récit est que quelqu’un utilise le mauvais outil pour faire le bon travail.

Parmi les 64 éléments qui constituent la personnalité d’un personnage dans une histoire donnée, 16 de ceux-ci se rangeront sous la catégorie METHODOLOGY.

Si vous avez suivi cette série d’articles sur Dramatica, vous savez maintenant qu’il existe 8 personnages archétypaux :

  • PROTAGONISTEANTAGONISTE
  • GUARDIAN / CONTAGONIST
  • REASON / EMOTION
  • SKEPTIC / SIDEKICK

Il est assigné à chacun de ces personnages que l’on reconnaît à leur fonction dans le récit deux qualités ou attributs.

PROTAGONISTE
Certainty

Le protagoniste représente l’approche de Certainty. Il possède la certitude que quelque chose est absolument vrai. Ce qui renforce sa détermination à réaliser son objectif. Cette assurance dont fait preuve le personnage affublé d’une telle caractéristique ne lui fait cependant pas prendre tous les risques. Même dans les films d’action, ce risque est calculé.

Il a besoin d’être sûr avant de s’engager ou d’accepter la première information comme vraie. Si un doute se fait jour, si quelque chose ne va pas dans la situation ou s’il se rend compte qu’il fait erreur, le personnage arrête aussitôt ce qu’il faisait. Ses convictions ne le pousseront jamais à scier la branche sur laquelle il est assis.

S’agissant d’un héros ou d’une héroïne, ils connaîtront certainement une période de crise. Cependant, celle-ci ne sera pas initiée de l’intérieur, parce qu’ils sont trop sûr d’eux. Simplement, à un moment donné, ils comprendront que leur ennemi (ou l’adversité ou quoi que soit qu’ils aient à affronter et à résoudre) est trop puissant.
Mais cela ne remettra pas en question leurs certitudes et c’est certainement grâce à elles qu’ils pourront trouver en eux la force pour se relever.

Mais ne pas douter suggère aussi une certaine prudence ou prévoyance dans ses actions. Partant, malgré sa détermination et ses intentions, les prétentions du personnage dans l’histoire ne sont pas toutes atteintes.
Très souvent d’ailleurs, le sacrifice est une des qualités du héros. Il peut donc arriver que certaines opportunités qui pourraient aider le personnage dans sa quête sont perdues par hésitation ou une prudence excessive.

Proaction

Essentiel dans la définition du protagoniste, cette Proaction indique qu’il prend des initiatives.

Ètre proactif lui permet de s’attaquer au problème lui-même. Dès qu’il réalise qu’il y a un problème potentiel, il s’apprête à l’affronter. Bien sûr qu’il peut faire preuve d’une certaine réticence dans un premier temps. C’est ce qui a été défini comme le Refusal of the Call par Joseph Campbell. C’est-à-dire que le personnage principal d’une histoire ne s’engage pas immédiatement dans son aventure. Le principe de prudence s’applique.

Cette réticence peut s’expliquer aussi comme un déni. Le refus d’accepter que quelque chose soit fini. Vouloir retrouver ce qui existait avant et dorénavant, à jamais perdu. Mais lorsqu’il sera prêt, aidé peut-être en cela par un mentor (dénommé Guardian chez Dramatica avec une fonction plus élaborée que celle du mentor), il prendra l’initiative d’agir.

Proaction suggère que le personnage n’est pas passif. Il arrive parfois que le problème auquel il s’attaque mène à une impasse. Comme dans la vie réelle, il nous arrive de nous éparpiller. Mais même lorsqu’il s’agit d’une impasse, c’est aussi un moyen d’illustrer le thème.

Nous vous conseillons la lecture de VOTRE SCENARIO ETAPE PAR ETAPE et en particulier, les chapitres consacrés au thème.

