DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (19)

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Nous avons vu lors des deux articles précédents le détail des éléments de caractérisation des dimensions METHODOLOGY et PURPOSE. La dimension MOTIVATION a été abordée au cours de la série d’articles consacrés à l’explication de la théorie Dramatica (à partir de la traduction de l’ouvrage de l’autrice et de l’auteur).

Cet article sera consacré à la dimension EVALUATION. Les éléments de caractérisation sont répartis naturellement entre les 8 personnages archétypaux tels que les conçoit la théorie mais rien n’interdit de créer des personnages complexes en réarrangeant les éléments des archétypes en une personnalité unique.

Concernant les personnages archétypaux, nous vous renvoyons au chapitre 4 : DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (6)

Concernant les dimensions, nous vous renvoyons à :

  1. DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (11)
  2. DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (12)
  3. DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (16)

EVALUATION

Protagoniste
Proven

Le protagoniste a besoin d’évaluer les progrès qu’il fait au cours du récit. Proven est un élément de caractérisation qui désigne une évaluation (un moyen d’estimer) que quelque chose est correct selon tous les critères pertinents.

Proven se réfère aux faits. C’est-à-dire qu’un événement s’est montré vrai suffisamment de fois à suffisamment de personnes pour considérer qu’il est vrai. C’est une mesure des progrès en apportant la preuve de leur existence. On peut d’ailleurs admettre qu’un fait est supposé vrai s’il est rapporté par d’autres personnes sans que nous ayons nous-même expérimenté ce fait.
C’est à chacun, et de la responsabilité de l’autrice et de l’auteur, d’opter entre l’expérience, l’évidence ou la présupposition…

Le concept derrière Proven est de justifier une compréhension des circonstances pour rendre légitime une situation.

  • Les faits sont ce qu’ils sont.
  • La réalité est une réalité factuelle.

Le trait de caractère Proven chez un personnage le pousse à vérifier les choses, à les confirmer, à les démontrer ou à les corroborer. Il jugera de leur véracité si celle-ci a été suffisamment vérifiée ; et se montrera circonspect face à des rumeurs, des évidences supposées ou des conclusions non vérifiées ou corroborées.
L’embarras est que les moyens qui servent à l’estimation ne sont pas soumis à la même exigence d’authenticité. Le personnage pourrait ne pas mettre la barre assez haut dans les moyens d’estimation de la preuve. Ceux-ci menant alors à une confiance ou une préconception (ou une présomption) mal placée ou erronée.

Ce qui peut être prouvé devrait l’être avec des moyens de preuve éprouvés ou du moins adaptés à la vérité recherchée. Lorsqu’on a atteint une compréhension d’un objet (ou lorsque l’on s’est persuadé de la réalité d’un objet), on ne cherche plus les exceptions qui pourraient remettre en cause la réalité de l’objet.
C’est à cela que correspond le dénouement dans une histoire. S’il est démontré que l’objectif est atteint, l’histoire n’a plus de raison d’être.

Par ailleurs, au niveau de l’intrigue, lorsqu’une connexion est établie entre deux événements ou deux personnages, il suffit d’une seule exception pour ruiner l’information. La relation causale est importante en fiction. On peut ainsi emmener le lecteur et la lectrice vers une voie et soudain leur apporter la preuve que ce n’est pas le bon chemin. C’est un retournement de situation.

Le personnage qui assume Proven dans ses caractéristiques est alors celui par qui le scandale arrive.

Effect

Les progrès sont évalués en terme d’effets c’est-à-dire un résultat spécifique forcé par une cause.

Nous avons vu que les éléments de caractérisation étaient classés en action et décision.

  1. DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (9)
  2. DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (10)
  • Proven se range dans l’action car il s’agit de mettre en œuvre des moyens pour estimer l’authenticité d’un fait.
  • Effect en décrivant un résultat spécifique permet de prendre une décision.

Effect est le produit final d’un effort ou d’une série d’efforts. Ces efforts sont destinés à connaître une vérité. Dans le cas contraire, on admet quelque chose sans rechercher ce qui justifie ce quelque chose. Lorsqu’on a une opinion, on peut la considérer comme vraie soit parce qu’on a fourni l’effort intellectuel suffisant qui nous convainc de la justesse de notre opinion. Soit on s’épargne cet effort et le risque d’une opinion fausse est élevé.

