QUAND L’ENNUI S’INSTALLE DANS LE SCÉNARIO

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Ne pas ennuyer : d’une certaine manière, c’est le seul conseil de scénarisation que vous devez absolument suivre. Tout le reste est négociable ; toutes les autres règles peuvent être contournées ou enfreintes, mais pas celle-ci. Si cela peut vous aider, vous pouvez considérer l’écriture d’un scénario comme un jeu de cent pages dans lequel il faut maintenir le degré d’intérêt des lecteurs et des lectrices.
Si vous les laissez tomber, ne serait-ce qu’une fois, vous perdez. La partie est terminée. Aucune autre règle ne compte car vous venez de perdre la seule chose qui compte vraiment. Malheureusement, “ennuyeux” est un jugement subjectif. Deux subjectivités s’affrontent : la vôtre en tant qu’auteurs et autrices et celle de cet autre à qui vous destinez votre récit.

Considérez de ne pas être ennuyeux comme une épreuve décisive que vous vous imposez au fur et à mesure que vous écrivez. Lorsque votre protagoniste commence à parler de son passé, de son enfance difficile et des antécédents génétiques de sa famille en matière d’hypertension artérielle, demandez-vous : est-ce ennuyeux ?
Si dans une scène deux personnages ne font rien d’autre que de parler de l’état de leur relation, ne vous interrogez pas sur la pertinence de cette scène ou de sa valeur dans l’ensemble mais plutôt sur l’ennui qu’elle suscite.

Lorsque votre méchant explique sa stratégie à ses subordonnés dans les moindres détails ; lorsque la préparation d’une simple scène, surtout si elle n’est pas vraiment indispensable, dure deux pages ; lorsque tout le monde parle d’un personnage que nous n’avons pas encore vu parce que vous avez jugé nécessaire de préparer son arrivée ; lorsque deux personnages badinent sans rien dire parce que vous vouliez qu’ils interagissent mais que vous n’avez pas trouvé comment lier leur rencontre à l’intrigue ; ou lorsque le personnage principal passe une scène entière à s’apitoyer sur son sort : c’est dans ces moments-là que votre détecteur d’ennui devrait commencer à sonner fort.

Bien sûr, vous pouvez avoir de très bonnes raisons d’inclure l’une de ces scènes avec le risque de perdre votre lecteur/spectateur. Si vous sentez qu’il y a quelque chose que vous pourriez faire pour améliorer une scène insipide, vous pouvez encore ajouter de l’action en arrière-plan : des ennemis qui se faufilent entre les personnages pendant qu’ils parlent, ou un personnage qui fait semblant de poursuivre une conversation ennuyeuse tout en essayant d’accomplir autre chose.
Vous pourriez par exemple jouer deux scènes apparemment simultanément en interrompant une scène pour en introduire une autre puis interrompre cette dernière à son tour pour reprendre la précédente et ainsi de suite.

L’une des scènes pourrait même être des informations sur le passé. Comme dans la vie réelle, nous sommes la somme de nos expériences (pour une grande part du moins de notre personnalité) et peut-être devrions-nous d’abord trouver la paix en nous-mêmes, ou bien vous pourriez encore interrompre la scène en cours en faisant intervenir un personnage plus intéressant et qui s’invite à la fête.

Ou, mieux encore, vous pouvez donner du sens à tout en cachant ce sens derrière les mots, derrière l’action, derrière ce qui se manifeste. Lorsque vos personnages ne parviennent pas tout à fait à dire ce qu’ils veulent dire, et que tout dans votre histoire peut être associé à un sous-texte, même les conversations les plus superficiellement ennuyeuses peuvent prendre vie.

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