Ce qui est intéressant aussi avec cette caractéristique de Proaction est que l’initiative dont fait preuve le personnage peut causer elle-même des problèmes. A vouloir trop bien faire, on retourne la situation contre soi. Cela peut donner des scènes intéressantes. Prendre l’initiative, par exemple, d’aller plus loin dans une relation peut mener à la fin d’une amitié.

Il y a même pire. En effet, le personnage qui représente Proaction peut agir avant que la véritable nature du problème soit connue. Ce qui peut le conduire à blesser des innocents ou des personnages qui n’ont rien à voir avec le problème.
Ce qui, en d’autres termes, favorise l’antagonisme. C’est-à-dire la source réelle du problème.

ANTAGONISTE
Potentiality

Cette caractéristique habituellement concédée à l’antagoniste représente pour le personnage à qui elle est assignée une détermination ou une certitude qu’une chose pourrait être vraie. C’est la grande différence avec Certainty. Cette dernière est la certitude qu’une chose est vraie alors que Potentiality est la certitude qu’une chose pourrait être vraie. Elle est potentielle.

Partant de cette définition, cet élément motive le personnage à prendre des risques souvent hasardeux. Puisqu’il est convaincu que la chose est possible. Tant que la preuve de l’impossibilité n’est pas avancée, le personnage se concentrera sur la potentialité en question. Par exemple, si le protagoniste est convaincu de la véracité d’un fait et que son objectif soit de prouver ce fait, et que l’antagoniste est résolu dans sa détermination (il est autant déterminé que le protagoniste)  que le fait en question pourrait être différent, l’antagoniste, armé de cet élément de Potentiality, fera tout pour démontrer cette différence et l’imposer au reste du monde.

Généralement, il y aura un conflit d’intérêt entre les personnages archétypaux de l’antagoniste et du protagoniste. Ainsi, le rapport entre Certainty et Potentiality sera lui aussi conflictuel. Et cette relation est dynamique car le frottement entre ces deux éléments crée du mouvement, de l’énergie, de la tension. Elle nourrit la relation d’un élan vital. D’aucuns diraient qu’il y a une dialectique à l’œuvre entre CertaintyPotentiality.

Tant qu’il n’y a pas de raison impérieuse à ce que quelque chose soit d’une certaine façon (c’est-à-dire soit cette chose est possible autrement qu’elle n’est actuellement, soit le fait même de l’existence de cette chose est questionné ou nié), Potentiality fait agir le personnage comme si cette certaine manière était déjà dans les faits.
Il vient donc heurter naturellement ceux qui ont adopté l’autre manière.

La possibilité d’une chose, c’est-à-dire qu’elle puisse être ou ne pas être (c’est ce qu’on appelle la contingence), mène à des hypothèses. Concrètement, on élabore des hypothèses sur les avantages ou les désavantages si cette chose était. Or vivre dans l’hypothétique, c’est un peu vivre dans les chimères. Ce qui explique que l’antagonisme est souvent vaincu même si le succès du protagoniste n’est que partiel.
Recherchant toujours ce qui pourrait être, l’antagoniste fait incessamment l’inventaire de ce qui est pour tenter de le démonter et d’imposer ses propres vues. On pourrait même prétendre que l’antagoniste est tout aussi heureux dans la recherche d’une vérité que peut l’être le protagoniste.

Reaction

Ou actions faites en réponse.
Cette caractéristique pousse un personnage à rendre coup pour coup à ce qu’il considère la source de son problème.

Reaction est différent de Proaction car il nécessite que le problème se soit matérialisé pour pouvoir y répondre. Proaction consiste à prendre l’initiative et en quelque sorte à créer l’événement. Le personnage qui représente Reaction n’a pas besoin d’agir de manière préventive et ni de tendre l’autre joue. En conséquence, il peut lui arriver d’attendre trop longtemps avant de s’attaquer à un problème. Problème qui aurait pu être facilement évité si le personnage avait su le prévenir, s’il l’avait vu venir.
Réagir est par ailleurs souvent conflictuel.