Effect désigne une conséquence. Et celle-ci est issue d’une relation causale. Il est illusoire de vanter les avantages ou de dénoncer les inconvénients d’un fait sans comprendre la cause qui l’a produit. L’élément de caractérisation Effect appartient naturellement au protagoniste parce qu’il a besoin de mesurer les progrès qu’il fait au cours de son aventure par les conséquences de ses actions. C’est comme s’il ne pouvait se contenter d’approximations pour justifier ses actes. Il faut que les résultats auxquels il aboutit soient soutenus par ses actions antérieures. Ce qui lui permet de rester concentrer sur son objectif ou son problème puisqu’il porte une attention toute particulière sur les conséquences de ses actes. Il agit pour que ses actions aillent dans le sens de son objectif ou de la résolution de son problème.

Mais il peut aussi s’acharner pour rien et donc connaître un échec s’il s’arc-boute sur les conséquences sans rechercher les causes. Par exemple, un maire cherche à enrayer le taux de criminalité de sa ville. Il se prépare à agir en conséquence. S’il ne comprend pas les causes de cette criminalité, il a un dilemme entre améliorer la sécurité (forces de police, caméras de surveillance…) ou améliorer les services sociaux (en créant par exemple des infrastructures d’accueil pour résorber par exemple la petite délinquance). L’une ou l’autre des possibilités d’action mènera à des conséquences sur le terrain. Selon la décision prise, le résultat sera différent.
Et celui-ci peut être catastrophique s’il n’est pas adapté à la situation en toute connaissance de cause.

ANTAGONISTE
Unproven

C’est une méthode d’évaluation basée sur des conjectures. Contrairement à Proven, les conclusions auxquelles on aboutit n’ont pas besoin d’être soutenues par des causes véridiques. Prenons l’exemple d’un récit autobiographique. Il y a normalement un souci de vérité historique étayée par des faits. Mais si les intentions de l’auteur ou de l’autrice sont pédagogiques ou moralisantes, ils peuvent très bien être amenés à donner un tour plus littéraire à leur récit en le fondant sur des assertions mythiques ou mystiques.

Unproven décrit une compréhension des choses soupçonnées d’être vraies mais qui ne sont pas suffisamment prouvées pour être considérées comme des faits. Et même si le plus grand nombre ou les théories (c’est-à-dire les sciences) considèrent les choses comme vraies, le personnage qui endosse l’élément de caractérisation Unproven ne les acceptera pas nécessairement comme vraies.
Unproven assoit le doute comme méthode de raisonnement pour justifier les décisions auxquelles ce trait de caractère mène un personnage. Quelle que soit l’évidence, Unproven ne se sent pas obligé d’accepter les conclusions qui pourtant s’imposent d’elles-mêmes. Ce qui n’est pas établi ou démontré est important pour éviter de sauter aux mêmes conclusions que la majorité car le nombre ne prévaut pas de la qualité des informations fournies. Par contre, Unproven crée un certain aveuglement qui se concrétise dans l’entêtement de refuser de voir l’évidence à moins, bien sûr, qu’il n’y ait plus aucune autre solution alternative.

C’est ainsi que l’antagoniste refuse de voir les progrès du protagoniste et qu’il mesure ses propres progrès dans la négation de ceux du protagoniste. Considérez bien que l’antagoniste réagit aux actes du protagoniste qui a l’initiative. Il cherche à le contrer. En niant les réussites du protagoniste, il évalue sa propre réussite. Prenons l’exemple d’un héros qui découvre un indice important sur le lieu du trésor. Cela lui donne une avance très importante sur l’antagoniste qui lui aussi cherche à mettre la main sur le trésor. Pour y parvenir, il doit donc le trouver avant le héros c’est-à-dire ne pas jouer seul cette course contre la montre mais empêcher le héros de mettre la main sur le trésor. Pour qu’il y ait conflit, il faut une opposition. Le héros et le méchant de l’histoire ne peuvent tout simplement pas s’ignorer.

Maintenant que le héros à un temps d’avance quasi irrattrapable pour l’antagoniste, que va faire ce méchant ? Tentera t-il de trouver un raccourci pour malgré tout avoir une chance de l’emporter ? Que nenni ! Il se met à la poursuite du héros pour tenter de s’emparer de l’indice. C’est-à-dire qu’il nie l’avance prise par le héros. C’est pourtant évident que sa tentative sera vaine mais le méchant ne le voit pas ainsi parce que Unproven est dans ses traits de caractère.

