DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (12)

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De Melanie Anne Phillips et Chris Huntley, Dramatica est une théorie narrative très intéressante à étudier. Nous vous offrons dans nos pages la traduction du livre d’introduction à la théorie.
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE

Dans l’article précédent, nous avons abordé la manière d’assembler les 16 éléments liés à la motivation du personnage. Voici quelques exemples :

Les motivations des personnages de Star Wars en 4 quaternités

De nouveau pour améliorer notre ressenti des relations (traduites sous forme de quaternités, voir les articles précédents), ajoutons les noms des personnages de Star Wars aux quaternités.

Dramatica

Pour comprendre ce schéma, nous vous recommandons la lecture de ces articles :
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (7)
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (8)
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (9)
DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (10)

Comme auparavant, les personnages de Star Wars sont de remarquables personnages archétypaux qui se traduisent selon un parfait motif symétrique.
Chaque personnage possède une caractéristique de la quaternité Action et une caractéristique de la quaternité Decision (Obi Wan par exemple est à la fois Help et Conscience). Chaque paire de personnage est en directe opposition à la fois de manière interne et externe (le couple R2D2/C3PO s’oppose à Han Solo à la fois dans la quaternité Action [dans ses relations aux autres ou aux événements] et la quaternité Decision [intériorité du personnage]).

De plus, les archétypes pilotes de l’histoire (Driver) sont exclusivement représentés dans la quaternité Driver (Action Driver Quad & Decision Driver Quad). Et les archétypes passagers (Passenger) se trouvent seulement dans la quaternité des passagers (Action Passenger Quad & Decision Passenger Quad).

Les motivations des personnages du Magicien d’Oz
en 4 quaternités

Dramatica

En regardant ces modèles, les personnages de la quaternité Passenger dans Le Magicien d’Oz sont très semblables aux personnages de la quaternité Passenger dans Star Wars.
A la différence notable de l’inversion des éléments Logic et Feeling relativement à Control et Uncontrolled. Autrement dit, les deux personnages ont échangé leurs places respectives en tant que paire dynamique dans une seule des quaternités. Les paires dynamiques (Dynamic Pairs) sont relatives ici aux archétypes. Les éléments de caractérisation liés à la motivation (Uncontrolled & Feeling) sont unis à l’archétype Emotion tel que le conçoit Dramatica et les éléments de caractérisation liés à la motivation (Control & Logic) sont directement en rapport avec l’archétype Reason.

S’il respectait précisément son modèle archétypal, l’épouvantail devrait être défini du point de vue de sa motivation par Uncontrolled au niveau de son approche des situations [Action] & Feeling quant à ses décisions [Decision]. Seulement, ce personnage est un peu plus complexe qu’il n’y paraît. Tout comme l’est l’homme de fer blanc.
C’est ainsi que les éléments de motivation liés à leurs prises de décision sont inversés dans la quaternité “Decision Passenger Quad”.

Il fait sens qu’un personnage archétypal Reason soit logique et maître de lui-même (Logic & Controlled) et qu’un personnage archétypal Emotion soit mené par ses passions et quelque peu erratique dans son comportement (Feeling & Uncontrolled).
Si vous inversez les éléments de motivation (les caractéristiques Action ne sont plus relatives aux caractéristiques Decision), des personnages beaucoup plus versatiles sont créés. Leurs approches respectives ne seront plus en complément de leurs attitudes mais en conflit avec elles.

Faites bien la différence entre approche et attitude. L’attitude est un comportement, une conduite ou une apparence. C’est une question de décision avant tout, de choix personnels du personnage. Considérons Spock. C’est un être extrêmement logique. Si une pièce est en feu, la plupart des individus évacueront les lieux, c’est une attitude normal. Mais pour un être comme Spock, il prendra la décision de prendre le risque de tenter de débloquer une porte coupe-feu pour éviter la propagation de l’incendie.
C’est sa logique qui le guide et comme c’est un individu qui se maîtrise totalement, il a parfaitement évalué les risques : Logic et Controlled sont en harmonie.

Une attitude décrit la manière dont un personnage exécute son approche de la situation. L’un pourra être fortement motivé et un autre plus décontracté. Un personnage pourrait vouloir se sacrifier pour l’intérêt commun parce que cette approche lui convient.
Un autre pourrait vouloir abandonner certaines de ses prérogatives parce que cela renforcerait son approche de la situation. Ainsi l’approche peut être considérée comme un point de vue sur le monde et l’attitude du personnage tenterait de s’accorder à ce point de vue. Une attitude consiste à faire. Parfois on en fait trop et parfois pas assez. Pour arriver à la solution d’un problème, cela exige non seulement la bonne approche mais aussi l’attitude appropriée. Une approche est un mode d’être ou un mode opératoire des choses. Une approche est la manière dont un personnage cherche la solution à un problème. Sa conduite (son attitude) dépend de son code moral. Ainsi, ce code moral fournit au personnage un ensemble de règles qui dirigent sa conduite. 