Une source de conflit en entraînant une autre, l’acte Deux n’en finirait pas de se construire si on n’avait pas inventé le dénouement. Ce qui induit le principe de causalité assez important dans toute œuvre de fiction. Et l’importance de l’élément Reaction dans la constitution d’un personnage. En effet, cet élément fournit l’influx nécessaire pour qu’une cause produise un effet et que cet effet soit lui-même la cause d’une autre conséquence.

Il est dramatiquement plus efficace d’opposer Proaction à Reaction que de tenter de créer des situations conflictuelles entre deux personnages proactifs. En effet, deux personnages ayant adoptés la même approche dans la résolution d’un problème risquent de s’annihiler l’un l’autre. Alors que d’opposer une réaction à une action offre plus de latitude dramatique pour l’autrice et l’auteur. L’interaction entre les deux personnages sera plus réelle et puissante.

GUARDIAN
Reduction

L’élément Reduction désigne une méthode de pensée tournée vers les probabilités. C’est-à-dire qu’elle compare la probabilité de lignes de déduction. Mais parfois, il n’y a pas assez d’informations pour déduire totalement la vérité d’un sujet donné. Il y a cependant suffisamment d’informations pour réduire le champ des possibilités.
C’est à cela que servent les probabilités : éliminer (ou réduire) les possibilités en ne conservant que les plus probables.

Et lorsque les possibilités restantes ont toutes été considérées, cette méthode de pensée permet d’estimer la valeur de chacune d’entre elles. Et de parvenir à la conclusion la plus probable.

La caractéristique de Reduction implique une confiance en soi chez le personnage auquel elle est assignée parce qu’aucune théorie (ou dogme) ou explication privilégiée avec des risques d’erreur n’est avancée.
Cette réduction logique des possibilités ne se fonde ni sur une opinion, ni sur des préjugés. Bien sûr, réfléchir sur des données incomplètes peut représenter un certain risque. Puisque la dernière pièce du puzzle lorsqu’elle est découverte peut faire surgir l’explication la moins probable. Et une explication qui s’avère la bonne !

A noter que Guardian dont on peut rapprocher la fonction à celle de l’archétype du Mentor est bien plus que cela pour Dramatica. Pour cette théorie narrative, Guardian est davantage un personnage qui influence le personnage principal, qui aura un impact psychologique (ou émotionnel) sur lui. En d’autres termes, l’influence par les conclusions logiques que Guardian apporte ne peut être totalement bénéfique pour le personnage principal. Donc, soit cet élément de Reduction qui caractérise souvent l’archétype du Guardian donne le poids de la certitude à l’action à entreprendre, soit échoue à réévaluer le problème.
Mais dans ce cas, la relation entre Guardian et  Protagoniste n’en est nullement affectée. Il s’agit plutôt d’un retard dans le déroulement des choses. Car, dans ce cas, Guardian ne cherche pas à détourner le  protagoniste de son but. C’est davantage la fonction du Contagonist. Il ne lui nuit pas non plus car c’est la fonction de l’antagoniste.

Evaluation

Cet élément (à ne pas confondre avec la dimension Evaluation) permet au Guardian (ou à tout autre personnage complexe auquel il n’est pas naturellement destiné) d’évaluer une situation ou des circonstances. Concrètement, il s’agit d’estimer le moyen à utiliser dans une situation ou des circonstances particulières. C’est une capacité à l’analyse puis à la recomposition. Plutôt que de considérer les pièces du puzzle indépendamment les unes des autres, le personnage qui possède Evaluation acquiert une compréhension globale une fois que celles-ci sont assemblées. Ainsi, il peut mieux gérer la situation en conservant un regard froid sur les événements. Le problème est que la situation n’est jamais figée. Et que le personnage tente encore de l’apprécier, de la mesurer avec des données qui ne sont plus valables.

Et comme les moyens doivent s’adapter à la nouvelle donne, l’élément Evaluation devient une réévaluation permanente ce qui peut devenir un obstacle dans la résolution du problème.