Cause

L’évaluation des progrès se fait sur les causes, c’est-à-dire les circonstances spécifiques qui mènent à un effet. Le personnage qui a Cause dans ses caractéristiques se passionne pour ce qu’il y a derrière une situation ou des circonstances.
Pour Cause, le donné possède une autre réalité qu’il faut découvrir. Cela peut mener directement à la source du problème. C’est-à-dire la source qui contrôle l’intrigue. En d’autres termes, Cause mène directement au protagoniste.

Mais parfois, plusieurs choses s’assemblent pour concrétiser un effet. Et dans ce cas, Cause peut échouer ou se montrer moins efficace. En effet, soit Cause se concentre sur une seule source et il n’a qu’une vision partielle du problème soit il englobe toutes les sources essayant d’assembler difficilement le puzzle.

Cause permet de montrer la différence qui existe entre un protagoniste qui juge de ses progrès sur les conséquences de ses actes et un antagoniste qui se fonde sur le passé à la recherche des causes des effets qu’il subit.

GUARDIAN
Expectation

Cela consiste à déterminer une conclusion quant à l’éventuel effet d’une cause. Il ne s’agit donc pas de conjectures, d’hypothèses mais bien d’un effet attendu. C’est la projection de ce qu’on s’attend à trouver au bout du chemin. Ce qui signifie que l’on a agi en conséquence pour que cette projection s’avère juste.
C’est exactement ce que fait l’archétype Guardian (sorte de mentor à la sauce Dramatica) envers le protagoniste. Il anticipe et fait des plans. Sauf qu’au bout du chemin, il peut y avoir autant de récompenses que de problèmes.

Le souci avec Expectation dans les traits de caractère d’un personnage est que, certes, il envisage un dénouement ou des conséquences probables, mais s’il ne questionne pas outre mesure les fondements de ses projections, les résultats anticipés pourraient bien ne plus correspondre à la réalité présente de la situation.

Ending

Ending consiste à parvenir à une conclusion. On ne va pas au-delà. La caractéristique Ending fait qu’un personnage recherche une conclusion à un processus ou une situation. Il doit y avoir un moyen d’arrêter un processus ou de mettre fin à une situation. Et c’est ce moyen que le personnage recherche.
Il évalue sa réussite à l’obtention de ce moyen. S’il échoue, le processus continue ou la situation n’est pas résolue.

Ending suggère aussi que le personnage pourrait empêcher certaines choses de se produire ou au contraire, faire en sorte que les choses s’accélèrent. Mais ce n’est pas cela qui l’intéresse. Ce qu’il veut, c’est connaître quand les choses seront terminées. Soit son comportement reflète un refus ferme à ce que les autres personnages veulent tenter et ainsi les choses sont terminées avant même qu’elles ne commencent. Elles sont tuées dans l’œuf.
Soit il agit pour réduire la durée d’une situation. Il précipite les choses afin qu’elles atteignent plus rapidement leur terme.

Ending permet d’améliorer le rythme de l’histoire en supprimant de manière crédible des phases ou des étapes dans le déroulement d’une action. Par exemple, si un témoignage doit être recueilli pour que l’intrigue puisse continuer, le personnage qui possède Ending pourrait avoir anticipé cette information. Il la communique aussitôt et l’économie d’une scène qui aurait pu briser le rythme est faite. Par contre, si la situation possède une dynamique forte, ses interventions seront lettre morte.
Il est intéressant que l’archétype Guardian possède ce trait de caractère naturellement car il peut permettre de signaler dans le cours d’une intrigue le moment où l’élève s’affranchit de son mentor. Ce qui ne signifie pas nécessairement qu’il ait fini son apprentissage. Mais simplement que de nouveaux horizons sans mentorat s’ouvre à lui. Il faut bien occuper l’espace de l’acte Deux.

Cependant, Ending implique aussi que puisque tout doit finir tôt ou tard, le personnage qui l’endosse n’accepte pas qu’une chose puisse ne pas finir. Et pourtant, les mauvaises herbes ne cessent de pousser. C’est ainsi que l’archétype du Guardian pourrait être une métaphore que tout n’est que durée. Sa réapparition à différents moments dans la vie d’un personnage peut signifier que le temps n’est qu’un paramètre indépendant et qu’il n’entre pas dans l’équation de la vie fictive du personnage.
Plus concrètement, certaines relations pourraient durer une vie entière. Mais si l’un des deux personnages (qui possède Ending) est convaincu qu’elle se terminera un jour ou l’autre, alors il sera toujours à l’affût des signes de la mort de cette relation qui s’avérera toujours prématurée, le cas échéant.