En un sens, ces personnages sont rendus plus intéressants en créant une espèce d’embarras (iniquité) à l’intérieur d’eux-mêmes tout en continuant à représenter des méthodes de résolution de problème pour le Story Mind.
Revenons sur la notion d’iniquité selon Dramatica. Une iniquité est un déséquilibre, une injustice ou une absence d’égalité. Une absence d’égalité consiste en un manque ce qui ne génère pas un conflit comme pourrait induire une inégalité. Pour rappel, le principe de l’induction est de partir d’observations (ici, une inégalité flagrante entre deux personnages) pour aboutir à une conclusion générale (une inégalité est nécessairement conflictuelle).

Lorsqu’un personnage se concentre sur une iniquité, il évalue ce qui est injuste dans une situation. Une situation n’est pas en soi mauvaise ou bonne car elle est relative à l’individu qui la perçoit. Cependant, cet individu ne verra en elle que la partie qui est en déséquilibre ou du moins qu’il jugera comme tel. 
Dramatica propose l’iniquité comme un trait de caractère chez un personnage. Cette caractéristique lui permet de comprendre un problème avant tout autre personnage et il ne sera pas satisfait tant que tout ne fonctionnera pas correctement.

Concernant le Story Mind, nous vous renvoyons à DRAMATICA : LA THEORIE EXPLIQUEE (3)

Concernant le Magicien et la Méchante Sorcière, nous constatons un autre type d’échange de valeurs (ou caractéristiques) ce qui crée des personnages beaucoup moins stéréotypés. En effet, les caractéristiques de motivation du Contagonist qui forme avec le Gardien une paire dynamique sont Hinder et Temptation.
Les valeurs de l’Antagoniste (paire dynamique avec le Protagoniste) sont Prevent en termes d’approche (ou Action) et Reconsideration en termes d’attitude (ou Decision).

Plutôt que d’être tentatrice, la Méchante Sorcière est une véritable peste toute orientée vers l’action. Elle essaie non seulement d’empêcher Dorothée d’atteindre son objectif mais elle essaiera d’entraver chacun de ses pas vers cette finalité.
C’est pourquoi l’on constate que la méchante sorcière n’apparaît pas dans le “Decision Driver Quad”. La concernant, il est inutile de s’étendre sur les raisons qui l’animent. Faire une inspection de ce qui’il se passe dans son intériorité ne sert pas le récit. En fait, l’habit fait le moine chez ce personnage.

Le Magicien devient totalement un tentateur dans son attitude et seulement dans son attitude (vis-à-vis de Dorothée et de ses amis). Il représente la voie de sortie la plus facile tout en pressant Dorothée et ses amis à reconsidérer leurs décisions, à-travers son effroyable réputation, son incarnation et ses exigences.
Son absence du “Action Driver Quad” peut aider à expliquer pourquoi le Magicien est si manifestement absent durant presque toute l’histoire bien que son influence soit ressentie tout au long de celle-ci.

Manifestement, la nature des combinaisons de caractéristiques a un grand impact sur quelles décisions et quelles actions le lecteur/spectateur attend et accepte de la part d’un personnage.

Les motivations des personnages de Les dents de la mer
 en 4 quaternités

Dramatica

Clairement, les caractéristiques des pilotes du récit (Driver) dans Les dents de la mer sont aussi simples que ceux de Star Wars. En fait, ils sont conformes aux caractéristiques combinées telles qu’on les attend chez un personnage archétypal.
Cependant, lorsque nous nous penchons sur les caractéristiques des passagers (Passenger), nous observons un nouveau phénomène : certains des passagers sont aussi présent chez les pilotes, deux d’entre eux (Hooper et le maire) assurent de multiples tâches.

Le maire représente Temptation et Hinder en tant que Driver (et c’est usuel concernant l’archétype du Contagonist qui appartient naturellement à la catégorie Driver) mais représente aussi les caractéristiques Disbelief et Oppose (usuelles chez le Sceptique, archétype appartenant à la catégorie Passenger).
Hooper, un pilote en Conscience & Help, représente aussi Logic et Uncontrolled le mettant en conflit avec Quint (notez aussi que les valeurs sont inversées par rapport au modèle archétypal).

Il est évident que ces personnages aux caractéristiques multiples sont bien plus complexes dans leur construction et par conséquent dans leurs interactions que les archétypes. Pour cette raison, nous nous référons à eux comme des personnages complexes.

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