CONTAGONIST
Production

Cet élément définit un processus qui détermine du potentiel, c’est-à-dire que le personnage auquel cet élément est assigné est en mesure d’apporter des solutions futures. Seulement la fonction du Contagonist consiste essentiellement à détourner le protagoniste de son objectif. Les solutions qu’il propose entravent la réussite du but à atteindre en déviant le protagoniste sur des voies erronées ou des impasses.

Production consiste à fonctionner à partir de conclusions alors que Reduction analyse une conclusion en la décomposant en ses éléments.

  • Reduction en éliminant ce qui ne peut être parvient à une vérité présente.
  • Production élimine ce qui ne pourra être. Il élabore ainsi une vérité future.

Guardian propose donc des solutions immédiates alors que le Contagonist envisage les conséquences de décisions. Il propose des marches à suivre et non des réponses à la situation en cours. Du moins, sa réponse ne cherche pas à solutionner le problème courant.

Tout ce qui reste après que l’impossible supposé ait été éliminé devient supposément possible. Mais le souci avec cette méthode est que le personnage se persuade du bon de sa démarche. Il ne réalise pas qu’une information encore inconnue ou négligée peut complètement altérer le cours des choses.
Et aboutir à un futur inattendu.

Le Contagonist possède la certitude de vérités (du moins il s’est persuadé de ces vérités) qui ne sont que des hypothèses. Il occulte l’improbabilité d’événements seulement parce qu’il a envisagé qu’ils étaient possibles. C’est une attitude passive car il reçoit les choses sans les remettre en cause. Ce qui est différent de l’illusion. Par contre, Production permet d’envisager que tout ce qu’on imagine est possible. On ne se pose la question de la faisabilité qu’après.
Il y a un aspect créatif dans cet élément de caractérisation.

Reevaluation

Cet élément de caractérisation indique que le personnage réévalue la situation ou les circonstances. Guardian par exemple évalue. C’est la fonction habituelle du Contagonist de ne pas accepter une décision alors que l’on a abouti à celle-ci en tenant compte de données réelles et de faits passés et présents.
Ce refus se traduit par une réévaluation de la situation en tenant compte de données prévisibles. Le Contagonist propose donc une solution alternative. La prévisibilité d’une situation n’en garantit cependant pas la réalisation.

On peut aussi admettre que cet élément de caractérisation est l’acte de reconsidérer une première impression ; que celle-ci porte sur un autre personnage, une situation, un objectif et même soi-même. Reevaluation aide à dissiper une première estimation erronée de la signification des choses.
Mais elle peut être aussi un réel désavantage lorsqu’une conspiration pour induire en erreur sur la réelle signification des choses est à l’œuvre. Un Contagonist par exemple pourrait être trompé intentionnellement pour influencer involontairement le protagoniste sur le déroulement des choses. Puisque, par sa nature même, le Contagonist ne cherche pas à nuire au protagoniste.

Il est possible aussi qu’au cours de l’intrigue de nouvelles informations viennent en conflit contre une précédente évaluation. C’est alors que le personnage auquel est assigné Reevaluation est capable de réévaluer la situation ou du moins est le plus apte à déchiffrer les nouvelles données.

REASON
Probability

Cet élément dénote un esprit calculateur. Le plus important, ce n’est pas tant une aptitude à la stratégie. Mais plutôt que le personnage (habituellement l’archétype Reason) met tous ses efforts et ses croyances en ce qu’il y a de plus probable.

Gardian qui ne s’oppose pas à Reason fournit des probabilités sans prendre position.
Mais contrairement à l’élément de caractérisation Certainty, il n’y a aucune certitude dans Probability. Ce qui peut expliquer que le personnage affublé de cet élément ne prend souvent que des risques calculés. Et par conséquent, ne laisse jamais entrer ses émotions dans ses raisonnements.