CONTAGONIST
Determination

On aboutit à une conclusion face à des preuves circonstancielles. Ce qui permet de se déterminer, de prendre une décision en fondant son argumentaire sur des faits irréfutables ou prétendus tels. Ces faits sont comme des forces dynamiques qui animent un processus. Determination permet d’identifier ces forces. Et de les évaluer afin de déterminer une conclusion.

C’est pour cela que c’est une caractéristique du Contagonist. Il interprète ce qu’il se passe et en tire des conclusions. Ensuite, sans malice, il tentera de convaincre le personnage principal du bien-fondé de ses conclusions. Il voudrait que le protagoniste prenne conscience de conclusions auxquelles il a lui-même abouti selon son point de vue (la fonction du Contagonist est d’induire le protagoniste en erreur sur la meilleure approche à adopter pour résoudre son problème).

Determination permet non seulement d’anticiper des conséquences (vraies ou fausses) mais aussi d’agir pour stopper ou améliorer les conséquences en cours d’une action antérieure. Determination n’est pas un mal en soi car il part toujours d’une bonne volonté, d’une volonté de bien faire. Par contre, dans son zèle à vouloir en quelque sorte aider, il se peut Determination n’identifie pas correctement les forces véritablement à l’œuvre dans une situation. Partant, tous ses efforts seront vains. Ce n’est pas parce que vous vous dirigez vers la grève que le courant ne peut emporter votre frêle embarcation loin du rivage. Des forces pourraient ainsi avoir été posées là à escient afin de tromper le Contagonist et atteindre ainsi indirectement le protagoniste.

Vouloir clarifier les choses, découvrir les causes, les raisons d’être des choses peut être bien. Mais Determination place un peu des œillères et le personnage pourrait être surpris par la tournure des événements.

Unending

Ce trait de caractère chez un personnage le pousse à croire que rien ne cesse. Comme, par exemple, il y a une vie après la mort. Ou encore que l’amour est plus fort que la mort. Unending ne voit pas d’achèvement dans les choses. Par exemple, obtenir un diplôme n’est pas une fin en soi. Ce n’est pas la fin de l’adolescence, ce n’est pas la fin des années de collège. C’est simplement un changement de direction. C’est une nouvelle étape vers, par exemple, une carrière professionnelle. Peut-être verrons-nous l’heure de la retraite comme la fin d’une période mais lorsqu’on vient d’obtenir son diplôme, l’horizon qui s’ouvre à nous ne semble pas posséder de limites. C’est ce que permet de percevoir Unending.
Cette caractéristique permet aussi de maintenir vive la motivation envers quelque chose, simplement en continuant d’essayer. En remettant cent fois l’ouvrage sur le métier.

Le Contagonist même s’il semble aller un peu contre les intérêts du protagoniste est en fait une aide précieuse pour celui-ci. Il incarne cette poussée dont le protagoniste a besoin pour continuer. Par contre si le personnage qui représente Unending est pessimiste de nature, il risque de déteindre sur ceux qui l’entourent. Ne voir que la permanence du mauvais côté des choses peut en effet être lassant pour l’entourage.
Et puis être manichéen, c’est-à-dire être persuadé que le mal est une composante humaine, est vraiment une vision tragique de la nature humaine (c’est du moins le point de vue de Dramatica).

Le problème aussi avec Unending, c’est que lorsque les choses sont vraiment terminées, le personnage qui possède cette caractéristique dans sa personnalité est incapable de le comprendre. Il n’acceptera pas par exemple qu’une relation amoureuse ait pris fin.

REASON
Theory

Qu’est-ce que Theory ? Une chaîne continue de relations allant des prémisses à la conclusion. C’est un réseau ininterrompu de relations qui décrit un mécanisme. Pour être Theory, le mécanisme de chaque relation composant le grand mécanisme (dénommné aussi le tout) doit être lui aussi connu.

La dynamique qui permet d’aller d’un point A à un point B doit être comprise pour faire parti de la Theory. Sinon, ce n’est qu’une coïncidence et on n’en tient pas compte.

Lorsque deux mécanismes différents et séparés fonctionnent dans le même domaine, il peut sembler que l’un des deux est responsable d’un certain effet. Mais ce pourrait être tout aussi bien l’autre. D’où l’importance de percer au jour le fonctionnement exact de ces deux mécanismes afin de comprendre qui est celui qui cause l’effet observé. Concrètement, le personnage qui représente Theory a la capacité de comprendre et de prévoir comment fonctionnent les choses et comment elles s’assemblent.

L’inconvénient de cette faculté à percer le secret des choses est qu’une relation évidente ne sera pas acceptée tant que tous les échelons qui la compose n’auront pas été identifiés. Avec pour conséquence d’ignorer le sens commun ou l’évidence malgré qu’ils soient clairs et distincts.
Theory dénote un esprit compliqué qui sied bien à l’archétype Reason.

Des explications structurées et fortement étayées, des hypothèses concrètes, un savoir essentiellement descriptif qui convainc par la preuve détaillée des faits et la recherche de connexions linéaires en toutes choses sont typiques de Theory.

Trust

Trust désigne l’acceptation sans preuve. Plus exactement, les faits que l’on y ait participé ou non sont dans notre mémoire. Il est inutile de les questionner. Alors autant les accepter. Ce qui suggère qu’il est inutile de recréer les circonstances d’un fait pour prouver qu’il est vrai.

Trust pourrait apparaître paradoxal avec Theory. Mais Theory consiste à décortiquer les faits pour en exposer le mécanisme. Trust dit que le fait existe. Ce n’est pas son existence qu’il faut prouver mais pourquoi et comment il existe. C’est la différence entre Trust et Theory.

L’un part sur l’acceptation systématique des faits (Trust) et l’autre se charge de les analyser afin de les prouver (Theory). Qu’il s’agisse d’un concept (philosophique, religieux, politique, social…), ou bien d’une relation, d’un personnage ou d’un mécanisme, ils seront acceptés tels quels par le personnage qui possède Trust dans ses traits de caractère sans qu’il y ait une preuve qui vienne confirmer leur véracité.
Encore une fois, c’est au fait lui-même que nous nous intéressons. Son existence pourrait être remise en cause mais après qu’une analyse aura été faite, le cas échéant.

Trust permet au personnage qui le possède de gérer les tâches qu’on lui confie d’une manière très efficace. Parce qu’il ne passe pas son temps à s’interroger sur ce qu’il fait ou si cela vaut vraiment la peine d’y consacrer du temps.
Il en est convaincu puisqu’il a accepté la tâche en question.

L’embarras surgit lorsque cette acceptation implicite s’avère fausse au moment évidemment le plus critique. Nous avons tous des croyances et acceptons les mystères qui vont avec. Lorsque le mystère n’en devient plus un, on peut comprendre une certaine souffrance morale.

EMOTION
Hunch

Il est bien connu qu’en période de désarroi, on a tendance à se raccrocher à n’importe quoi pour ne pas perdre pied, c’est un peu à cela que Hunch correspond.

Par ailleurs, on a des situations. C’est-à-dire un ensemble de circonstances présentes. On peut considérer parmi d’autres théories possibles que les circonstances présentes sont l’effet ou la conséquence de circonstances passées.
Et que ces circonstances présentes sont grosses (potentiellement porteuses) de circonstances futures.

Pour comprendre une situation, on a besoin à la fois de nos souvenirs (se remémorer les faits passés) et d’une attente (formulée en possibilités ou probabilités c’est-à-dire avec un potentiel plus ou moins fort de réalisation).
Pour Dramatica, comprendre une situation, c’est mettre en œuvre des moyens d’évaluer des circonstances afin de l’appréhender. C’est-à-dire qu’on en revient à interpréter les choses.

L’archétype Emotion se base sur des informations partielles, insuffisamment documentées. Alors que l’archétype Reason pousse assez loin l’analyse des faits (c’est dans sa nature), Emotion se contente d’une investigation plus superficielle (on peut admettre qu’il n’est pas le type d’individu qui aime se casser la tête !).
L’intuition, la première impression, suffisent à Emotion. Il se contente de preuves indirectes alors que Reason a besoin de fouiller un peu plus pour comprendre vraiment ce qu’il se passe derrière les choses.

Hunch voit une analogie avec des informations même ténues. Ce trait de caractère part du principe qu’il n’y a pas de fumée sans feu. Ensuite, même s’il n’y a aucun lien direct, il assumera qu’une chose est vraie parce qu’elle lui semblera similaire à d’autres choses dont les circonstances sont pourtant différentes. En établissant un rapport analogique entre deux choses indépendantes, il parvient à inférer que l’une est dépendante de l’autre. Sans que cela soit nécessairement vrai mais il s’en contente.