Il est difficile de faire totalement confiance à un personnage qui représente cette caractéristique. Comme il cherche toujours à mettre toutes les chances de son côté, il peut changer de direction à mi-chemin s’il réalise que la chance a tourné.
Probabilty permet au personnage d’échapper à de nombreux dangers mais le rend inconsistant et instable.

Inaction

Cette caractéristique indique que le personnage qui la possède ne prend intentionnellement aucune action. Il n’est décidément pas un décideur.

Ce qui ne signifie pas non plus que Reason (l’archétype naturel de cet élément) est un personnage passif. Il n’interfère pas dans l’action, ce qui est différent de la passivité. La princesse Leia, par exemple, correspond à l’archétype Reason et on ne peut dire d’elle qu’elle soit particulièrement passive.

Il pourrait aussi refuser de ne pas s’exposer au danger. Ce faisant, il met sa vie dans la balance, par exemple, mais retarde la menace en lui offrant une résistance inattendue.

Ne pas interférer (ce qui revient à autoriser une action) ou bien résister (ce qui revient à bloquer une action) sont tous deux des outils narratifs très efficaces pour altérer le cours d’une interaction, à défaut du cours des choses.

Mais il est impossible à un personnage Reason de distinguer entre le bien et le mal sur le plan éthique ou encore entre le vrai et le faux ou tout autre dualisme. Inaction offre une résistance aux bonnes comme aux mauvaises choses et son influence entrave tout mais ne change rien.

EMOTION
Possibility

C’est la détermination ou certitude que quelque chose pourrait être vraie. Revenons sur les différence subtiles entre Probability, Potentiality et Possibility.

  • Probability est relative à la probabilité, au calcul. Par exemple, je mise sur ce cheval parce que statistiquement, il a le plus de chance d’emporter la course.
  • Potentiality est la certitude qu’une chose pourrait devenir vraie. S’il s’avère qu’elle est impossible, on laisse tomber mais s’il y a la moindre chance qu’elle puisse être vraie, qu’elle soit possible alors, dans ce cas, nous y croyons.
  • Possibility est la certitude (ce qui revient à se déterminer pour quelque chose) qu’une chose pourrait être vraie. Potentiality se conjugue au futur alors que Possibility se situe résolument dans le présent.

C’est ainsi que Potentiality et Possibility  ne s’opposent pas mais se renforcent l’un l’autre. Ce qui pourrait être vrai maintenant peut l’être tout autant demain si les circonstances ne le permettent pas maintenant.
Et ce qui pourrait être vrai dans le futur suggère une action présente pour rendre cela possible.

Probability, par contre, entrera en conflit avec Possibility. Ce sont deux approches différentes qui consiste à dire :

  • Je ne mise pas sur ce cheval si je ne suis pas à peu près certain qu’il puisse gagner (Probability).
  • Je mise sur ce cheval parce qu’on m’a donné un tuyau (Possibility)

L’action concerne le verbe miser (les verbes sont des vecteurs de l’action) et ne questionne pas l’hypothétique victoire d’un cheval. D’un côté le fait de miser est une décision réfléchie et de l’autre, c’est une décision prise sur le coup d’une émotion.

Cet élément de caractérisation suggère aussi un esprit ouvert. Le personnage qui le représente est perméable à son environnement. Les autres l’influencent de même beaucoup.

Possibility est un élément naturel de l’archétype Emotion parce que l’environnement et les relations sont considérés comme des vecteurs d’émotion. Possibility caractérise un personnage sensible.

Mais c’est un personnage malléable. Alors que l’archétype Reason est un personnage instable (“Je continue tant que je gagne”), l’archétype Emotion refuse de prendre parti pour telle ou telle solution.
Il s’intéresse à toutes les solutions connues et n’en privilégie aucune. Concrètement, l’élément Possibility fait que le personnage qui le possède est celui en charge de concevoir le plan B dans l’intrigue. Même si ce plan B s’avère peu réalisable.