Le personnage qui représente Hunch fonctionne avec des suspicions. Le danger est qu’il prend des décisions et agit selon son ressenti c’est-à-dire comme s’il s’agissait de faits. Ce qui caractérise bien l’archétype Emotion.

Test

Par contre, il n’acceptera pas les choses comme évidentes. Son intuition le portera à inférer certaines vérités mais il aura besoin d’en vérifier la validité. Une fois qu’il a élaboré une supposition, Test le met en œuvre afin de déterminer si elle est correcte. Par exemple, il suppose que si l’on hisse les couleurs, on saluera le drapeau ou on se met debout au son de la Marseillaise. C’est une habitude et pour beaucoup d’individus, la force de l’habitude emporte la vérité du fait. On salue le drapeau parce que c’est une habitude.
Mais le personnage qui représente Test, bien que convaincu par le salut aux couleurs, a besoin de le vérifier. Que ce soit de ses propres yeux ou autrement, il a besoin d’une situation où prend place un salut aux couleurs pour valider son intuition.

Pour Test, toute explication logique peut être vraie ou fausse. Tout acte peut être moral ou immoral. On ne le saura qu’après l’avoir examiné non pas par un travail intellectuel sur le concept (comme le ferait l’archétype Reason)  mais en le réalisant dans les faits, en faire tout simplement l’expérience. C’est comme si quelque chose devait être éprouvé pour en asseoir la validité ou la viabilité. Concrètement, il faut essayer les choses avant de les utiliser. Avant d’acheter une voiture, on l’essaie sur route. Ce n’est qu’après cet essai que l’on jugera (se déterminera) sur l’utilité réelle de cette voiture pour nous.
Ce n’est pas parce que notre intuition pour des raisons obscures nous a fait préférer cette voiture que nous l’acquérons. Nous voulons nous assurer que notre première impression est la bonne. Ceci a l’avantage de ne pas être déçu par des choses sur lesquelles on compte et qui, au moment crucial, se briseraient.

Test est en conflit avec Trust parce que la superficialité avec laquelle le personnage prend ses décisions (Trust) lui a déjà joué des mauvais tours. Alors que Test ne s’est décidé qu’après un examen en profondeur. Ce sont deux attitudes différentes et qui s’opposent. Par contre, lorsqu’il s’agit de l’essence des choses, que ce soit intuitivement ou raisonnablement, nul doute ne s’impose. Test est alors une perte de temps qui ne fait pas avancer les choses (donc l’intrigue).
C’est comme si un génie proposait trois vœux et que l’on doit n’en choisir qu’un. Nous serions incapables de nous décider puisqu’il nous faudrait tous les essayer pour pouvoir en choisir un.

SKEPTIC
Non-accurate

Mettre à part les limites ou les bornes, c’est se libérer des contraintes. Le personnage qui endosse Non-accurate dans ses caractéristiques fait montre d’une certaine indulgence. Mais surtout, il démontre que quelque chose n’est pas fonctionnel en égard à la tâche que cette chose doit accomplir.
S’il fait preuve d’indulgence, ce n’est pas pour laissez-faire. C’est sa façon à lui de montrer son désaccord. Par exemple : “D’accord, allez-y ! Mais je vous aurais prévenus”

La position du Skeptic est le doute. Il doute de la réussite d’une action, par exemple. Il doute de la véracité d’un témoignage. Il est un peu comme l’archétype Emotion sauf que chez lui, le doute est systématique. Ce qui ne signifie pas que le personnage possédant ce trait de caractère a systématiquement tort. Ses réserves peuvent être justifiées mais seulement elles ne s’appliquent pas au problème actuel.
Il peut même s’en rendre compte. Mais comme c’est dans sa nature de s’opposer à toute initiative, c’est plus fort que lui. Cela ne signifie pas non plus que Non-accurate n’est pas intelligent. Il a une capacité de raisonnement qui lui permet de trouver l’exception qui ruine un argument. Généralement, les autres personnages ne le suivront pas dans cette voie mais c’est très déstabilisant. Ils pourraient même en arriver eux-mêmes à douter de la viabilité de leurs décisions.

Ce qui est intéressant avec Non-accurate, c’est qu’il est imperméable aux généralisations. Il ne part pas du particulier pour en tirer des lois générales. Et c’est très malin de sa part. Car une généralisation pourrait emporter l’adhésion des autres personnages. Pour manifester son doute, il se sert d’un détail. Il trouve le grain de sable qui enraie le mécanisme. Par exemple : “Mais la porte est fermée avec un gros cadenas et on n’a pas la clef !!”
La solution est évidemment d’emporter une barre à mine. Mais c’était un détail auquel les autres n’avaient pas pensé. Par contrecoup, en manifestant sa désapprobation sur la réussite d’une opération, il la facilite involontairement.

Le fait qu’il ne fasse pas de généralisations dénote aussi chez lui un esprit très pratique puisque les généralisations aboutissent à des abstractions. Par contre, lorsqu’une explication ou un concept ne présente aucun défaut, Non-accurate le rejete parce qu’il ne peut pas s’en servir. Et paradoxalement, lorsque l’idée ou le concept présente une faille connue, il le rejete aussi.
Car il ne peut pas dans ce cas-là trouver par lui-même la faille. Non-Accurate cherche le défaut caché mais pas ce qui est au vu et su de tout le monde. Ce serait de la redondance.

On peut aussi considérer chez ce personnage une certaine déviance.

Process

Process est la marque d’une activité en cours. Plus précisément, cette caractéristique décrit le mécanisme qui mène d’une cause à un effet. Ce trait de caractère est assigné au Skeptic parce qu’il élabore ce mécanisme, il l’invente. En quelque sorte, sa seule présence incarne ce mécanisme.
Mais cela ne veut pas dire que la série d’événements menant d’une cause à son effet se produira nécessairement. Mais pour Process, cette série est presque palpable. C’est un bon moyen narratif pour détourner l’attention de la lectrice et du lecteur et rendre les choses moins prévisibles.

Process peut se définir aussi comme une série d’interactions qui aboutiront à un résultat. Multipliant les moments (des moments d’une durée plus ou moins longue) d’un processus, Process cherche à ralentir les choses. En marquant son opposition, il casse l’élan des autres personnages. C’est ainsi qu’il se sent bien. Par contre, il oublie souvent l’importance du but à atteindre. Il ne se rend pas compte que son comportement nuit à l’obtention de l’objectif. C’est vraiment un empêcheur de tourner en rond.

Process est un trait de caractère qui détermine une tendance chez le personnage qui le représente. Il a du mal à comprendre que l’expérience fait partie du jeu même si elle n’apporte que du négatif. Et il a du mal à accepter aussi qu’arriver à destination est le plus important quoi qu’il en coûte.

On peut dire aussi du personnage qui revête Process qu’il est procédurier.

SIDEKICK
Accurate

C’est le contraire de Non-accurate. Ce qui signifie que le Sidekick se retrouve en conflit avec le Skeptic. Du moins sur la présence de contraintes (qui produisent du conflit) ou non dans une relation ou une situation.

Accurate autorise une certaine philosophie de la vie dans le sens où tous les concepts ne peuvent pas s’appliquer tout le temps ou n’importe où. Donc le personnage qui représente Accurate a toujours une certaine réserve lorsqu’il apprécie une situation.
Et lorsque les choses s’emballent, il peut en ressentir un certain malaise. Sinon, lorsque la situation n’est pas confuse, Accurate se déployant dans un cadre bien délimité, le personnage peut poser un regard lucide sur le problème actuel.

Cela aide à bien positionner l’archétype du Sidekick dans sa relation au protagoniste. Car lorsque ce dernier perd pied, qu’il n’est plus en état d’apprécier convenablement la situation, c’est le Sidekick qui l’aide à reprendre pied (à la condition toutefois que lui-même n’a pas été entraîné dans la tourmente).

Accurate est vraiment synonyme de lucidité. Et plus la compréhension des circonstances est claire dans l’esprit du personnage et plus il avancera son point de vue avec certitude. Il sera donc tenu compte sérieusement de ses conseils, plus sérieusement d’ailleurs que ceux du Skeptic.

Lorsque l’élément Accurate entre en jeu, si des approximations quelque peu hasardeuses sont malgré tout assez bonnes pour gérer l’objectif en cours, elles seront plus crédibles si elles proviennent du personnage qui possède cet élément dans sa personnalité. Il est donc important de bien réfléchir à qui fait quoi dans un récit. C’est aussi à cela que servent les archétypes. Ils vous permettent de définir les fonctions des personnages.