Protection

C’est un moyen de défense pour se protéger contre les éventuelles interférences qui pourraient perturber nos intérêts. Cet élément de caractérisation agit contre les menaces actuelles et potentielles. Et c’est effectivement un bon moyen de défense car un personnage est avantagé s’il s’est préparé au problème à venir.

Cependant, le revers de la médaille est que cette défense mise en place par le personnage est considérée par les autres comme une menace. Et en particulier par ceux qui sont Proaction. En effet, dans la définition de Proaction apparaît la tendance à s’attaquer à un problème avant que ce dernier ne soit plus gérable. Ce qui implique tout problème potentiel. Or Protection, dans sa tentative de se préparer au problème, est ressenti comme une défiance envers Proaction. Donc comme une relation potentiellement conflictuelle.

Le personnage qui représente Protection précipite alors les problèmes qu’il cherche justement à éviter. Paradoxal comme situation, non ? Mais intéressante à travailler. Par ailleurs, Protection est si puissant qu’il risque de masquer d’autres besoins plus urgents du personnage.
Ce besoin de préservation peut jouer en fait contre le personnage qui en conséquence n’évolue plus.

SKEPTIC
Induction

C’est une méthode de pensée qui détermine des possibilités. L’induction est une méthode de raisonnement qui consiste à tirer de faits particuliers une conclusion générale. Par exemple, Il y a eu ceci qui n’a pas marché, puis il y a eu cela qui n’a pas marché non plus et il y a eu encore ceci qui n’a pas non plus fonctionné donc ce que tu proposes ne peut pas marcher !

Induction caractérise un système de pensée qui détermine où une série de relations causales peut mener. C’est pour cela que Dramatica parle de possibilités. Le but de l’induction est de voir s’il est possible que quelque chose connecte à quelque chose d’autre.

L’avantage de posséder Induction est que le personnage considère des faits apparemment sans relation de cause à effet et les ordonne de manière à établir une possible (ou potentielle) relation causale. Ainsi il aboutit à une conclusion générale (comme une loi générale) qui crée en une chose une possibilité qu’elle ne possédait pas avant l’opération d’induction.

Mais cette opération limite nécessairement le nombre de possibilités puisqu’elle n’aboutit qu’à une possibilité. Elle est forcément réductrice alors qu’il existe bien sûr plusieurs autres possibilités que cette méthode de raisonnement ne permet pas de voir.

L’opération inverse, c’est-à-dire le procédé déductif, nous fait descendre du général au particulier. Il compare plusieurs théories en compétition jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une. Induction ne fait que présumer. Il postule une affirmation. Il ne fait que des conjectures.

Cet élément de caractérisation est naturellement lié à l’archétype Skeptic parce que la conclusion à laquelle il aboutit l’autorise à systématiquement s’opposer à toutes les actions. Il ne voit que l’échec dans toute tentative de réussir quelque chose.
Et il se sert de l’induction pour asseoir son point de vue. Son argument est cependant fallacieux. En effet, il assume qu’une relation causale existe simplement parce qu’elle peut exister. Mais rien ne prouve qu’elle peut être vraie ou seulement possible. Partant, cela le conduit à blâmer ou à tenir pour responsable à la fois les autres personnages ou des situations qui ne sont pas la cause réelle d’un effet possible.

L’induction pourtant peut très bien fonctionner si toutes les conclusions possibles sont envisagées et comparées afin de déterminer celle qui est la plus probable.

Non Acceptance

Cette approche est une décision de ne pas autoriser, de ne pas tolérer, de ne pas s’adapter. C’est la décision de s’opposer. Elle traduit concrètement le résultat d’un mauvais emploi du procédé inductif.

Le personnage doué de cette caractéristique refuse tout compromis. Le problème est que son entêtement peut porter souvent sur des problèmes mineurs. De sorte que ce personnage constitue en lui-même un obstacle au bon avancement de l’intrigue.