Ensuite, vous pouvez suivre les traits de caractère qui vont naturellement avec chaque archétype comme ce fut le cas avec Star Wars ou bien créer des personnages complexes en combinant des traits de caractère issus de différents archétypes en un seul personnage.
Ce qu’il faut retenir est que les personnages complexes n’altèrent pas les fonctions que ces personnages occupent dans une intrigue.
Pour en apprendre un peu plus sur les personnages complexes : DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (6)

Un des avantages de Accurate est que l’appréciation correcte d’une situation reste stable tout au long de l’intrigue. On  peut inventer de nombreuses situations où le Sidekick intervient sans que ses interventions s’affaiblissent par la répétition. Et cela ne gêne pas le lecteur ou la lectrice non plus. C3PO et R2D2 qui sont par définition des Sidekicks apportent toujours le même type d’aide quelles que soient les situations. Et le lecteur/spectateur accepte sans sourciller leur comportement répétitif. Il l’attend même.

Alors qu’il faudrait limiter les moments où le Sidekick critique fermement une décision car cela génère une antipathie envers le personnage, une antipathie qui n’est pas forcément recherchée.

Le désavantage de Accurate est qu’apprécier les choses pour les rendre acceptables (c’est ce qu’on lui demande) mène à des généralisations un peu grossières laissant de côté certaines considérations importantes ou qui pourraient s’avérer dangereuses si elles sont ignorées. En fin de compte, Accurate se contente de peu d’informations pour asseoir sa lucidité qui bien que réelle se trouve forcément limitée.

Result

Result indique le résultat d’un processus. Il pointe sur les ramifications d’un effet. Avec Result, le personnage élabore des conjectures sur un effet. Par exemple : “Si tu fais ceci, il se passera cela” Mais il ne conjecture pas sur un débouché définitif. Il a une vue globale qui lui permet d’envisager plusieurs solutions possibles pour un effet donné. Pour lui, l’effet et ses ramifications font partie d’un tout indissociable.
Le débouché qu’il expose dépend alors de la situation spécifique.

Lorsqu’une cause produit un effet, la question est de savoir comment cet effet modifie l’équilibre de la situation. Dans un rapport de force par exemple, est-ce qu’il faut donner une puissance de feu supérieure à un allié ou bien recruter d’autres alliés ?
Result permettra alors de prendre la décision en fonction de ce que chacun de ces choix (qui sont l’effet dont la cause est de renforcer les défenses, par exemple) entraînera pour la suite de l’histoire.

Ainsi le personnage qui possède Result dans la définition de sa personnalité est capable de voir l’onde de choc d’un effet donné. Le souci est que cette onde occupe tant l’espace de son esprit qu’il en perd le sens des réalités.
Et finalement, ses conseils sont au-delà de la portée immédiate du problème. Il pourrait même être qualifié de rêveur. Mais ce n’est pas un défaut.

Et ses actions sont aussi concernées. Il pourrait être perçu comme brassant du vent à grandes enjambées. Ce qui interroge, évidemment, sur l’utilité de ses actions. Pour l’auteur ou l’autrice, cependant, cela permet d’épicer un peu leur intrigue.

En conclusion, Result se préoccupe des répercussions. Quant à la valeur qu’il faut attribuer à ses propos et à ses actes, cela dépend de ce qui est en jeu.

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Les quatre dimensions que nous avons étudiées dans cette série d’articles

sont une théorie parmi d’autres qui peut s’avérer utile lors de la création de vos personnages.

Nous vous conseillons aussi la lecture de

L’ENNEAGRAMME POUR VOTRE PERSONNAGE – PART 1
L’ENNEAGRAMME POUR VOTRE PERSONNAGE – PART 2
L’ENNEAGRAMME POUR VOTRE PERSONNAGE – PART 3
L’ENNEAGRAMME POUR VOTRE PERSONNAGE – PART 4

SYD FIELD : CONSTRUCTION DU PERSONNAGE – PART 1
SYD FIELD : CONSTRUCTION DU PERSONNAGE – PART 2
SYD FIELD : CONSTRUCTION DU PERSONNAGE – PART 3
SYD FIELD : CONSTRUCTION DU PERSONNAGE – PART 4

afin de compléter la construction de vos personnages. Et si vous souhaitez nous aider par vos dons, je vous en prie, faites-le. Scenar Mag a un budget difficile à boucler. Merci

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