Pour les autres personnages, cette tendance devrait être tuée dans l’œuf ce qui se concrétise par un manque de rapports réciproques. Les concessions mutuelles étant à la base de toute relation saine.

SIDEKICK
Deduction

La déduction permet de déterminer des certitudes. C’est ainsi que pour Dramatica, l’élément de Deduction s’oppose à celui de Induction. Deduction permet des certitudes alors que Induction n’autorise que des possibilités. La déduction est une méthode de raisonnement qui arrive à la détermination de ce qui est. Et ce qui est est le fait particulier. Et celui-ci bénéficie d’une réalité effective alors que la conclusion générale est une hypothèse. Concrètement, on arrive au fait réel en éliminant tous ceux qui ne sont pas plausibles.
La déduction s’élabore sur des situations passées pour justifier une attitude actuelle. Elle ne s’interroge pas si un comportement présent est correcte. Il l’est forcément. C’est ainsi que l’archétype du Sidekick peut accorder une confiance absolue au protagoniste et qu’il ne remet pas en cause cette relation. Et si c’était de la méfiance, ce serait à l’identique.

Lorsque l’on a éliminé l’impossible, ce qui reste même si c’est hautement improbable doit être vrai. La certitude est faite de vérité. Après avoir éliminé parmi toutes les théories en compétition celles qui présentent des failles, il ne doit en rester qu’une et on s’y accroche. C’est ainsi que l’on parvient à sa vérité ; à la compréhension du monde en éliminant l’absurde ou l’illogique.
La problématique cependant est de ne pas être capable de saisir toutes les théories possibles et que la réponse à sa question existentielle pourrait ne jamais être trouvée. La déduction devient alors un mécanisme d’illusion ou d’erreur.

Ce processus d’élimination successive qui consiste à resserrer les choses à un unique point risque cependant d’occulter certaines vérités alternatives. C’est comme si un enquêteur resserrait le nombre de suspects possibles par déduction comme au Cluedo pour se rendre compte à la fin de l’histoire que tous les suspects étaient coupables.

Acceptance

C’est la négation de la Non Acceptance. C’est la décision ferme de ne pas s’opposer, mais d’autoriser, de tolérer ou de s’adapter. Cette caractéristique n’entraîne jamais de relations conflictuelles. Elle peut même désarmer toute source potentielle de conflit en tenant fermement ses positions face à l’injustice, l’iniquité, la discrimination. Comme si le personnage fermait les yeux ou acceptait de commettre des actes immoraux ou transgressifs.

Mais n’allez pas jusqu’à considérer que cette caractéristique est nécessairement négative. Un personnage peut évoluer et les valeurs qui définissent Acceptance peuvent elles aussi changer. Si le personnage tolérait ou s’adaptait à des actes de discrimination, par exemple, les événements au cours de l’histoire peuvent lui permettre d’ouvrir les yeux. Dorénavant, il acceptera peut-être de tuer même si cela est contraire à son éthique.
Acceptance se déplace simplement vers d’autres objets, d’autres valeurs, d’autres idéaux.

C’est ce qui est intéressant avec cet élément de caractérisation Acceptance : c’est qu’il peut générer un conflit interne. C’est pourquoi un personnage fondé sur l’archétype du Sidekick peut rompre son allégeance à l’antagoniste et passer dans le camp du protagoniste, un retournement de situation intéressant.

En règle générale, lorsque le personnage doute de son niveau de tolérance ou ne peut plus se conformer totalement aux règles qu’il suivait jusqu’à présent, il est le plus apte à basculer. Sinon, il y a un relent de soumission dans Acceptance. C’est une notion qu’il faut considérer dans la construction d’un personnage. Ainsi, si la source de l’injustice à laquelle a prêté allégeance le personnage qui possède Acceptance, produit toujours des problèmes, le personnage laissera cette source agir sans entraves.
Même s’il ne participe pas activement à cette injustice.

Dans le prochain article, nous traiterons de la dimension PURPOSE.

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